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[讨论] 武侠Evolution——伤害初步

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发表于 2009-3-10 15:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    就像在下不擅长画画,对于制定规则这种从来没有做过的事情,实在不知道该从哪里下手才好。再三思考后,觉得先解决“什么决定了你的攻击能对对手造成多少伤害”这点后,余下的问题大概都能迎刃而解了吧?

    本公式模型的推导建立在前面章节的内容上,前面章节的传送门——武学概念HP,MP系统

    要计算伤害,首先要明确的就是系数,那么在武侠evolution计划的战斗系统中,决定伤害需要哪些系数呢?

一.攻击系数

1.武功基础伤害和武功穿透补正
    兵器的种类,伤害类型的不同,武功本身的优劣等等,都会影响武功的基础伤害和穿透补正。像是笨重的钝器,往往威力巨大,冲击效果佳,但是穿透性不佳;而尖锐的兵刃、高度集中的真气束相对而言威力较小,冲击性小,但是穿透性却要好得多。
    另外武功的修炼度,也可以说成是熟练度,决定了该武功的基本性能能发挥到何种程度,当然伤害也包括在内。

2.修为补正
    武学概念里面所提到的外功“五修”,会直接影响使用外功的效果。较高的修为,能让武功发挥超出原本性能的威力,但加成效果最大不会超过25%,毕竟武功本身的局限性摆在那里。所以想要进一步超越其局限性的话,那就涉及到自创武功系统了。另外修炼某种外功一般会有最低相关“五修”需求,而修炼过程中也会增长“五修”中的相关项。

3.武器补正
    武侠不像魔幻,装备物品不会有超自然的力量。所以武器无非就是重量,锋利度,坚固度等属性。所谓神兵利器,也就是异常锋利和坚固的兵器罢了。锋利的兵器,是有利于击穿对手护体罡气的,所以初涉江湖的少侠们,大多选择类似刀,剑之类的利器。但是修为达一定层次,学会一些高深的武功后,即使拳掌指腿,也能利用真气发出浑厚锋锐的攻击,那时候的大侠们即使手无寸铁也没有任何不便之处。

4.其他补正
    其他补正包含了上述以外的其他影响因素。像是贯通攻击的贯通衰减,波动攻击的距离衰减,都是有别于直接攻击和直接接触的。需要结合地形,环境,武功特效等等要素最终才能决定。


二:防御系数
1.护体强度和覆盖率(防护部位)
    类似武功的基础伤害,各种护体功法,拥有各自不同的强度,主要防护的部位也有所不同。如果某种护体武功单单只防御身体和四肢的话,头部被击中可起不了任何效果。
    另外护体的修炼度,也可以说成是熟练度,决定了该护体的基本性能能发挥到何种程度。

2.修为补正
    参阅攻击系数部分

3.防具补正
     即使是武侠小说中,也不乏软猬甲,金丝甲,乌蚕衣等等防具的出现。它们能减少各种外来力量对身体的伤害,程度与侧重点也各又不同。

4.真气侵蚀补正
    极阴的体质,被极阳的真气侵入后,效果自然和被同样阴性的真气侵入大有不同。这也意味着中性的气质不太惧怕阴阳属性的气质,却也不会得到同类气质的防御加成。这个效果主要针对内伤,象征真气倾入体内后的进一步破坏。

5.损耗倍率
    衡量护体性能的又一大要素,意味着护体真气吸收单位数量的伤害需要消耗多少真气才能达成。

6.其他补正
    其他还有一些应该列入考虑的内容,像是内功,护体,武功所携带的不同特效等,又或者协同防御等等暂时无法考虑的情况。


   
以下为模型测试版本——


真元伤害 = (武功伤害*修为补正)+ 武器补正 + 其他补正 - (护体强度*修为补正)*武功穿透性补正 - 装备补正 - 其他补正

真气损耗 = 护体吸收伤害值*护体真气损耗倍率*真气侵蚀补正+其他补正






附录:计算法举例
攻击方系数                           防守方系数
使用武功:六脉神剑                   使用护体:金钟罩
熟练度 99.99%                        熟练度 99.99%
基本伤害 30                          基本强度 40
类型 直线,贯穿                  
攻击部位 身体(标准伤害)            覆盖率 100%
穿透补正 0.33                        损耗率 2X
施展方式 徒手,瞬发                  
侵蚀补正 无                          真气性质 阳5
冲击伤害 2                           附加效果:冲击伤害减免 10,波动伤害减免 50%

那么套用公式模型

真元伤害 = 30*99.99%(武功伤害)*1(修为补正,暂且无视)+0(武器补正:因为是徒手)+0(暂且不考虑部位等其他补正)+ 2(冲击伤害) - 40*99.99(护体强度)*1(修为补正,同样先无视) * 0.33(穿透补正)  -  5(防具补正) - 2(冲击伤害被护体特效抵消) = 11.8  (2点冲击伤害被减免)  
                                    
真气损耗 = 13.2(护体吸收的伤害)*损耗率2*真气侵蚀补正1(无) = 26.4

最后结果就是防守方被打掉11.8点HP,消耗了 26.4点MP。

以上为纯粹的伤害计算过程,并未设计到招架,闪躲等命中问题。

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发表于 2009-3-10 15:38:00 | 显示全部楼层

Re:武侠Evolution——伤害初步

lz,游戏的公式不是先yy'出来的,而是根据各种曲线和表格统计出来的。

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发表于 2009-3-10 15:42:00 | 显示全部楼层

Re:武侠Evolution——伤害初步

不懂公式.
飘过.

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 楼主| 发表于 2009-3-10 15:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠Evolution——伤害初步

spy: Re:武侠Evolution——伤害初步

lz,游戏的公式不是先yy'出来的,而是根据各种曲线和表格统计出来的。


LZ只会YY真对不住您呐[em22]

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发表于 2009-3-10 15:58:00 | 显示全部楼层

Re:武侠Evolution——伤害初步

我的意思是说,你可以先把需求列清楚,然后用道理来推公式。没必要直接上这么复杂的计算,别人会看不懂你的设计目的的。

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 楼主| 发表于 2009-3-10 16:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠Evolution——伤害初步

spy: Re:武侠Evolution——伤害初步

我的意思是说,你可以先把需求列清楚,然后用道理来推公式。没必要直接上这么复杂的计算,别人会看不懂你的设计目的的。


哦,我只是觉得前面几章已经把道理讲得差不多了。加上我的帖子总是很长,大家讨论却不太积极,所以这次才做下新的尝试嘛 [em4]
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