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[讨论] 与其在这里讨论虚无缥缈的需求问题,不如分析几个好游戏

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发表于 2009-3-1 15:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2009-3-1 15:23:00 | 显示全部楼层

Re:与其在这里讨论虚无缥缈的需求问题,不如分析几个好

   一个好游戏的基本要求:就是要满足人民币玩家和非人民币玩家的需求。按2080原则,20%的玩家是人民币玩家,他们是游戏的主要创收来源。而80%的玩家是非人民币玩家,他们是游戏的主要人气来源,缺一不可。那么我们就要进行人民币玩家和非人民币玩家这二个用户群的需求分析。然后满足他们的需求,并解决他们之间的平衡和矛盾。
   

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发表于 2009-3-1 15:23:00 | 显示全部楼层

Re:与其在这里讨论虚无缥缈的需求问题,不如分析几个好

人民币玩家和非人民币玩家这个称谓我感觉不好
应该叫高付费玩家和低付费玩家。

其实在一些游戏里,如FPS,这两类玩家根本就没有矛盾...

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 楼主| 发表于 2009-3-1 16:06:00 | 显示全部楼层

Re:与其在这里讨论虚无缥缈的需求问题,不如分析几个好

那你说说需求吧
一条条列出来

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发表于 2009-3-1 16:26:00 | 显示全部楼层

Re:与其在这里讨论虚无缥缈的需求问题,不如分析几个好

      楼主,这篇文章:《【游戏力量】 最近坛子学术味道很浓,我也来谈谈理论问题 》是不是你写?我原来认为你很重视理论,现在怎么变成轻视理论?

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发表于 2009-3-1 19:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re:与其在这里讨论虚无缥缈的需求问题,不如分析几

fisherXeon: Re:与其在这里讨论虚无缥缈的需求问题,不如分析几个好游戏

人民币玩家和非人民币玩家这个称谓我感觉不好
应该叫高付费玩家和低付费玩家。

其实在一些游戏里,如FPS,这两类玩家根本就没有矛盾...

这类游戏里边也不存在花钱多少的问题,也没有变态道具
CS里边人家用挂你没用,他爽了,你郁闷了,这就是矛盾,呵呵,貌似CS的挂和变态道具作用都差不多,都是让拥有的人爽,没有的人郁闷

要平衡这个矛盾,我觉得,让高付费玩家比大部分普通玩家爽就行了,而不是全部。让普通玩家也享有与高付费玩家同等水平的机会,虽然这会设置的很难而且数量稀少,起码,不能一点希望也没有

可行?不可行?

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发表于 2009-3-1 20:13:00 | 显示全部楼层

Re:与其在这里讨论虚无缥缈的需求问题,不如分析几个好

用挂那算作弊.....帐号该封的。

FPS游戏玩两三个小时和玩十个小时都是爽,因为FPS游戏的玩法没什么门槛,不管新手老手,多玩少玩,都能体验到游戏乐趣(玩得郁闷那是因为进错高手房间了)。这种情况下出变态道具,原来没矛盾的都弄成有矛盾。

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发表于 2009-3-1 21:34:00 | 显示全部楼层

Re:与其在这里讨论虚无缥缈的需求问题,不如分析几个好

解决矛盾无非两个途径:一,让矛盾激化,使之本身成为能吸引人的事情,比如:在游戏里设置2个阵营(类WOW)一个阵营用计时收费,这种阵营的主要玩法以团队合作为主,理念:一切都不是问题,需要的只是时间;另一阵营以道具收费,这种阵营主要让人能感觉到一夫当关的感觉,理念:时间就是金钱,而我们有的是钱。当然2个阵营之间的斗争与协作要做好,这是关键。二,让矛盾消除,使之没有矛盾。这中就是最近大家说的利用广告让第三方买单。玩家只需要玩好就行。

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 楼主| 发表于 2009-3-1 22:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:与其在这里讨论虚无缥缈的需求问题,不如分析几

大武: Re:与其在这里讨论虚无缥缈的需求问题,不如分析几个好游戏

      楼主,这篇文章:《【游戏力量】 最近坛子学术味道很浓,我也来谈谈理论问题 》是不是你写?我原来认为你很重视理论,现在怎么变成轻视理论?


应为理论分析的结果是 需求分析在游戏中的运用极其有限

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 楼主| 发表于 2009-3-1 22:21:00 | 显示全部楼层

Re:与其在这里讨论虚无缥缈的需求问题,不如分析几个好

并且过多依赖需求分析会障碍游戏的发展
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