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果然对我来说,无法网聚东西南北全国各地玩家的武侠网络游戏是不完整的。受够了不同运营商,不同地域,不同网络质量所带来的不平等之后,我认为武侠evolution计划必须能最大限度的弥补这一状况。
回合制战棋作为一种经典的战斗模式,其中当然不乏各级玩家都耳熟能详、奉为经典的成功作品。
当然将回合制战棋应用到网络游戏中早已有先例,记得当年金庸群侠传OL就是采用的这种方法。奇怪的是在其没落之后,市面上至今好像都没有出现类似的作品。
既然决定采用回合制战棋,那么就意味着本计划预想的战斗模式中除了人物能力之外,战略要素将主导整个战局。这里面有一个微妙的平衡,我想需要通过长期的实验调整后才能达到一个理想的水平。当然问题还有很多,下面我会将我目前想到的各种要基础素罗列出来,供大家讨论。
一.环境基础
1.战斗场景
游戏将直接调用以战斗发生的位置为中心,方圆一定范围内的主场景来作为战斗场景。这样做的目的,是希望战斗场景可以真实反应玩家当时所在地的各种地形要素,而地形要素是战略要素的一个重要组成部分。
2.地形
无论是温度,湿度,地貌,建筑物,障碍物,高度差等等,都将在场景中得到体现。复杂地形的应用,轻功才能真正有用武之地,也有助于滋生更多有趣的战术。像是躲在大石头后面,别人自然不能拿飞镖丢你,但如果对手用六脉神剑连石头带人给你一起穿了个透,那也是没办法的事情……
3.距离和感官
无论主场景还是战斗场景里面的一格,将有一个较精确的距离定义(实际上两者可能就是一者,但不排除使用不同距离定义的可能),初步估计可能是5米左右。这意味着无论兵刃拳脚,还是真气纵横,都将遵循各自最大能达到的距离范围。另外游戏中所有的角色,都会有一个接近真实的感官限制,包括最大视距,可视角度,嗅觉,听觉范围等要素,还有就是传说中的杀气感知也将会被实现。
二.互动基础
1.触发战斗
结合上面基础环境方面的内容,玩家若要触发战斗,需要对感官范围内的敌人行使一个象征性的宣战动作。之所以说是象征性的,是因为这个动作不会产生除了宣战,修正先攻权检定和追加某些宣战附加特效以外的其他效果。
像是“遥遥用杀气锁定对手”这种宣战方式,也可以是在对手未发现自己的状况下直接“发动偷袭”。“遥遥用杀气锁定”,属于光明正大的一种宣战方式,这种情况下先攻权会属于被宣战一方。而直接“偷袭”这种行为虽然为大多数江湖正道所不齿,实际上也要视对手情况而定。如果对手是没有立场的凶恶野兽,又或者是无恶不作的江湖败类,那又有何必要去跟它们讲什么江湖规矩呢?
只是若想要偷袭对手,自然而然就会产生杀气,就算对手在身体感官方面没有发觉异样,但是作为行走江湖最基础的警惕性还是有的,偷袭方如果没有好好隐藏杀气被对手成功感知到的话,反而会陷入被伏击的超被动局面。
总结而言,宣战动作需要一定的施放时间,具体多久视内功种类和人物修为决定。(这段时间可以理解为“暗暗凝聚功力准备攻击”的需时)。而施放时间内,被偷袭者若感知到偷袭者的杀意(感知几率视对手的状态和能力而定),在偷袭方动作施放完成之前及时做出反应的话,偷袭就算失败了,而且有反遭伏击的可能(可以理解为防御状态为瞬发,因为普通情况下玩家都会处于警惕状态)。
另外有一点需要补充的是,如果采用直接攻击来宣战的话,可以任选自己学会的武功,而这些武功技能的基本特性在主场景用作宣战时也将被保留,例如最大影响距离。实际上更好的宣战方法是使用某些“专业的”宣战武功,这类武功往往附加前文所提到的宣战附加效果,是偷袭的不二武选。
2.战斗模式
江湖有江湖的规矩,交手战斗就更是如此。假如是两方约好的单打独斗,这时候如果有第三者乱入战局的话就难免说不过去了;也有可能你正在猎杀某只珍奇异兽,突然莫名其妙就有个“拔刀相助者”跑过来帮你把战利品拿去换钱……诸如此类。为了避免不怀好意者居心叵测的暧昧行为,所以有加入一些玩家自定战斗规则项目的必要。当然在没有强制性力量约束的情况下,这些道德性规则仍然无法阻挡某些单纯险恶用心者的恶意杀戮。
这些玩家可以自定的规则包括:
