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[讨论] 睡不着觉发资料教新手

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发表于 2009-3-17 00:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
《信仰》数值计算:

属性点数分配:                                        高攻击战士属性                       
高攻击战士:                                        力量修正        耐力修正        敏捷修正        精神修正
        力量        55%                        224        75        55        18
        耐力        20%                        高防御战士属性                       
        敏捷        15%                        力量修正        耐力修正        敏捷修正        精神修正
        精神        5%                        74        223        56        19
                                                               
高防御战士:                                        高攻击弓箭手属性                       
        力量        20%                        力量修正        耐力修正        敏捷修正        精神修正
        耐力        55%                        74        74        186        38
        敏捷        15%                        全智力弓箭手属性                       
        精神        5%                        力量修正        耐力修正        敏捷修正        精神修正
                                        56        19        37        279
高攻击弓手:                                                               
        力量        20%                        高攻击魔法师属性                       
        耐力        20%                        力量修正        耐力修正        敏捷修正        精神修正
        敏捷        50%                        93        19        19        241
        精神        10%                        异常状态魔法师属性                       
                                        力量修正        耐力修正        敏捷修正        精神修正
高智力弓手:                                        37        74        19        242
        力量        15%                                               
        耐力        5%                        武器与其他饰品的比例:                       
        敏捷        10%                                武器所占攻击60%               
        精神        75%                                鞋子所占攻击20%               
                                                戒指所占攻击20%               
高攻击魔法师:                                                               
        力量        25%                        铠甲与其他饰品的比例:                       
        耐力        5%                                铠甲所占防御40%               
        敏捷        5%                                项链所占防御15%               
        精神        65%                                头盔所占防御15%               
                                                盾牌所占防御30%               
异常状态魔法师:                                                               
        力量        15%                        无盾牌与其他饰品的比例                       
        耐力        15%                                衣服所占防御60%               
        敏捷        5%                                项链所占防御20%               
        精神        65%                                头盔所占防御20%               
                                                               
高攻击战士                                                               
        最大攻击        224        4        896                               
        最大防御        75        1.5        112.5                               
        最大魔防        75        4        300                               
        生命值        75        10        750        119        3        357       
        合计生命值                        1107                               
        伤害                        783.5                               
        杀死次数                        1.412890874                               
                                                               
高防御战士                                                               
        最大攻击        74        5        370                               
        最大防御        223        1.5        334.5                               
        最大魔防        223        2        446                               
        生命值        223        10        2230        119        3        357       
        合计生命值                        2587                               
        伤害                        35.5                               
        杀死次数                        72.87323944                               
                                                               
高攻击弓箭手                                                               
        最大攻击        186        3        558                               
        最大防御        74        1.5        111                               
        最大魔防        74        4.5        333                               
        生命值        74        8        592        119        2        238       
        合计生命值                        830                               
        伤害                        447                               
        杀死次数                                                       
                                                               
高智力弓箭手                                                               
        最大攻击        56        3        168                               
        最大防御        19        1.5        28.5                               
                                                               
        生命值        19        8        152        119        2        238       
                                390                               
                                                               
                                                               
高攻击魔法师                                                               
        最大攻击        241        2.5        602.5                               
        最大防御        19        5        95                               
        最大魔防        241        2        482                               
        最大生命值        19        15        285        119        3        357       
        合计生命值                        642                               
                                                               
异常类魔法师                                                               
        最大攻击        242        2        484                               
        最大防御        74        2        148                               
        最大魔防        74        5        370                               
        最大生命值        74        6        444        119        3        357       
                                801                               
                                                               
第一稿各职业具体数值:                                                               
        高攻击战士        高防御战士        高敏捷弓手        高智力弓手        高攻击魔法师        异常魔法师               
生命值        1107        2577        830        382        627        801               
魔法值                                                               
物理攻击        885        370        553        165        187        370               
物理防御        95        333        111        29        94        141               
魔法攻击        0        0        0        0        600        480               
魔法防御        119/301        444        333        90        480        497               
                                                               
各数值比较(从大到小排列)                                                               
生命值感觉:                                                               
        高防御战士        高攻击战士        高敏捷弓手        异常魔法师        高攻击魔法师        高智力弓手               
魔法值感觉:                                                               
        高攻魔法师        异常魔法师        高智力弓手        高敏弓手        高防御战士        高攻击战士               
物理攻击                                                               
        高攻击战士        高敏捷弓手        异常魔法师        高防御战士        高攻魔法师        高智力弓手               
物理防御                                                               
        高防御战士        异常魔法师        高攻击战士        高敏弓手        高攻魔法师        高智力弓手               
魔法攻击                                                               
        高攻魔法师        异常魔法师        无        无        无        无               
魔法防御                                                               
        高攻魔法师        异常魔法师        高智力弓手        高防御战士        高敏捷弓手        高攻击战士               
                                                               
                                                               
调整之后的感觉:                                                               
生命值感觉:                                                               
        高防御战士        高攻击战士        异常魔法师        高敏捷弓手        高攻击魔法师        高智力弓手               
魔法值感觉:                                                               
        高攻魔法师        异常魔法师        高智力弓手        高敏弓手        高防御战士        高攻击战士               
物理攻击                                                               
        高攻击战士        高敏捷弓手        高防御战士        异常魔法师        高攻魔法师        高智力弓手               
物理防御                                                               
        高防御战士        异常魔法师        高攻击战士        高敏弓手        高攻魔法师        高智力弓手               
魔法攻击                                                               
        高攻魔法师        异常魔法师        无        无        无        无               
魔法防御                                                               
        高攻魔法师        异常魔法师        高智力弓手        高防御战士        高敏捷弓手        高攻击战士               
                                                               
调整之后的数值:                                                               
        高攻击战士        高防御战士        高敏捷弓手        高智力弓手        高攻击魔法师        异常魔法师               
生命值        1107        2577        870        382        627        801               
魔法值                                                               
物理攻击        885        420        553        165        187        370               
物理防御        95        333        111        29        94        141               
魔法攻击        0        0        0        0        600        480               
魔法防御        119/301        444        333        450        480        460               
                                                               
