|
一是传统的数值,我称之为平衡数值,主要做的事情是设数值调平衡;
二是游戏底层规则的设计者,我称之为系统数值.介于系统策划与程序员之间,对策划说程序机制,对程序说策划需求.主要做的事情是设计战斗系统,怪物AI之类"策划很关心,但是在实现上却很复杂"的游戏系统,并辅助系统策划将其"创意"转化为程序可精确无误执行的策划案.
或许"系统数值"在有的公司里是主策划或者系统策划所做的事情,但在我的从业经历来看,我作为一个数值,在自己所经历过的项目中有70%以上的时间是在做这一块.
原因很简单,纯粹的数值平衡是建立在"已经搭建起了一个可以调平衡的游戏世界"之上的,假如一个游戏的规则与内容残缺不齐,平衡是没法做的.所以,传统的数值平衡实际上是项目后期才可以做的事情.而项目前期数值做什么呢?当然是这这一块.
很多公司里并不存在第二种定位的数值,一般是基于以下原因:
1.主策划非常厉害,兼任了这部分工作;
2.系统策划非常厉害,足以完成自己系统方方面面的设计与维护,并保证程序最终完全实现自己的需求.
3.程序员非常厉害,即使策划给的需求并不清晰,但程序员可以根据他对游戏的理解,将这种不清晰的需求转化为让策划满意的功能,并且预留了足够的接口来供扩展.
4.平衡数值在兼任这部分工作
如果以上4点都不满足,也就是说没有专人做策划系统的逻辑分析与底层设计,则项目会出现如下状况:
1.数值策划在长时间内是混吃混喝,无事可做;
2.战斗系统与怪物AI等功能都采用最简单最无扩展性的设计方案,因为复杂的没有人能设计出来
3.系统策划做他自己的系统时,只能给程序员一份概念模糊,甚至有时候需求自相矛盾的策划案.有责任心一点的程序员看到案子后会跑来问你这个词是什么意思那个词是指什么,或者对你说你这么做根本行不通,但你无法理解为什么行不通所以两个人开始扯皮.没有责任心的程序员则干脆将所有看不懂或者行不通的地方都按他的想法去做,最后给你一个面目全非的系统,于是两个人也开始扯皮.
从我的感觉来说,由于平衡数值在项目前期并没有实际任务,而且数值策划一般来说逻辑性比较好,正好适合做前期的系统数值设计.将这一部分工作内容纳入到数值组,由此可将数值策划细分为平衡数值与系统数值.. |
|