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[讨论] 逗她话题第3弹;逗她为什么好玩?

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发表于 2009-3-10 18:11:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
玩过DOTA的人,如果你熟悉象棋的话,你会惊奇的发现:


阵营:

天灾与近卫。就是黑方与红方。

而中间的河道俨然就是传说中的楚河汉界。


角色:

DOTA里的角色非常多,有90多个。然后,如果分大类的话,却只有三种。

力量型,敏捷型,智力型。而在象棋中,与之对应的应该是车,马,炮。车在于面对面的攻击;马在于马蹄下的范围攻击;炮却总喜欢躲在后面攻击。


守卫:

树精守卫,相当于象棋中的兵。

后面的守卫相当于士,相。而将就是老树。


想清楚这些,再来看DOTA为什么好玩,就更明显了。

DOTA只有一张地图,像棋也是一张,都不会玩腻,因为,在这张地图上会有千种变化,万种可能。每一步都是一种新的可能。

当然,我并不能肯定DOTA的作者在设计时,是不是参照象棋这样的思路。只是可以把他当做一种思考方法来探索一下。毋庸置疑,如果以象棋为设计基础,DOTA在游戏设计上是进步的。多了更多的变化。虽然未能模仿到象棋中的精华,但至少已经征服的全世界。


战斗:

DOTA和象棋在思路是也很类同,比如,你深入敌阵,就处处危机。马蹄下,炮筒前,兵卒口,相路,士角都是制约你的地方。

DOTA中加上战争迷雾,角色的自由移动,兵线的巡逻出动。让战斗有了更多的变化。


加上游戏本身复杂又简单的数值设计和限制因素。时间,空间,角色的操作,角色的出装,控线的技巧,SOLO的战略。都让游戏的可玩性大大增加。

攻击力:

在DOTA里,攻击力不分魔法,物理或者别的,就相当于大家都会有共同的基础值。这点在死亡赛中表现特别明显。攻击力的无分别,让玩家在数值计算时更简单。装备也更好做,因为大多数装备可以共用,不必再分什么物理装,魔法装,也没有什么物防,魔防,取而代之的是轻甲,重甲,城甲,无甲,让不同的角色拥有或者攻击不同装备的角色也会产生一些差别。增加了选择攻击战略优势。


当然,DOTA在设计时也是有很多技巧的。增加所有的技能变量,在为英雄选择相应适合的技能。利用属性池的原理,灵活调整英雄的攻防值。这却是一个细活。需要在不断测试中修改。



汗~ 总算大概讲完了。

我看到的是一种设计思路,细节的东西,留给别人去研究吧。

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发表于 2009-3-10 18:41:00 | 显示全部楼层

Re:逗她话题第3弹;逗她为什么好玩?

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发表于 2009-3-10 18:43:00 | 显示全部楼层

Re:逗她话题第3弹;逗她为什么好玩?

你有完没完。。。。 = =|||

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发表于 2009-3-10 18:48:00 | 显示全部楼层

Re:逗她话题第3弹;逗她为什么好玩?

汗...
大树和兵差距很大吧...

即使同样是力量英雄差距也是很大的...
比如人马更多充当的是肉盾,而牛则是控制+强力范围输出...

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发表于 2009-3-10 20:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re:逗她话题第3弹;逗她为什么好玩?

spy: Re:逗她话题第3弹;逗她为什么好玩?

你有完没完。。。。 = =|||


你确定你看清楚是谁发的帖?

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发表于 2009-3-10 23:59:00 | 显示全部楼层

Re:逗她话题第3弹;逗她为什么好玩?

这啥比喻阿,还不如篮球的比喻。。。

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发表于 2009-3-11 09:39:00 | 显示全部楼层

Re:逗她话题第3弹;逗她为什么好玩?

很简单,好玩在不确定性。

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发表于 2009-3-11 09:51:00 | 显示全部楼层

Re:逗她话题第3弹;逗她为什么好玩?

美国人应该不怎么知道中国象棋。。。。。。
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