修正异常魔法师的生命值:870多左右                                                               
修正高攻魔法师的魔法师=异常魔法师的魔法值>高智力弓手                                                               
修正高防御战士的攻击力为420左右。                                                               
戴上防御戒指的高攻击战士的防御为130左右。                                                               
修正异常状态魔法师的魔防值为460左右、高智力的为450左右。                                                               

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 楼主| 发表于 2009-3-17 00:32:00 | 显示全部楼层

Re:睡不着觉发资料教新手

网络游戏经济系统分析及设计

网络游戏经济系统分析
游戏积累:网络游戏的经济系统是建立在一个虚拟社会中的经济系统。如同一个正常的社会中的,其拥有多种的投入&产出价值体系。在网络游戏中,同样拥有投入、产出的价值体系。主要价值体系如下。
一、        能力养成:一个MMORPG游戏,玩家主要积累的价值,就是自己角色的能力。能力通常包括属性点、武器应用能力、战斗技能能力、魔法能力、工作技能能力等永久属性。而这些能力通常是以等级来进行标志,某些特立独行的网游会淡化等级所集中的能力,将能力用其他方式来体现(升职、熟练度、技能点分配)。
二、        物品积累:在游戏进行过程中,玩家通常会获得大量的游戏内物品。物品包括普通装备、高级装备、能力积累消耗品、装备积累消耗品、日常消耗品、装饰品、物品原料等。
三、        金钱积累:在游戏进行过程中,玩家获得的剩余物品,需要经过与系统交换、与玩家交换,转化为金钱,以用做购买自身所需装备、所需消耗品、装饰品等的需求。而在一些提倡点卡交易的网游中(如《梦幻西游》),则将RMB以游戏点卡为媒介,刺激游戏经济系统的产生。
四、        个人地域:某些游戏中,会以永久或半永久(维护费)的私人地图、帮派地图作为玩家的私人地域长期存在。一般获得的代价是金钱、或者特定任务等。


游戏经济系统模式:在网络游戏中,因为相对单机游戏而言游戏时间时间被拉长数倍。并且牵涉到多人在游戏交互的特性。通常能力的积累是与玩家的在线时间(在线操作)相等价的。著名的“时间=能力”公式即是指此。而以上的能力积累,也需要遵循这个定律。在不同的游戏设计中,会根据自己游戏的特性,对其进行一定的细微调整。以下为几种有特色的游戏经济系统。
一、        金钱与养成合并:主要游戏特征就是,金钱的提升与角色能力的提升相伴随,两者同时进行的。主要代表游戏为《传奇》、《奇迹》。其优点在于游戏内价值观统一,玩家理解很简单。但与其简单性所伴随的缺点就是游戏深度严重不足。不能保证多样化的游戏乐趣。
二、        金钱与养成剥离:主要游戏特征就是获得金钱的时候,不能同时提升自己的其他能力。主要代表游戏为《天堂》系列、《梦幻西游》。其优点在于将游戏内的练级以及其练级时的主要目的进行分解,创造出大量玩家之间自主的的交互。甚至可以引起玩家之间的人民币游戏币交易,刺激游戏内的玩家行为。其缺点在于,过于裸露的钱与游戏乐趣的交易,让仅仅为体会游戏乐趣的玩家在达成自己目的后,对游戏缺乏持续的兴趣。
三、        金钱为养成的媒介:主要游戏特征就是金钱与养成系统做一定的分解。游戏内拥有与战斗系并行的专职的生产系为战斗系提供消耗品以及装备及附属服务,从而获得金钱。主要代表游戏为《魔力宝贝》。其优点在于可以将游戏内的游戏目标进行分解,同时促进游戏内的交易。其缺点在于,需要将游戏内方方面面的数据都加入计算。数据制作工期过长,并且可能会造成数据过“硬”(变化参数过少)。

游戏收费类型对经济系统的影响:不同收费模式的网络游戏,对游戏经济系统是有一定的自身需求。一个与运营模式不统一的游戏经济系统,在正式运营期进行修改时。不对游戏性造成破坏,就会对运营制造极大的障碍。以下为几种不同类型的运营目标,对经济系统设计的需求。
一、        月卡为主:此类游戏最在早期的网络游戏中最常见。通常在这种游戏中,所有的玩家付出月费后均为平等。对经济系统设计没有特殊要求。
二、        点卡为主:此类游戏在日式回合制网络游戏(包括国内厂商制作的同类游戏)中常见。对经济系统的要求,主要是需要严格维护时间=能力公式的稳定。
三、        消耗品销售为主:此类游戏主要见于休闲类游戏,代表作为《泡泡堂》。以销售大量的微作弊道具作为长久性赢利目标。对经济系统无特殊要求,主要是需要严格控制获得以及付出的平衡。配合好运营。(注:为防止经济系统的紊乱。其目前将游戏货币&人民币货币购物进行隔离)
四、        道具销售为主(私服类):此类游戏主要见于私服、《MU》等,为保证游戏利润,则由厂商将游戏内以游戏时间积累获得的道具进行销售。以冲淡游戏内装备的“时间价值”为代价获取利润。需要经济系统可以保持一个基本的稳定以令游戏币达到物物交换的作用。系统设计上需求道具的“永久性积累”需要得到保证。
五、        道具销售为主(新游戏):此类游戏主要见于休闲游戏,以及当前为数不多的探讨运营路径的游戏。需要经济系统保证必要的稳定,以令游戏币达到物物交换的作用。
六、        虚拟币销售为主:此类游戏主要见于为数不多的探讨运营性质的游戏。需要极大地保证虚拟币的一般等价物的作用。同时增大经济系统的出口(系统注销途径)。从而保证运营目标。

网络游戏经济系统设计
        网络游戏的经济系统平衡需要牵涉的方面非常多。所以,在制作前,需要将大致的设计需求整理清晰后,在制作过程中,根据实际变化再逐渐调整。以准确地达到游戏设计的目的。以下为几个需要遵循的步骤以及其一些特性说明。

