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[讨论] 武侠evolution——关于动态情节系统

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发表于 2009-3-6 00:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    因为在其他题材的游戏也应该可以通用,所以举例并非特指武侠。

    动态情节系统,是指游戏里任务随机生成并根据玩家特性合理派发的一种任务系统,他将与传统任务模式共存。在武侠evolution计划里面,还要加上玩家自发布任务才算完整。任务系统是和声望阵营系统关联非常密切的系统之一。 [em23]

    特性
    玩家特性的取值范围非常广,职业,技能,属性,名声,随身道具等等均可列入。因为职业是医师,所以被拜托医治伤员;因为擅长绘画,所以被某美丽女子拜托画肖像画一张;因为力气很大,所以被村民拜托搬运巨石;因为声名鹊起,所以被村长拜托剿灭一伙为祸多时的草寇;因为随身携带了钓竿,所以被拜托钓一条新鲜红鲤作为药引等等诸如此类。这样做,既可以避免专业不对口的尴尬,更能让人觉得量才适用,较人性化。

   

    随机产生
    完善中……

    派发
    至于任务的派发方式,最基本莫过于玩家主动和NPC搭话。每次搭话,系统就会根据玩家特性和被搭话的NPC的特性生成一个随机任务,玩家可以自由选择是否接受。如果拒绝的话,小段时间内玩家将无法再从该NPC处获得随机任务。相反如果接受并顺利完成的话,除了获得报酬,还会增加该NPC以及该NPC所属阵营或组织对玩家的友好度。通过提升友好度,玩家可能在以后的任务获得更丰厚的报酬,又或触发一些没有足够友好度无法触发的特别任务。如果达到触发特别任务的要求,不一定要玩家主动去联系NPC,NPC可能会通过任务信函等方式直接向玩家求助。
    玩家的声望阵营决定了玩家会接到怎样类型的任务,这些任务也多半会对声望产生影响。正派玩家自然多接到一些除魔卫道的委托;邪派玩家则是五花八门;至于无恶不作那类的玩家么,也会有不少肮脏的交易等着你(隐藏任务?)。简而言之就是任务相关玩家特性的高低决定了任务的难易度,难易度和友好度决定了报酬的丰厚程度。
   
    互动
    如果老是玩家和系统间的互动,即使是随机内容也难免无趣,所以需要通过一些手段让玩家间的任务产生互动。

    1.即使任务系统的方针是量才适用,也难免出现玩家力所不及的情况(不排除个别专业不对口的情况),这时朋友的帮助就很重要了。你可以选择通过共享一定比例的报酬将任务也共享出去。这意味着如果许诺给对方的报酬是三成,你就只能获得余下七成。参加的人越多,每个人分得的报酬自然也就越少。如此衍生出的,就是合作向互动模式。

    2.复数个玩家接到互相影响甚至直接冲突的相关任务,那么这些玩家是协商解决,又或者凭实力解决?如果是用实力解决,那么就要尽量排除外在因素公平对抗,这其中会设计一个类似PVP副本的系统来缓冲玩家间的冲突,避免发生过分严重的后果。如此衍生出来的,就是对抗向的互动模式。


    自发布
    没错,玩家自己也可以发布任务,你要做的只是付出报酬,在行会贴出告示而已。任务内容可以是原创,也可以是共享自己接到的系统任务。如果有人觉得报酬合理而又专业对口的话,自然会接下任务并完成。当然玩家使用起来简单的系统,设计起来就愈要细腻。像是任务类型细分,保险契约,搜索功能等等。

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发表于 2009-3-6 00:44:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于动态情节系统

自发布系统,是个亮点。
刚写完珍藏的几个构思,才发现这个给遗忘了^_^

自发布系统表面看起来很简单,其实细想下去非常庞大。
因为,能引发自发布系统,而不至于牵强,可以融入游戏系统,可以说很难很难。

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发表于 2009-3-6 01:50:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于动态情节系统

程序方面不知道现不现实

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发表于 2009-3-6 08:27:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于动态情节系统

想法不错,如楼上所说,实现有难度

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发表于 2009-3-6 09:16:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于动态情节系统

去看一下万王3

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发表于 2009-3-6 09:33:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于动态情节系统

楼上的,作为策划,按公司实际技术能力来做策划案是策划基本。
不要妄想公司里的几个程序能跟人家百来个程序团队比。

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发表于 2009-3-6 10:31:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于动态情节系统

私家珍藏…………

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发表于 2009-3-6 10:57:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于动态情节系统

不难实现吧

玩家的力量、声望、技能等等,系统里是明确的数据
NPC身上有任务库,任务的限制要求也是可以明确的
当玩家的属性达到要求时,有多少任务是可供选择的,随机给出就行了

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发表于 2010-12-21 15:36:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于动态情节系统

问题的难点在于  任务文本的工作量

好的剧情 是需要很高成本的

只有期望某一天 可以程序生成足够多样性的剧情而且“理解”了它们,从而可以逻辑得组织它们,这个动态系统才能发挥威力

降低 生成好剧情的 成本,很多设想才可能变成现实。如果有一天可以程序生成剧情,但这存在以下几个问题:
1,如何生成
2,如何评价
这三个问题的难度甚至可认为是递进的,目前电脑什么能力都有,就是没有“审美能力”。有个模型是说,随机打字的猴子都可以打出莎士比亚的名著,但是它不知道如何辨认好坏。

如果以上都能实现,还剩一个问题,怎么收集玩家的个性喜好,投其所好,发送内容。这样游戏世界里也充满不断变化而且有内涵的发展。

(以上内容 纯属科幻)

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发表于 2010-12-21 15:52:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——关于动态情节系统

这种自定义任务的帖子,似乎每隔一段时间就能看到一次?

最想看的章节,只有“完善中……”的字样。
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