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以前的网游为什么没有副本系统?WOW为什么有?是暴雪凭空想出来的?还是暴雪为了解决什么问题,而开发出来的?首先可以肯定,副本系统不是暴雪凭空想出来的。是为了解决在延续游戏传统时遇到得问题,而设计开发出来的。是什么传统呢?那就是打BOSS。
先回顾一下过去我们玩游戏时,都是有BOSS的存在吧。在以前,打过关类游戏,每一个关卡到最后都有一个BOSS,要想进入下一关,就必须要打倒这个BOSS。玩格斗游戏,就是要打倒你面前的“对手”。玩RPG游戏,剧情发展到一定阶段,就需要打BOSS,只有打完BOSS,才能获得剧情向后发展的信息,否则故事无法继续。那么,这些游戏到最后的最后都还有一个最后……最后的总BOSS,打完这个BOSS以后,故事结束,作为回报,我们得到某些奖励,更重要的是我们知道了故事的结局。在这之后我们就对大多数游戏失去了原有的兴趣,会把它们放入储藏室,我们会去追寻新的刺激,新的感觉,经典的旧游戏有时会翻出来回顾一下。只有竞技类的游戏有点例外,原因就在于,对手从电脑换成了人脑,人和人之间的较量可就不一样了,这种乐趣接近于无限,这也解释了为什么向浩方、VS这样的平台,会有市场的原因。
开发者,为了刺激玩家玩的欲望,他们会怎样做呢?把背景故事设计的非常复杂,分支很多,结局也多种,推出“新”游戏。但是BOSS始终是存在的,那么BOSS为什么会存在? BOSS明显是开发者用来为难玩家而设计的障碍,对于这种明显的欺压行为,玩家没怨言,反到是非常受用。原因很简单,人都有追求完美的心理活动,怎样达到完美呢?通过各种历练,已达到自我完善的目地。而在游戏中挑战有难度的事情,也算是一种自我历练的方式,而且没有什么危险。挑战成功,还可以赢得别人的敬佩,何乐而不为。挑战失败呢?大部分中国人会夜以继日直到搞定BOSS,大部分老外会和同伴说“这里不适合我们,我们走吧”。这种差别是需要关注的。
BOSS为什么而存在?我的认为:BOSS就是为了“难度”而存在的。
好了,回到正题。我们把以前怎样打BOSS,和现在,在WOW的副本里怎样打BOSS做个比较。首先,WOW的副本还是为了设立难度障碍而设计的,这一点和其它游戏没区别。
我们打完通关、或者中途死掉以后,如果还想再体验一下打BOSS的刺激、紧张感觉时怎么办?街机的话,投币从头再打一边;主机游戏可以存档,通过读取进度,可以重复打;其它网络游戏里的BOSS都在野外,是定时刷新,要想打BOSS就必须蹲点守候,和别人去抢,这样一来就造成了BOSS被某些人垄断的情况,大多数人体验不到打BOSS,也就是难度的存在,游戏也就没多少乐趣了。WOW的副本首先,起到了一个存档的功能,解决了是否可以快捷、可重复打到BOSS的问题。其次,解决了BOSS被垄断的情况。所有人都可以打BOSS,可以感受到难度的存在,而不是BOSS,难度反而成了一种乐趣。当然暴雪也没那么好的心,也不是什么副本都可以全民享受的(虽然现在是在向这方面发展,但这是后话),所以就有了大、小副本之分,这样做的目地就是为了分化玩家,因为玩家之间是有技术水平的差距的。这样做的好处就是给玩家找好座次,划分好等级,高玩必然能得到更多的奖励,这些奖励,就成了玩家之间炫耀、攀比的对象,明星效应就此产生。暴雪在玩家群里,用这种较玩家来说的很被动方式树立起了玩家自己的标杆,其他玩家自然会向这个他们所认同的标杆看齐。那么暴雪就把一个很重要的问题转移了,所有付费玩暴雪游戏的人,都是暴雪的顾客,理应受到同等待遇,为什么他能享有的我就没有?我可是花了钱来的!暴雪的回答会是,我们并没有偏袒任何人,只是提供了一个公平竞争的平台,你之所以得不到高级奖励,是因为你不够努力,看看那些明星玩家,他们都是通过自己的努力才有今天的地位,只要你努力就能获得和他们同等的地位。好了,暴雪把本应该由自己解决的同等待遇问题,引向了玩家与玩家之间相互竞争,暴雪要做的只是确保竞争的公平性。这也能解释,为什么暴雪游戏能够经久不衰的根源。 中国式“免费”的根源问题也在这里,待遇的问题是解决了,却提供不了一个公平的竞争环境,难度更是被钱决定了。以前没有那个游戏的BOSS被首次推倒,能引起世界范围内玩家群体的热烈反响吧!原因何在?