运营模式:不同的运营模式决定了游戏经济系统设计中的偏重。如上述内容。

能力的养成:不同的游戏设计结构决定了游戏经济系统的构成模式。如上述内容。而能力的养成,主要是通过玩家在游戏中消耗时间以及消耗品获得累积的能力。

金钱入口控制:主要是指金钱与各个系统的技能关联、时间关系。
1.        金钱掉落:物品中怪物掉落的金钱。
2.        物品掉落:游戏中获得的,会被玩家销售给系统NPC,换取金钱的普通物品。
3.        原料价值:在拥有生产系的游戏中,花费时间后获得的制作装备的原料。
4.        成品价值:在拥有生产系的游戏中,玩家自己使用原料所制作的物品的价值。

玩家之间周转:主要是指高级玩家获得的普通物品,在低级玩家中的价值。此部分如有需要,则需要加入计算。

金钱的出口:主要是指被系统注销的金钱,以及注销的途径。此部分需要基本等于金钱的入口。如有特殊需要,则需要将此部分扩大,以达成不略微的不平衡,从而造成游戏内货币的稳定。
1.        一般消耗品:包括HP、MP等消耗品。
2.        技能消耗品:主要为MP的消耗,以及修炼技能时的道具消耗(包括生产技能、战斗技能)。
3.        装备消耗:主要为装备耐久度的消耗(永久消耗或维护费)。
4.        装饰品消耗:一些具有个性化外观的,独立于装备系统之外的独特装备,承担一部分金钱的消耗。


剩余金钱的累积:玩家在游戏中通过金钱获得的物品、地盘等。
1.        装备累积:玩家通过给装备升级、维护等、为其制作一个大众追求的装备。
2.        私人空间累积:玩家拥有帮派地图、个人房屋地图等。
3.        宠物积累:玩家拥有的华而不实的特殊宠物。以及花费金钱特别培养的宠物。

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 楼主| 发表于 2009-3-17 00:33:00 | 显示全部楼层

Re:睡不着觉发资料教新手

数学建模
一个模型必然由有限个模块组成,研究模块的特性是建模的起点;
一个模块具有五个特性:生成、成长、消亡、变化和联系;这五个特性或多或少的存在于模块之中,影响着模块的最终形态。
        生成:这是一个开始,模块产生的原因、过程及一个描述。模块的产生并非是YY出来的,势必是符合大前提的。比如我们的世界观定义在了中国北宋年间,那么就不可能存在八旗子弟。过程,讲述了一个模块生成经历。有的时候,我们需要生成的东西已经是人所皆知的了,往往省略了这一部分,比如武侠,但很多时候是我们创造出来的,比如牛头人,我们需要详尽的描述这个生成的过程,他或者是符合逻辑的,或者是符合人类情感的。“描述”指的是所生成的模块具有的特性,所影响的事物等;
        成长:成长是人类的一种基本情感,一成不变的事物很难得到人的认同,而实际上,万事万物也是在成长的(当然,也在消亡,见下)。这是我将其纳入到模块的特性中的原因。这个特性用来描述模块从起始一步一步成长的轨迹,缓慢还是快速,平稳还是跳跃,……
        消亡:包含两层含义,消失和灭亡。消失,是成长的反义词,一个负成长的模块就是在消失,一个成长环境中的不成长模块,也是在消失。而灭亡是消失可能走到的尽头。比如大家都最容易等级的增加,属性的增加就是增长的例子,而就属性的增加而言,并不是所有属性都在增加的。又如某游戏有10个职业,但是80%的玩家都选择了其中3个职业,这就是另外7职业的一种消亡。消亡不一定就是坏事。
        变化:简单的说,就是模块并不总是朝着一个方向成长,而且成长的过程中会受到很多的影响。这个我想大家都很容易理解,求新求变是变革的根本动力,变化才是永恒的生机。
        联系:模块之间的联系,这是模块可以组成模型的最根本因素。建联系就像织网一样,你想网住多少鱼才会用到什么样的网。

以上就是我在建模时考虑到的五个方面。
到这里为止,没有提到“起点”的问题,下面就以几个常用的起点来就五个方面进行实例阐述。
********************************又见分割线*****************************

起点1:背景、种族
在很久很久以前,在某某大陆上,种族A和种族B时战时停,时好时坏,几百年的历史中,使得各自的版图基本明确了;但A族的阴谋家X为了得到无上的力量,不惜出卖灵魂来研习黑暗魔法,以获得与异界联系的能力,并与恶魔订立了黑暗协议,只要能让X得到他想要的力量,这个大陆上的一切都可以被恶魔拥有。终于,在牺牲了99999个人的灵魂之后,打开了异界的传送门,恶魔开始了入侵计划;
恶魔派出了几个猛男带领着他们的奴隶——种族C通过传送门进入了这个大陆。种族C被不断的派往前线,鲜血、牺牲、屠杀、暴力充斥着种族C的灵魂,直到有一天,一个被强暴了A族女人生产了一个混血儿——C族的混血。
A族社会被震惊了,所有人都要求烧死这个孩子,因为他的恶魔血液家给A族带来不幸,女人也被所有人唾弃。伟大的母性使得这个母亲带着自己的孩子逃离了家乡,来到了B族的领地,这里的人们对异种族的并不排斥。孩子长大成“人”Y,受到教育,也了解到了自己的由来以及种族之间的关系。一个伟大的领袖产生了……
艰苦卓绝的战斗开始了……(省略N字,需要很细的情节文字)
终于Y带领着脱离恶魔控制的C族和A族、B族共同击退了恶魔,大陆进入了新的篇章……
成长部分结束。

