|
[em3] 以前也做过一个推理游戏,当时觉得,技术上难题不大,关键是故事。如果能有个好的写手,自己做一个逆转出来也不是不可能。后来再重玩了一次逆转,发现里面除了单纯的故事之外,种种的设计都是值得思考的。
这篇记录本来就是随手写给自己看而已,所以会比较乱……
逆转1:
最初的逆转:
系列的第一个案件,有定基调和新手指引的任务。
为了降低难度,采用一开始就揭示凶手的手法,同时这凶手也作为唯一的证人出席,从而玩家目标简化为从其证言中找到漏洞来攻击,并不需要从整个案件的高度上去考虑。
新手指引在这一节主要是介绍了查看法庭记录和举证,并且整个也基本走了一下法庭部分的流程。需要注意的是这里并没有出现威慑的操作介绍,但是又可以执行操作。个人估计这是给第二个案件的法庭部分留下新鲜感,后面说到的时候再说。
个人觉得逆转的玩家体验是从压抑到释放的过程。初期对案件充满疑惑,而辩护对象基本也处于被判有罪的边缘,此时做的是集中精力找到所谓的疑点来,再慢慢拼接现有的资料。直到后期玩家渐渐摸透了整个案件后,通过对最后一个证人(一般是凶手)的盘问追击,释放了先前的压抑而得到快感。(所谓释放的核心,正如那句“为了弥补旧的谎言,就会新的谎言,直到无法弥补”,此时玩家手上已经拥有所有的武器,可以说,凶手的辩解都是在攻击范围内的,玩家可以步步追击将其逼到悬崖。可以说,这就是一个从下风到上风的过程。)
在《最初的逆转》中,由于玩家在开始就知道他是凶手,因此思考方向从一开始就集中在寻找其矛盾处,而凶手也在第一段证言中就露出破绽。与此同时游戏也介绍了查看法庭记录(阅读尸检报告)以及举证,也就是说完成了最初的新手指引。
当玩家第一次举证后,就直接进入释放的核心,也就是证言追击。此时的凶手暴露的矛盾非常明显,几乎不需要过多思考只需要一个接一个的举证,并且观看他逐渐崩溃也是很有快感的。
总之,这是一个流程不长,难度低并且能很好表现游戏的核心快乐的关卡。
逆转姐妹:
第二个案件,在法庭部分之外加入了日常调查。并且第一次介绍了威慑。在第一个案件中没有提到威慑,我个人觉得是为了给这个案件的法庭部分保留新鲜感。毕竟第二个案件同样是一开始就揭露了犯人,同时也是首次出现凶手并没有作为证人在开始时出庭的情况。此时玩家第一次体验上文所说的压抑,把第一次威慑留到这里,可能是希望这种新鲜感能稍微冲淡压抑吧。
整个案件的流程还是比较短,经历了日常1-法庭1-日常2-法庭2,比起案件一来说已经丰富了很多。涉及案件的出场人物为证人三名加上只在日常部分中提供信息的真宵和星影,单从人物上来说并不少,但是每个人的流程都很短。服务生属于后期案件中可见的那种小配角,一法庭二日常的出场可以说是标配了。另外两名证人在法庭中的部分都嫌略短,当然这也是因为第二个案件严格来说还是没脱离新手期,要降低难度。
相对来说剧情比较难接受。仅仅在第二个案件就设定一个小中大这种权势大的对手,一下子拔得太高。并且由此也出现了案件的结局比较不舒服。
不管怎样,这个案件里逆转的主系角色都完成出场了,也出现了第一次灵媒。作为新手指引的终结,改交代的都交代了。
逆转大将军:
第一个较完整的案件,依然是走的日常-法庭的流程。但是不同于前两个案件,首先篇幅扩充了,日常-法庭走了三遍,其次逆转大将军并没有在开始提示出凶手,并且直到法庭2之前,玩家也很难确定凶手是谁,并且被告的嫌疑是越来越重。可以说,这个是第一个真正说得上是“逆转”的案件。
由于是第一个比较大型的案件,涉及到的场景比较多,因此在日常2中也出现了走场景太频繁的问题。例如第一次遇到姬神之后要求把纸条拿给导演,此时玩家应该很清楚接下来的行动,一般都会直接前往导演所在的乐屋,但此时依照逆转的场景切换方法,玩家需要切换五次,这是非常麻烦的。这种情况就像某些RPG要求玩家走多远去见一个NPC,而中间的道路上什么都没有,宝箱没有,连野怪都没。
出场人物较上一个案件多了一些,证人增加到4名,而纯日常信息提供的则有打工女和被告荷星,系锯。这基本也是后期逆转案件的标准人员数量了,既保证了信息的丰富,又不会造成注意力的过度分散。
回顾前两个案件,会发现这个案件的“逆转点”是第一个建立在整体案件的高度上的。最初的逆转的点是在于把“钟是何时变慢”逆转为“为什么钟会慢”(我个人认为这里也不太合适,因为这不能作为证据),并且其时已经在追击犯人的最后一击了;而逆转姐妹的点在于最初指证真宵的纸条反而是指向凶手证言破绽的证物(这个非常不满,首先是这里由千寻来直接说明,完全没有思考空间,其次这个根本不算思路逆转)。而这个案件,直到法庭2的前半部分,纠结的问题都在于“除了被告之外还有谁能去现场”,对于被告的嫌疑也是建立在这个问题答案的唯一性上。然后法庭2时的必杀逆转,并不是“凶手去了现场”,而是“尸体去了现场”,一举把前面漫长篇幅的铺垫都扭转。而随着后半部分的展开,死者的行为越来越可疑,直到最后提示凶手动机时,玩家可以很自然的把思路从“凶手为何要行凶”逆转到“想要行凶的是谁”,从而揭示真相。这两次思路的逆转都需要结合整个案件的情况思考,与后来的逆转案件是一致的。