①是否允许加入己方:如果在交战双方都不认同的情况下强行参战的话,视作第三方势力。所谓第三方势力默认非敌非友,玩家可以自行选择应对方式。无立场者(野兽)和NPC则视乎各自的个性(预置模式),有可能将第三方势力视作敌人。
当被认可加入己方势力的角色战斗规则设定和根源者产生冲突时,以根源者的设定为准。如果乱入者有异议的话,则会强制脱离战场,再次参战也会有CD时间。
另外没有立场的野兽,又或者NPC各自都有自己不同的预置模式来决定是否接受己方加入。例如如果向NPC发起单挑而NPC应承的话,那么该NPC就不会允许己方乱入,相反如果你对NPC进行一方屠杀的话,那么该NPC就有可能允许己方乱入了。
②是否允许中立观战:如果对方执意要观战的话,视作第三方势力参战。
⑨杀阵模式:如果启动此模式,战斗区域将对主场景产生影响,任何想要通过此区域的玩家除非得到发动此模式者的允许,否则一律强制参战,发动此模式默认为恶意杀戮行为,影响范围取决于玩家修为和能力。
⑨力量约束:某些特殊场景,例如擂台,或者门派练武场等地区,一般会有NPC作为强制性力量帮助维持玩家自定的战斗规则。
综上所述,那么游戏将至少有两个预设的战斗模式,单挑和杀阵,其他战斗一律视作自由战斗模式。(由NPC发起战斗类似,例如野兽会发动杀阵模式,只是影响范围通常不会很大。
三.战斗基础
1.行动顺序与时间概念
行动顺序的决定方式是一个重点。我本不愿过多的参考人物能力与修为,因为这样做可能会使战斗过于偏向人物能力而相对忽略了战略因素。但是单纯的轮替法显然更不适合,这里我想是需要大家讨论的一个地方。
目前,我暂定将两次真气恢复效果发生的这段时间,作为角色两次完整行动之间所需要时间(在目前涉及到的范围之内,时间,空间,感官三大概念就聚齐了,虽然我不知道这到底意味着什么,但是感觉不错^_^)。这里提出关于时间的概念,无论是两次真气回复所需的时间,还是武功施放所需的蓄力时间,将统一采用一种在战斗过程中通用的单位时间概念。
将真气回复速率和回合制行动顺序联系起来,这样一来使用内功的作用也就更显著了(原本设计使用内功的主要作用只是影响真气恢复速率,没料到会和行动顺序挂钩)。所幸最初的设计目的,就是不让玩家间的内功差距过大,就像WOW里面满级游戏才真正开始这种概念,内功达到一定水准玩家能做的事情才会真正丰富起来,而这个过程不会过于漫长。
2.关于移动
角色的移动,分为基本移动和轻功移动两种。
基本移动距离和人物的真元相关,假设该角色的真元是70,那么该角色一次行动的基本移动距离就是70米,换算成游戏里面的格数大概14格。
轻功移动距离,取决于角色轻功的优劣。使用轻功移动需要一定量真气,与之对应移动距离会比普通移动要远得多,而且能飞越一些障碍,也能纵上能力对应的高度。像是房顶,树梢等等。
3.指定目标和武功蓄力
需要指定目标的武功,可以选择对目标对象施放或者对目标地域施放。
视乎武功特性,需要蓄力的武功基本可分为两种:第一种是先指定目标角色或目标地域,然后武功开始蓄力。如果蓄力过程中敌人逃到范围之外或者失去目标的话,技能就会强行终止;第二种是需要先聚气才能施放的武功。
四:操作界面基础
1:信息
在战斗的操作界面中,有条不紊的显示战略所需的所有信息元素,让玩家可以一目了然。最基本的信息比如战场中单位的行动顺序表(包含蓄力武功的生效时点),行动效果预想(命中率、伤害、特效成功率等等)。
2:预想操作模式
即使不在自己的行动回合,玩家也可以进行预想操作。当真正轮到玩家行动时,如果预想操作没有问题的话,就可以使其直接生效,借以节约大量的等待其他玩家思考的时间。
3:混合型操作界面
传统的SLG战棋,玩家要使用技能或道具,往往需要通过复数层菜单才能实现,这里可以结合传统网游操作系统的快捷键方式。例如将常用技能和道具摆放到可以随意显示隐藏的快捷栏当中,需要使用的时候,直接按一下就能选定,绕过菜单层,加速操作速度,节约操作时间。
完成本章后,我想今后一段时间内将主要进行概念的再整合,新系统策划将暂且告一段落。
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