生成部分:
种族A:人类社会,数量众多,形形色色,对外族持有戒心(实际上彼此之间也不是完全信任),君主统治,君主有着生杀大权,贵族对平民的欺诈和压迫,重视血统。身材中等,男性明显强壮于女性。
种族B:杂居人群,严格意义上不能称为一个种族,因为没有明确的血统。主要人群有脱离贵族控制的人类,妖精,混血人群(人妖 ^_^)。社会中小团体现象明显,人们往往只对一个生活圈中的人群表示认可和交往,一旦彼此得到信任,将是至死不愉的友情。没有明显的阶层划分,过着自给自足的生活。
种族C:异界的种族,相貌丑陋,体形魁梧,皮肤深棕色,眼睛天蓝。面部器官较人类更为突出、明显。身高与人类相仿,但体重为1.5到2倍。多为男性。脱离控制后,形成母系社会,女性地位很高。智商较其他种族偏低,因为曾受到恶魔的洗脑。虽然已经脱离了恶魔的控制,但是对种族A和种族B的伤害使得无法得到谅解,被认为是“潜伏的恶魔”,所以居住地远离人类,过着近乎原始的生活。
种族D:神秘的种族,在种族A和种族B的几千年历史中从没有出现过,在恶魔将种族A和种族B逼到无退路的时候,以神一般的形态出现的种族。详情参见背景故事。这是一个生活在地底的种族,普遍身材矮小,只有人类一半大小,但相貌、身材比例颇与人类近似,犹为突出是相貌都很精致,被人类成为“上帝的艺术品”。在战争结束后,人类才慢慢从使节了解到一些种族D的历史……一个高智商的种族,科技发达,魔法发达。

消亡:本部分搀杂在背景故事之中,主要指种族A地位的降低。

变化:最大的变化就是B种族的设定,任何一个种族,都有杂居和群居这2种形态,代表了两种截然不同的世界观和信仰。种族的出现也导致了对种族A和种族B的发展变化,魔法的渗透很快使得2个社会起了翻天覆地的变化。

联系:种族D完全是一个高贵的种族,不仅仅是大陆的救世主,更是力量的源泉(后续情节发散点^_^),A种族和B种族依然在战争,C种族则与世无争,在自家的一亩三分地上辛勤耕耘,但也丝毫容不得他人的进犯。
******************************没办法只能用分割线******************************

起点2:职业
这次来个中国特色的。
我们要做武侠游戏,要把技能做的到位,技能是一切之本。OK,我们开始。
中国武侠,博大精神。自盘古开天辟地……(省略N字马屁……被打 :-))

假设(以下都是本人YY):
功夫分为:内家功夫、外家功夫和暗器功夫;
内家功夫主要锻炼人的意志力、气劲,是一种精神上的修炼。主要表现在比常人需要更少的睡眠、领悟能力、预知能力(但感官迟钝)、以气来杀伤、御敌和调理身体技能;
外加功夫主要锻炼人的身体,是一种身体上修炼。主要表现在比常人更有耐力、身体机能好,不如被疾病缠绕、物理打击能力强、感官敏锐(但不善于预知)、轻功好(虽然内家功夫也有轻功,但原理不同);
暗器功夫:指使用暗器、毒的功夫。
每个人都或多或少的具备以上3种能力的1种或几种。
生成部分介绍完毕。

变化部分开始:(以外家功夫为例)
外家功夫分为强身和轻身两系;
强身系以增强体制、锻炼臂力为主,达到以掌碎石、体制健壮的目的;
轻身系以锻炼灵巧性、身体协调性为主,达到动作行云流水、制敌于手起手落之际的效果。
强身系更善杀敌和御敌,轻身系更善制敌和自保。

成长部分开始:(以外家功夫——强身系为例)
从“概念”上我们将强身系修炼分为20级。
我们简单的用下面这个表来简单描述一下成长轨迹:
级别        描述
1        马步、打桩等基本功;
2        基础武术修炼(18般武艺)
3        选择分支,选择武艺类型
4        抗打击等中级基本功
5        中级武术修炼
6        选择分支,选择细节武艺类型
7        铁砂掌等高级宜守宜攻的外家修行
8        高级武术修炼
9        最后专精冲刺
10        金刚不坏、融会贯通
*必须注明的是,成长部分很容易嵌入到实际的建模过程中,而且比较细致,属于工作量最大、最复杂的部分。为了不迷失自己的方向,我建议先做好框图表,从概念上将成长“钉死”。

消亡:在成长部分,细心的应该注意到在整个成长的过程中必须抛弃掉一些东西才能继续得到发展。此外,最初的内家外家暗器的分类都是一个彼此选择、消亡的过程。

联系:(以下为一实际案例,来说明联系的构成方式)
张三疯自小体弱多病(建立人物时体质属性弱),但聪明无比(悟性高);于是他想投奔当世在内功上颇有名气的大派——武当。武当有剑宗和气宗(剑侠OL的制作者别骂偶~),张三疯很自然的投奔了气宗。在他的气宗修行到了5级的时候,他发现自己的体质成为了他致命的弱点,因为他选择了气宗中的气剑一脉,这一脉讲究以气成剑,以体用剑。而身体的虚弱完全妨碍了张三疯的前进,于是他决定修炼剑宗中的基本剑法和一些庄稼把势。(但是这也意味着之后的以气成剑、以气用剑的境界,张三疯再也无法达到)于是,张三疯就成为了一个无剑胜有剑,人剑合一的剑人。
*******************************不得不用的分割线******************************

起点3:属性
我们继续延续上面的,换一个角度来说。
我们要做个武侠游戏,要把人物做到位,OK,我们开始。
武之侠者,上天入地,无所不能;劫富济贫,为所欲为……(省略N字,又被打了……)

