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楼主: lk0612

[讨论] 新的游戏模式创新.大伙进来讨论一下

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发表于 2009-2-27 10:57:00 | 显示全部楼层

Re:新的游戏模式创新.大伙进来讨论一下

开房间里面打RPG?这样概念的游戏还有很多,你可以分析一下

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发表于 2009-2-27 11:05:00 | 显示全部楼层

Re:新的游戏模式创新.大伙进来讨论一下

看好类似《模拟人生》The Sims 的3D中国版MMORPG。

这种里面的道具收费品种可以容纳几近无数,市场广阔啊。可惜EA做MMORPG也不是强项,搞了个The Sims Online根本不行。

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 楼主| 发表于 2009-2-27 11:06:00 | 显示全部楼层

Re:新的游戏模式创新.大伙进来讨论一下

   头好大啊,想不明白~

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发表于 2009-2-27 11:27:00 | 显示全部楼层

Re:新的游戏模式创新.大伙进来讨论一下

拍脑袋啊,掐大腿啊,大家一起来,总会有结果

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发表于 2009-2-27 11:34:00 | 显示全部楼层

Re:新的游戏模式创新.大伙进来讨论一下

不怕人笑哈,我觉得劲舞之类的游戏还不如最开始的跳舞机。

其实家园系统是个不错的想法,不影响游戏平衡还可以大卖道具
可惜完美时空到现在也没弄得像个样

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 楼主| 发表于 2009-2-27 13:05:00 | 显示全部楼层

Re:新的游戏模式创新.大伙进来讨论一下

家园还不是核心玩法..不足以支撑一款游戏

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发表于 2009-2-27 15:34:00 | 显示全部楼层

Re:新的游戏模式创新.大伙进来讨论一下

这样设定能否实现?难度几何?
关键词:铸造升级、战斗时间、副本记忆、家园建设

1、除了杀怪升级、做任务升级外,增加铸造装备升级方式,设定每天最多做6件,做一件装备的经验等同于杀同级怪1小时所取得的经验,例如,50级升51需要3天×6小时计算,我做18件武器装备就可以升级,可行性待考验。

2、玩家每天处于战斗状态的时间不能超过6个小时,制作装备一件消耗1小时战斗时间。此设定最大的好处就是,你可以杀怪任务3小时,再做3件装备,就相当于其他玩家杀怪6小时所能获得的经验,如果你彻底厌倦了杀怪换经验的生活,可以考虑做一位专职铁匠,可行性待考验。

3、以每天练级6小时计算,满级时间1年。

4、为满足练级狂人的需求,设定转生系统,满级后可选择是否转生,转生后所有人物属性效果增加,比如5%,转生次数不限。不转生的也给予适当奖励,例如增加一个称谓+独特技能,该技能的效果应足以抵消转生类玩家属性增强5%带来的优势。按满级后经验值积累相应增加技能数量或效果,以保持与多次转生者之间的平衡(以一年为一个转生周期,不知道可行不可行,也许有坚持5年的玩家吧,那么所有属性提高25%也是可以接受的)。

5、任何任务怪数量不超过20,任何任务正常完成时间不超过1小时,大型副本任务可设置记忆点,分多次完成,例如该副本任务正常需耗时5小时,打6个boss,则可以有6个记忆点,此时任务处于未完成状态,该玩家可以自由出入该副本记忆点位置。想法来源于暗黑的小站设置,可行性待考验。

6、家园系统让高级玩家在游戏中多一种归宿,玩家在达到一定级别后才能申请家园建设(可以理解为未达到该级别时个人能力不足以保护家园安全),可将家园设置成小副本模式,玩家可以在相应规则下自由建设,家园至少应该有仓库功能,治疗回复功能,群聊功能......如果可以的话,增加泼墨汁、红漆的功能,满足打架斗殴者打输了被欺侮了出恶气的需要,当然,只是造成污染,不会造成破坏。我的想象力缺乏,楼下感兴趣的继续补充。

7、设置个人竞赛排行榜——单P实力排行、团队PK竞赛排行榜——团队配合实力排行,帮会、城战排行榜——有钱人的舞台,侠客排行榜——看谁杀的红名多......诸多排行榜,提高PK狂人游戏热情,向传奇、征途学习。这个好多游戏都有的,顺便说说。

8、一个游戏涉及到的方面实在太多了,我希望有一款真正的休闲MMORPG游戏,毕竟80一代,没那么多时间泡游戏,偶尔玩一会调剂生活,还是可以接受的,当国  家真正严格执行了游戏在线时间限制,WOW类的大副本模式要是不改革,只能消亡。

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 楼主| 发表于 2009-2-27 16:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:新的游戏模式创新.大伙进来讨论一下

yyxy520: Re:新的游戏模式创新.大伙进来讨论一下

这样设定能否实现?难度几何?
关键词:铸造升级、战斗时间、副本记忆、家园建设

1、除了杀怪升级、做任...

感觉这样的玩法不具竞争力啊,玩家都是被动接受.
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