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[讨论] 求教一种技能公式的改变是否能正确,以及能否增强可玩性

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发表于 2009-3-2 23:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
等级        概率        攻击        效能
0        0.00%        0.00%        0
1        5.00%        4.00%        0.002
2        10.00%        8.00%        0.008
3        15.00%        12.00%        0.018
4        20.00%        16.00%        0.032
5        25.00%        20.00%        0.050
6        30.00%        24.00%        0.072
7        35.00%        28.00%        0.098
8        40.00%        32.00%        0.128
9        45.00%        36.00%        0.162
10        50.00%        40.00%        0.200


原来设计为10级技能,满级是50%的概率增加40%的杀伤。现在打算把概率和杀伤做拆分和可点击,类似于模式的天赋一样,玩家升级后可以获得10点该技能的技能点,玩家可以利用这个技能点去升级技能的概率和杀伤。

配点        概率        杀伤        效能
1/9        7.00%        285.71%        0.2
2/8        14.00%        142.86%        0.2
3/7        21.00%        95.24%        0.2
4/6        28.00%        71.43%        0.2
5/5        35.00%        57.14%        0.2
6/4        42.00%        47.62%        0.2
7/3        49.00%        40.82%        0.2
8/2        56.00%        35.71%        0.2
9/1        63.00%        31.75%        0.2

0~9点的配点表就不列举了,这里列举的是10点配点完的数据表。
我想请教一下,这样的数据分配是否存在逻辑上的错误?玩家会不会接受这样的设计,以及玩家预期是走中庸路线(5/5分)还是走极端路线(1/9或者9/1)。

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发表于 2009-3-2 23:22:00 | 显示全部楼层

Re:求教一种技能公式的改变是否能正确,以及能否增强可

你怎么确定2个概率之间相对平衡?做好了的话确实增加了可玩性.但做好的标准很难掌握.
看你自己做的数值逻辑了.
玩家总是能找到最佳配比.要相信玩家.

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发表于 2009-3-3 09:22:00 | 显示全部楼层

Re:求教一种技能公式的改变是否能正确,以及能否增强可

即时你做出一个有很多很多条线路可以选择
肯定有一个最佳配比
不过,真的做出很多很多条线路选择,选择一个最佳线路就是乐趣,而且不是一天两天可以选择出来
而且选择出来还可能只是某个玩家自己的意愿。
我玩游戏就喜欢那种属性多,可选择多,然后去计算如何达到最佳。。

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 楼主| 发表于 2009-3-3 10:05:00 | 显示全部楼层

Re:求教一种技能公式的改变是否能正确,以及能否增强可

其实这次调整的方案和原来的方案,在最高等级时,效果和原来没差别,而且不管是1/9配比,还是9/1配比,在概率公式上应该是一样的,不存在最优解(实际上所有的配比都是最优解)。
效能公式:概率*攻击=效能

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发表于 2009-3-3 10:31:00 | 显示全部楼层

Re:求教一种技能公式的改变是否能正确,以及能否增强可

0.0
效能不能这样看~~
低概率出高伤绝不等同于高概率出低伤~~
也许一次高伤就能让你挂了,低伤就有时间让你回复或者反过来干死我~~
简单想了下,要表达的意思LZ应该能理解~~

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发表于 2009-3-3 10:53:00 | 显示全部楼层

Re:求教一种技能公式的改变是否能正确,以及能否增强可

效能公式。。。有点怪异。。。

不太明白玩家的配点和那个10级表是怎么对应。。。。。。

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 楼主| 发表于 2009-3-3 11:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:求教一种技能公式的改变是否能正确,以及能否增

chenhuips2: Re:求教一种技能公式的改变是否能正确,以及能否增强可玩性

0.0
效能不能这样看~~
低概率出高伤绝不等同于高概率出低伤~~
也许一次高伤就能让你挂了,低伤就有时间让你回复或者反过来干死我~~
简单想了下,要表达的意思LZ应该能理解~~


从局部的角度上来说,低概率+高杀伤的确能把一个轻易的给挂掉,但问题是他是一个低概率的事件,也许我砍10刀也爆发不出一次技能。而高概率+低杀伤,虽然每次爆发加的杀伤不多,但10次里你成功了6,7次,每次爆发的累加值的输出也能等于你爆发一次。整个公式追求的就是这样一个总量上的平衡。
当然局部上的问题(前面提到的实际情况),就需要我们下一步看如何对这个公式,或者里面的具体数值做平衡了。

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发表于 2009-3-3 12:08:00 | 显示全部楼层

Re:求教一种技能公式的改变是否能正确,以及能否增强可

最直观的表现就是直接质变你就赢了~~
等量变的累积恐怕你还没累积到可以发生质变的时候你就已经输了~~
关键点是时间~~
干100次胜率也许差不多~
但是感受差很多~
数值不仅仅是纸笔之间的数值~~

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发表于 2009-3-3 16:10:00 | 显示全部楼层

Re:求教一种技能公式的改变是否能正确,以及能否增强可

PK用1/9,练级用9/1,然后人民币卖洗点药水,OK,和谐了

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发表于 2009-3-10 17:32:00 | 显示全部楼层

Re:求教一种技能公式的改变是否能正确,以及能否增强可

技能不能单个看,技能是组合在职业的打法设计中的。
1/9和9/1完全不是一种风格,是否拥有这个技能的职业也有2种战斗风格路线呢?
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