这个案件属于比较支线的,荷星和大婶儿虽然之后都有出现,但也是配角。对于主线的贡献大概在于,御剑的形象从之前的完全敌对,因为对大婶儿的无可奈何而加上了些可爱,并且在最后追击姬神也表现着他性格的另一面,这是对于第四个案件的铺垫吧。
逆转,然后再见
每代的最后一个案件都是重头戏(复苏的逆转是移植NDS时加上的,主要是为了展示机能,在这里不讨论这个案件,实际上它与逆转1相性不是很好),《逆转,然后再见》正是一代最宏大的案件,其宏大不仅在于出场人物和流程,更在于它实际包含了两个案件(葫芦湖与DL6),这一特性在3代的《华丽的逆转》以及4代的《逆转的继承者》都出现了。
此案的魅力在于各处的呼应与关联。成步堂关于做律师的部分呼应了第一案最后要说的故事,DL6案突然牵进来也会让人回想起第二案。手枪开了三枪,却只被目击到两次的问题从获得手枪时就存在了,一直贯穿到法庭2的矢张证言时才解决,而这一问题在DL6案中也出现了,已经经历过之前流程的玩家很容易可以联想。金属探测器立功后一直没还回去,还在证物栏中,这点会让人比较奇怪,但是却在最后又起了作用。膛痕线从法庭1就提到,在最后关键一击时又是需要它。等等。
日常篇中出示证物的情况非常多,这个在上一案中已经强化了印象,应该较能习惯。
此案的逆转点有两个,对应两个案件。葫芦湖的前半段一直在纠结当时湖上会不会有别人,以及开枪者是谁,然后从矢张发言中确认之前开过一枪,从而逆转为“当时船上的是谁”。DL6案中则是关于消失的子弹,从“犯人如何找到子弹”以及“犯人为何要带走子弹”逆转为“犯人为何不得不带走子弹”。前一个尺寸把握得比较好,注意到矢张证言中那句“圣诞节就在眼前”是关键,而游戏也没有过多的提示(因为手枪的问题从一开始就应该会给人不小疑惑了,一般人都会猜想之前是否还有一枪),而后一个则浪费掉了,千寻的提示“犯人带走子弹的理由就是他不得不带走的理由”已经非常足够,加上星影说的休假问题,以及证物栏中依然存在的金属探测器,都指向了一种可能性。但是成步堂偏偏自己说出来了……把这里的挑战机会抹杀掉。
整个1代虽然是4个基本独立的案件,但是这其中存在一条暗线,也就是成步堂的“为何当律师”。案件1的欲言又止,案件2和3对被告无助感的强调,如此铺垫一直到案件4的回忆部分终于展示,主题的升华也让玩家因为自己之前的经历产生了自豪感。案件间相互关联的情况也非常多,案件1中的思考者在案件2的前段起了决定性的作用,后段台灯也是用的同样的原理;案件3中的案发与尸体所在场所不一的情况,对案件4的葫芦湖也是重要提示;葫芦湖中的开枪问题对DL6又是提示,而DL6在案件2中提到,在案件4中又出现。
案件关联性有多重要呢,可以看看以下的现象。为什么很多玩家觉得2代不好,除了新加入的心锁设定太扯之外,还有一个问题就是2代没有一条足够撑场的暗线(2代的暗线是绫里家的暗战,但是除了案件2之外其他案件都关系不大),4代虽然广受批评,但是《逆转的继承者》单个案件却反响不错,除了那个很有新鲜感的梅森系统外,它把前面的案件串起来了,这个是很重要的。当然,要说关联,伏笔的运用,3代是做得最好的一代,以后可能有机会专门写3代。
而1代在引导上的循序渐进也做得很不错,案件1引导认识了法庭,案件2是让日常篇出场,案件3把篇幅扩展,并且通过一些低难度的出示证物(如要求将纸条带给导演)来引导玩家熟悉出示证物的交谈方式(在案件4中许多地方需要出示证物来打开谈话,如果没有案件3引导,很容易卡住)
剧情里突然产生冲击的点也不少,多数是从无心的一句话中开启的,比如案件4中,DL6在案件开头的日常1中提到一点,但是直到法庭1完都没有再出现,在日常2专心调查葫芦湖案件时,偶然问鹦鹉的一句话引出了DL6,这种“你不提我还忘了这事啊”的感觉发生在一个明显没有关系的角色上时,冲击感难以形容。
简单概括逆转4,它与之前的三作是不同的。如果说逆转123都习惯于纠结某一个逆转点,逆转4则是注重于逻辑的连贯性,就如逆转4第一个案件中成步堂说的,思维是一条直线,一路到达终点。因此也不难理解为什么很多从逆转123过来的玩家都觉得逆转4不好玩,一方面是这种推进过程的提示太多,使得毫无难度可言,只感觉是被剧情带着走;另一方面是玩123时习惯的跳跃性思维和想象力,在4代被限制住了,即使已经猜想到后面的东西,仍要按着流程走。
但是偏偏如此注重逻辑连续性的4代……又会有“看穿”这种毫无前后文可参照的设定。其实单独说“看穿”的话是个很不错的系统,但是用在4代的环境会让人无所适从。虽说玩家可以根据之前的证言判断哪些动作会对应说谎,并且对案情洞察力较高的玩家也不难判断出在哪一句上说谎,但是具体到指出说谎表现的部位,是转戒指捻书页还是腋下出汗,这些都没有提示,只能靠自己平时的认识。在这部分上,完全体现不出4代强调的逻辑连续性。
因此四代最大的问题,是在束缚了思维跳跃的同时,又加入了需要跳跃思维的因素,并且过于强调“专业”了。
待续
|
|