假设:(作者在继续YY)
武侠世界中的“角儿”有以下属性:
臂力,腿力,耐力,悟性,体力和魅力。

臂力:影响角色使用手持武器时的力度、投射武器时的发挥完全能力的条件和部分需要臂力的功夫的使用效果。(小注:手持武器:造成伤害的武器部分一直处于手的控制之中的武器,如剑,斧头;投射武器:造成伤害的武器部分通过投射的武器,如弓,飞斧)
腿力:影响移动速度、隐藏自己的能力、闪躲的能力、抓破绽的能力和部分需要腿力的功夫的使用效果。
耐力:(此耐力非彼耐力)一种可供消耗的资源。无论是挥动武器、投射暗器、凝气成剑都需要耐力。这是一种精神和身体双向构成的属性。
悟性:领悟能力,影响可以学习和使用的需要悟性的功夫,有些功夫会根据使用者的悟性提高使用效果,而有些功夫会根据使用者的悟性提高使用次数(耐力也有类似设定)。
体力:抗打击能力。就是HP啦~~
魅力:无法有玩家意志更改的属性,会根据修炼的功夫来决定魅力值的改变。如武当的气宗态若半仙,魅力属上等。魅力主要作用于与环境交涉时一些判定。如武当山下的农夫只将种的菜出售给魅力值中等以上的人。
以上,是生成部分。

成长部分:(以臂力的成长为例)
臂力的提高为阶梯式,比如,1-5级每级增加1点,6-10级增加2点,……
当角色使用手持武器时,臂力对伤害的影响:
伤害=力量加成部分+武器部分+力量对武器的额外发挥部分
当角色使用投射武器时:
如果臂力不能满足使用该武器的要求:
伤害=武器伤害*折损比
如果比例满足使用该武器的要求:
伤害=武器伤害+腿力加成+腿力对武器伤害的额外发挥部分
又假设“携带行囊”需要臂力,更高的臂力可以携带更多的行囊;

消亡:
举个简单的例子,过度追求一击的杀伤,会导致耐力很低,持久力不足;追求持久力,就以为着一击不能惊天地泣鬼神;

变化:
又是臂力的例子,如上面所言,使用投射武器时需要一定的臂力才能发挥完全功能,不能达到时,其实际效果会很差;

联系:
使用投射武器的角色必须要满足一定的臂力还有足够的脚力,一方面可以使用和充分发挥,一方面有足够的敏锐力,观察周围,保护自己;

*这个起点部分普遍讲的比较简单,因为经历了前2个起点的描述,对这五个元素的阐述基本已经明确了。

**********************************最后的分割线*****************************

初模建立之后,只有一个轮廓、框架,部分内容会被涉及到,还有部分可能会用到的内容未被涉及,还有一些在不断完善模型的过程中增加的内容。但无论是已经有了、准备加的还是事后补充的,都满足五项特性的描述。
本稿主要讲述了一中思维方式,新入行的执行策划可以参考这种思考问题的方式,对思维的严谨性,个人认为是有好处的。

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 楼主| 发表于 2009-3-17 00:34:00 | 显示全部楼层

Re:睡不着觉发资料教新手

文档编写标准化  
  在项目开发过程中,应该按要求编写好十三种文档,文档编制要求具有针对性、精确性、清晰性、完整性、灵活性、可追溯性。
  ◇ 可行性分析报告:说明该软件开发项目的实现在技术上、经济上和社会因素上的可行性,评述为了合理地达到开发目标可供选择的各种可能实施方案,说明并论证所选定实施方案的理由。
  ◇ 项目开发计划:为软件项目实施方案制订出具体计划,应该包括各部分工作的负责人员、开发的进度、开发经费的预算、所需的硬件及软件资源等。
  ◇ 软件需求说明书(软件规格说明书):对所开发软件的功能、性能、用户界面及运行环境等作出详细的说明。它是在用户与开发人员双方对软件需 求取得共同理解并达成协议的条件下编写的,也是实施开发工作的基础。该说明书应给出数据逻辑和数据采集的各项要求,为生成和维护系统数据文件做好准备。
  ◇ 概要设计说明书:该说明书是概要实际阶段的工作成果,它应说明功能分配、模块划分、程序的总体结构、输入输出以及接口设计、运行设计、数据结构设计和出错处理设计等,为详细设计提供基础。
  ◇ 详细设计说明书:着重描述每一模块是怎样实现的,包括实现算法、逻辑流程等。
  ◇ 用户操作手册:本手册详细描述软件的功能、性能和用户界面,使用户对如何使用该软件得到具体的了解,为操作人员提供该软件各种运行情况的有关知识,特别是操作方法的具体细节。
  ◇ 测试计划:为做好集成测试和验收测试,需为如何组织测试制订实施计划。计划应包括测试的内容、进度、条件、人员、测试用例的选取原则、测试结果允许的偏差范围等。
  ◇ 测试分析报告:测试工作完成以后,应提交测试计划执行情况的说明,对测试结果加以分析,并提出测试的结论意见。
  ◇ 开发进度月报:该月报系软件人员按月向管理部门提交的项目进展情况报告,报告应包括进度计划与实际执行情况的比较、阶段成果、遇到的问题和解决的办法以及下个月的打算等。
  ◇ 项目开发总结报告:软件项目开发完成以后,应与项目实施计划对照,总结实际执行的情况,如进度、成果、资源利用、成本和投入的人力,此外,还需对开发工作做出评价,总结出经验和教训。
  ◇ 软件维护手册:主要包括软件系统说明、程序模块说明、操作环境、支持软件的说明、维护过程的说明,便于软件的维护。
  ◇ 软件问题报告:指出软件问题的登记情况,如日期、发现人、状态、问题所属模块等,为软件修改提供准备文档。
  ◇ 软件修改报告:软件产品投入运行以后,发现了需对其进行修正、更改等问题,应将存在的问题、修改的考虑以及修改的影响作出详细的描述,提交审批。

