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关于shader实现雾的体积感的一个想法,不知道是否可行

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发表于 2009-3-9 10:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于shader实现雾的体积感的一个想法,不知道是否可行
一句话概括就是Fog Map
以球形模型作为fog粒子
1 以fog粒子为中点找视点P的镜像 P'
2 以P'为视点渲染粒子,在PS里只渲染粒子的Z值,作为Fog Map
3 以P为视点渲染整个场景中可能和fog粒子交叉的单元,仍然是在PS里只渲染Z值,与第二步的Z值作对比,留下值比较小的那一个
4 以P为视点渲染粒子,在PS里让当前像素的Z值与Fog Map中对应点的Z值作对比,计算出雾的厚度,从而计算该点的透明度
基本上和shadowMap没什么太大的区别,话虽这么说……但是我能力实在有限,我的硬件也十分有限,估计这种方法粒子稍微多一点我的X550就承受不了,这种突发奇想的东西不敢随便尝试,想问问各位高手有没有尝试过类似的方法,这个方法到底能否可行?

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发表于 2009-3-9 10:56:00 | 显示全部楼层

Re:关于shader实现雾的体积感的一个想法,不知道是否可行

http://graphicsrunner.blogspot.com/2008/03/volumetric-clouds.html

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 楼主| 发表于 2009-3-9 11:18:00 | 显示全部楼层

Re:关于shader实现雾的体积感的一个想法,不知道是否可行

如果我没理解错误的话……貌似这就是容积云orz

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发表于 2009-3-9 15:46:00 | 显示全部楼层

Re:关于shader实现雾的体积感的一个想法,不知道是否可行

云和雾的差别很大吗?
怀疑你有没有好好看那个链接,那是shaderx4里的一篇文章的简化
如果我没理解错的话,你的算法和那个是一样的,不过他的实现要好很多.....

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 楼主| 发表于 2009-3-10 08:50:00 | 显示全部楼层

Re:关于shader实现雾的体积感的一个想法,不知道是否可行

我英文不好
只能看出个大概orz
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