那么为什么暴雪要把人脑与电脑的对抗,引向人脑与人脑的对抗呢?应该是暴雪在很早以前,就认识到了电脑和人脑的较量,与人脑和人脑的较量,是无法比拟的,后者所产生的乐趣是无限的。
以前打BOSS,多数情况下只会是一个人再打,BOSS和玩家所控制的人物有属性上的巨大差距。战胜BOSS的唯一方法就是,在BOSS把自己干掉以前将其干掉。BOSS在属性上拥有绝对优势,使得玩家不可能用打木桩的方式来解决战斗,这个时候玩家该怎么办?玩家之间技术水平的差距也就是在这个地方产生的。小白玩家会一头冲上去,死了再说;高玩会去摸索BOSS的规律,找它的破绽。到最后,小白还是被BOSS虐,BOSS被高玩虐,高玩成了小白们心中的偶像,高玩们也有了成就感。本来WOW的副本战斗本来不难,可是呢!人多状况就多,反而成了人多不好办事,显得副本很难。只要做到思想统一,统一听指挥,难度也就大大降低了。但是那,因为是人,由于本性的作用,所以,就比较难做到。在初期暴雪很好的利用这一点,缔造了40人团队副本的辉煌。到了后期,当一个团队成熟以后,做指挥的人还是一样累,而在底下需要把自己变成大脑空白听使唤的人,就觉得贼没意思了,难度的乐趣就被对装备的需求所取代。暴雪的改进办法就是,减小团队规模,降低大型副本的门槛,使每一个进入副本的人都能得到发挥的空间;其次,利用战斗数据来标榜玩家的贡献;总归就是让玩家之间有差异性、有比较性、有必要性的存在。摆在玩家面前的是一道需要紧密思考的组合题,答案就是BOSS倒下。
下面我来解读WOW的仇恨系统。
单机游戏时,打起BOSS来,好办,那只是一个人的战斗。向《三国战记》这样可以有4个玩家来配合的游戏,在打BOSS时就产生了一个问题,BOSS会怎样去攻击玩家。首先BOSS不会针对性的连续攻击某一个目标,不然的话没人抗的主BOSS几下,除了范围攻击以外,其它攻击都是很好躲的。被BOSS打到,只能算自己命背不会躲。那么,BOSS既然不是针对性的攻击,那就一定是无差别性的随意攻击。但是对于高玩来说BOSS就是一个会移动的木桩,高玩有一整套针对BOSS的打法、控制办法,而这一套在WOW的副本里是行不通的,因为这不是一个人的战斗。游戏的设定是不可能让玩家单挑BOSS的(后期的单刷行为另当别论,那是暴雪设计上的漏洞),BOSS也不能无条件的对玩家团队进行无差别性攻击,不然没有那个团队能战胜BOSS。这就需要BOSS的攻击具有针对性,仇恨系统就此诞生,它的作用就是让BOSS的攻击行为始终处于针对性中,行为能够被玩家所掌控。一旦某个玩家犯错,打断了这个系统的控制链条,BOSS就会进入无差别性攻击,然后华丽的灭团。WOW的BOSS战属于集体行为,孤胆英雄在这里行不通,仇恨系统就成为了能让玩家的“集体行为方式”转回到“个人行为方式”,而设计出来的系统。暴雪所做的就是设计出BOSS拥有更多的能够扰乱控制链条的新行为,玩家要做的就是始终保持控制链条完整,不断裂。
以上就是我对暴雪副本系统设计初衷的分析。
题外话
WOW的各个系统中,你认为那一个最具有创新性?可能很多人会说是拍卖、 邮箱系统,其实不然,这二个都是从现实世界里照搬进来的,严格意义上讲不能算是创新。副本系统我已经分析完了,而战场系统完全是附属品。
我认为最具创新性的是“声望”系统。人与人之间都是有利益的纠葛的,各个利益团体之间就更不用说了,关系的好坏取决于利益。那么在WOW中,怎样去表示玩家于游戏中各利益团体的关系呢?“声望系统”。在以前的网游里,声望系统只相当于现在WOW中的成就系统,甚至还不如这个系统。
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