可行性分析报告  
1 引言
1.1 编写目的:阐明编写可行性研究报告的目的,提出读者对象。
1.2 项目背景:应包括
  ● 所建议开发软件的名称
  ● 项目的任务提出者、开发者、用户及实现软件的单位
  ● 项目与其他软件或其他系统的关系。
1.3 定义:列出文档中用到的专门术语的定义和缩写词的原文。
1.4 参考资料:列出有关资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源,可包括
  ● 项目经核准的计划任务书、合同或上级机关的批文
  ● 与项目有关的已发表的资料
  ● 文档中所引用的资料,所采用的软件标准或规范
2 可行性研究的前提
2.1 要求:列出并说明建议开发软件的的基本要求,如
  ● 功能
  ● 性能
  ● 输入/输出
  ● 基本的数据流程和处理流程
  ● 安全与保密要求
  ● 与软件相关的其他系统
  ● 完成日期
2.2 目标:可包括
  ● 人力与设备费用的节省
  ● 处理速度的提高
  ● 控制精度或生产力的提高
  ● 管理信息服务的改进
  ● 决策系统的改进
  ● 人员工作效率的提高
2.3 条件、假定和限制:可包括
  ● 建议开发软件运行的最短寿命
  ● 进行显然方案选择比较的期限
  ● 经费来源和使用限制
  ● 法律和政策方面的限制
  ● 硬件、软件、运行环境和开发环境的条件和限制  
  ● 可利用的信息和资源
  ● 建议开发软件投入使用的最迟时间
2.4 可行性研究方法
2.5 决定可行性的主要因素
3 对现有系统的分析
3.1 处理流程和数据流程
3.2 工作负荷
3.3 费用支出:如人力、设备、空间、支持性服务、材料等项开支
3.4 人员:列出所需人员的专业技术类别和数量
3.5 设备
3.6 局限性:说明现有系统存在的问题以及为什么需要开发新的系统
4 所建议技术可行性分析  
4.1 对系统的简要描述
4.2 与现有系统比较的优越性
4.3 处理流程和数据流程
4.4 采用建议系统可能带来的影响
  ● 对设备的影响
  ● 对现有软件的影响
  ● 对用户的影响
  ● 对系统运行的影响
  ● 对开发环境的影响
  ● 对经费支出的影响
4.5 技术可行性评价:包括
  ● 在限制条件下,功能目的是否达到
  ● 利用现有技术,功能目的是否达到
  ● 对开发人员数量和质量的要求,并说明能否满足
  ● 在规定的期限内,开发能否完成
5 所建议系统经济可行性分析
5.1 支出
5.2 效益
5.3 收益/投资比
5.4 投资回收周期
5.5 敏感性分析:指一些关键性因素,如:
  ● 系统生存周期长短
  ● 系统工作负荷量
  ● 处理速度要求
  ● 设备和软件配置变化对支出和效益的影响等的分析
6 社会因素可行性分析
6.1 法律因素:如
  ● 合同责任
  ● 侵犯专利权
  ● 侵犯版权
6.2 用户使用可行性:如
  ● 用户单位的行政管理
  ● 工作制度
  ● 人员素质等能否满足要求
7 其他可供选择的方案
  逐个阐明其它可供选择的方案,并重点说明未被推荐的理由。
8 结论意见
  ● 可着手组织开发
  ● 需等待若干条件具备后才能开发
  ● 需对开发目标进行某些修改
  ● 不能进行或不必进行
  ● 其它

项目开发计划  
1 引言
1.1 编写目的:阐明编写可行性研究报告的目的,提出读者对象
1.2 项目背景:应包括
  ● 项目的委托单位、开发单位和主管部门;
  ● 该软件系统与其他系统的关系。
1.3 定义:列出文档中用到的专门术语的定义和缩写词的原文
1.4 参考资料:可包括:
  ● 项目经核准的计划任务书、合同或上级机关的批文
  ● 文档所引用的资料、规范等
  ● 列出这些资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源;
2 项目概述
2.1 工作内容:简要说明项目的各项主要工作,介绍所开发软件的功能、性能等;若不编写可行性研究报告;则应在本节给出较详细的介绍;
2.2 条件与限制: 阐明为完成项目应具备的条件、开发单位已具备的条件以及尚需创造的条件。必要时还应说明用户及分合同承担的工作、完成期限及其他条件与限制。
2.3 产品
2.3.1程序:列出应交付的程序名称、使用的语言及存储形式。
2.3.2文档:列出应交付的文档。
2.4 运行环境:应包括硬件环境、软件环境。
2.5 服务:阐明开发单位可向用户提供的服务。如人员培训、安装、保修、维护和其他运行支持。
2.6 验收标准
3 实施计划  
3.1 任务分解:任务的划分及各项任务的负责人。
3.2 进度:按阶段完成的项目,用图表说明开始时间、完成时间。  
3.3 预算
3.4 关键问题:说明可能影响项目的关键问题,如设备条件、技术难点或其他风险因素,并说明对策。
4 人员组织及分工
5 交付期限
6 专题计划要点
  如测试计划、质量保证计划、配置管理计划、人员培训计划、系统安装计划等。

软件需求说明书  
1 引言
1.1 编写目的:阐明编写需求说明书的目的,指明读者对象。
1.2 项目背景:应包括
  ● 项目的委托单位、开心单位和主管部门;
  ● 该软件系统与其他系统的关系。
1.3 定义:列出文档中所用到的专门术语的定义和缩写词的愿文。
1.4 参考资料:可包括
  ● 项目经核准的计划任务书、合同或上级机关的批文
  ● 文档所引用的资料、规范等
  ● 列出这些资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源
2 任务概述
2.1 目标
2.2 运行环境
2.3 条件与限制
3 数据描述
3.1 表态数据
3.2 动态数据:包括输入数据和输出数据。
3.3 数据库描述:给出使用数据库的名称和类型。
3.4 数据词典
3.5 数据采集
4 功能需求
4.1功能划分
4.2功能描述
5 性能需求
5.1 数据精确度
5.2 时间特性:如响应时间、更新处理时间、数据转换与传输时间、运行时间等。
5.3 适应性:在操作方式、运行环境、与其他软件的接口以及开发计划等发生变化时,应具有的适应能力。
6 运行需求
6.1 用户界面:如屏幕格式、报表格式、菜单格式、输入输出时间等。
6.2 硬件接口
6.3 软件接口
6.4 故障处理
7 其他需求
  如可使用性、安全保密、可维护性、可移植性等。

概要设计说明书  
1 引言
1.1 写目的:阐明编写概要设计说明书的目的,指明读者对象。
1.2 项目背景:应包括
  ● 项目的委托单位、开发单位和主管部门
  ● 该软件系统与其他系统的关系。
1.3 定义:列出本文档中所用到的专门术语的定义和缩写词的愿意。
1.4 参考资料:
  ● 列出这些资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源
  ●项目经核准的计划任务书、合同或上级机关的批文;项目开发计划;需求规格说明书;测试计划(初稿);用户操作手册
  ● 文档所引用的资料、采用的标准或规范。
2 任务概述
2.1 目标
2.2 需求概述
2.3 条件与限制
*3 总体设计
3.2 总体结构和模块外部设计
3.3 功能分配:表明各项功能与程序结构的关系。
*4 接口设计
4.1 外部接口:包括用户界面、软件接口与硬件接口。
4.2 内部接口:模块之间的接口。
*5 数据结构设计
6 逻辑结构设计
  所有文档的统一封面格式如下页所示。
7 物理结构设计
8 数据结构与程序的关系
9 运行设计
9.1 运行模块的组合
9.2 运行控制
9.3 运行时间
10 出错处理设计
10.1 出错输出信息
10.2 出错处理对策:如设置后备、性能降级、恢复及再启动等。
11 安全保密设计
12 维护设计
  说明为方便维护工作的设施,如维护模块等。  

详细设计说明书  
1 引言
1.1 编写目的:阐明编写详细设计说明书的目的,指明读者对象。
1.2 项目背景:应包括项目的来源和主管部门等。
1.3 定义:列出本文档中所用到的专门术语的定义和缩写词的愿意。
1.4 参考资料:
  ● 列出有关资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源
  ●项目经核准的计划任务书、合同或上级机关的批文;项目开发计划;需求规格说明书;概要设计说明书;测试计划(初稿);用户操作手册
  ● 文档所引用的资料、软件开发的标准或规范。
2 总体设计
2.1 需求概述
2.2 软件结构:如给出软件系统的结构图。
3 程序描述
3.1 逐个模块给出以下说明:
  ● 功能
  ● 性能
  ● 输入项目
  ● 输出项目
3.2 算法:模块所选用的算法。
3.3 程序逻辑:详细描述模块实现的算法,可采用:标准流程图;pdl语言;n-s图;判定表等描述算法的图表。
3.4 接口
  ● 存储分配
  ● 限制条件
3.5测试要点:给出测试模块的主要测试要求。

用户操作手册  
1 引言
1.1 编写目的:阐明编写手册的目的,指明读者对象。
1.2 项目背景:说明项目的来源、委托单位、开发单位及和主管部门。
1.3 定义:列出手册中使用的专门术语的定义和缩写词的愿意。
1.4 参考资料:
  ● 列出有关资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源
  ● 项目经核准的计划任务书、合同或上级机关的批文;项目开发计划;需求规格说明书;概要设计说明书;详细设计说明书;测试计划
  ● 文档中所引用的其他资料、采用的软件工程标准或软件工程规范。
2 软件概述
2.1 目标
2.2 功能
2.3 性能
2.4 数据精确度:包括输入、输出及处理数据的精度。  
2.5 时间特性:如响应时间、处理时间、数据传输时间等。
2.6 灵活性:在操作方式、运行环境需做某些变更时软件的适应能力。
3 运行环境
3.1 硬件
  ● 列出软件系统运行时所需的硬件最小配置,如计算机型号、主存容量
  ● 外存储器、媒体、记录格式、设备型号及数量
  ● 输入、输出设备
  ● 数据传输设备及数据转换设备的型号及数量。
3.2 支持软件
  ● 操作系统名称及版本号
  ● 语言编译系统或汇编系统的名称及版本号
  ● 数据库管理系统的名称及版本号
  ● 其他必要的支持软件
4 使用说明
4.1 安装和初始化:给出程序的存储形式、操作命令、反馈信息及其做含意、表明安装完成的测试实例以及安装所需的软件工具等。
4.2 输入:给出输入数据或参数的要求。
  ● 数据背景:说明数据来源、存储媒体、出现频度、限制和质量管理等。
  ● 数据格式:如长度、格式基准、标号、顺序、分隔符、词汇表、省略和重复、控制。
  ● 输入举例。
4.3 输出:给出每项输出数据的说明。
  ● 数据背景:说明输出数据的去向、使用频度、存放媒体及质量管理等。
  ● 数据格式:详细阐明每一输出数据的格式,如首部、主体和尾部的具体形式。  
  ● 举例
4.4 出错和恢复:给出出错信息及其含意;用户应采取的措施,如修改、恢复、再启动。
4.5 求助查询:说明如何操作。
5 运行说明
5.1 运行表:列出每种可能的运行情况,说明其运行目的。
5.2 运行步骤:按顺序说明每和运行的步骤,应包括:
5.3 运行控制
5.4 操作信息:运行目的、运行目的、操作要求、启动方法、预计运行时间、操作命令格式及说明、其他事项;
5.5输入/输出文件:给出建立或更新文件的有关信息,如:文件的名称及编号;记录媒体;存留的目录;文件的支配:说明确定保留文件或废弃文件的准则,分发文件的对象,战胜硬件的优先级及保密控制等。
5.6 启动或恢复过程
6 非常规过程
  提供应急戒非常规操作的必要信息及操作步骤,如出错处理操作、向后备系统切换操作及维护人员须知的操作和注意事项。
7 操作命令一览表
  按字母顺序逐个列出全部操作命令的格式、功能及参数说明。
8 程序文件(或命令文件)和数据文件一览表
  按文件名字母顺序或按功能与模块分类顺序逐个列出文件名称、标识符及说明。
9 用户操作举例

测试计划  
1 引言
1.1 编写目的:阐明编写测试计划的目的并指明读者对象。
1.2 项目背景:说明项目的来源、委托单位及主管部门。
1.3 定义:列出测试 计划中所用到的专门术语的定义和缩写词的原意。
1.4参考资料:列出有关资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源,可包括:项目的计划任务书、合同或批文;项目开发计划;需求规格说明书;概要设计说明书;详细设计说明书;用户操作手册;本测试计划中引用的其他资料、采用
的软件开发标准或规范。
2 任务概述
2.1 目标
2.2 运行环境
2.3 需求概述
2.4 条件与限制  
3 计划
3.1 测试方案:说明测试方法和选取测试用例的原则。
3.2 测试项目:列出组装测试和确认测试中每一项测试的内容、名称、目的和进度。
3.3 测试准备
3.4 测试机构及人员:测试机构名称、负责人和职责。
4 测试项目说明
4.1 按顺序逐个对测试项目做出说明
4.1.1 测试项目名称及测试内容
4.1.2 测试用例
4.1.3 输入:输入的数据和输入命令。
4.1.4 输出:预期的输出数据。
4.2 步骤及操作
4.3 允许偏差:给出实测结果与预期结果之间允许偏差的范围。
4.4 进度
4.5 条件:给出项测试对资源的特殊要求,如设备、软件、人员等。  
4.6 测试资料:说明项测试所需的资料。
5 评价
5.1 范围:说明所完成的各项测试说明问题的范围及其局限性。
5.2 准则:说明评论测试结果的准则。

测试分析报告  
1 引言
1.1 编写目的:阐明编写测试分析报告的目的并指明读者对象。
1.2 项目背景:说明项目的来源、委托单位及主管部门。
1.3定义:列出测试分析报告中所用到的专门术语的定义和缩写词的原意。
1.4参考资料:列出有关资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源,可包括:项目的计划任务书、合同或批文;项目开发计划;需求规 格说明书;概要设计说明书;详细设计说明书;用户操作手册;测试计划;测试分析报告所引用的其他资料、采用的软件工程标准或工程规范。
2 测试计划招待情况
2.1 机构和人员:给出测试机构名称、负责人和参与测试人员名单。
2.2 测试结果:按顺序给出每一测试项目的:实测结果数据;与预期结果数据的偏差;该项测试表明的事实;该项测试发现的问题。
3 软件需求测试结论
  按顺序给出每一项需求测试的结论。包括:证实的软件能力;局限性(即项需求未得到充分测试的情况及原因。
4 评价
4.1 软件能力:经过测试所表明的软件能力。
4.2 缺陷和限制:说明测试所揭露的软件缺陷和不足,以及可能给软件运行带来的影响。
4.3 建议:提出为弥补上述缺陷的建议。
4.4 测试结论:说明能否通过。

开发进度月报  
1 报告时间及所处的开发阶段
2 工程进度
2.1 本月内的主要活动
2.2 实际进展与计划比较
3 所用工时
  按不同层次人员分别计时。
4 所用机时
  按所用计算机机型分别计时。
5 经费支出
  分类列出本月经费支出项目,给出支出总额,并与计划比较。
6 工作遇到的问题及采取的对策
7 本月完成的成果
8 下月的工作计划
9 特殊问题

项目开发总结报告  
1 引言
1.1 编写目的:阐明编写总结报告的目的并指明读者对象。
1.2 项目背景:说明项目的来源、委托单位、开发单位及主管部门。
1.3 定义:列出报告中所用到的专门术语的定义和缩写词的原意。
1.4参考资料:列出有关资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源,可包括:项目的计划任务书、合同或批文;项目开发计划;需求规 格说明书;概要设计说明书;详细设计说明书;用户操作手册;测试计划;测试分析报告;本报告引用的其他资料、采用的开发标准或开发规范。
2 开发结果
2.1 产品:可包括列出各部分的程序名称、源程序行数(包括注释行)或目标程序字节数及程序总计数量、存储形式;产品文档名称等。
2.2 主要功能及性能
2.3 所用工时:按人员的不同层次分别计时。
2.4 所用机时:按所用计算机机型分别计时。
2.5 进度:给出计划进度与实际进度的对比。
2.6 费用
3 评价
3.1 生产率评价:如平均每人每月生产的源程序行数、文档的字数等。
3.2 技术方案评价
3.3 产品质量评价
4 经验与教训

软件维护手册  
1 引言
1.1 编写目的:阐明编写手册的目的并指明读者对象。
1.2 项目背景:说明项目的提出者、开发者、用户和使用场所。
1.3 定义:列出报告中所用到的专门术语的定义和缩写词的原意。
1.4 参考资料:列出有关资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源,及保密级别,可包括:用户操作手册;与本项目有关的其他文档。
2 系统说明
2.1 系统用途:说明系统具备的功能,输入和输出。
2.2 安全保密:说明系统安全保密方面的考虑。
2.3 总体说明:说明系统的总体功能,对系统、子系统和作业做出综合性的介绍,并用图表的方式给出系统主要部分的内部关系。
2.4 程序说明:说明系统中每一程序、分程序的细节和特性。
2.4.1 程序1的说明
  ● 功能:说明程序的功能。
  ● 方法:说明实现方法。
  ● 输入:说明程序的输入、媒体、运行数据记录、运行开始时使用的输入数据的类型和存放单元、与程序初始化有关的入口要求。
  ● 处理:处理特点和目的,如:用图表说明程序的运行的逻辑流程;程序主要转移条件;对程序的约束条件;程序结束时的出口要求;与下一个程序 的通信与联结(运行、控制);由该程序产生并茶馆处理程序段使用的输出数据类型和存放单元;程序运行存储量、类型及存储位置等。  
  ● 输出:程序的输出。
  ● 接口:本程序与本系统其他部分的接口。
  ●表格:说明程序内部的各种表、项的细节和特性。对每张表的说明至少包括:表的标识符;使用目的;使用此表的其他程序;逻辑划分,如块或部, 不包括表项;表的基本结构;设计安排,包括表的控制信息。表目结构细节、使用中的特有性质及各表项的标识、位置、用途、类型、编码表示。
  ● 特有的运行性质:说明在用户操作手册中没有提到的运行性质。
2.4.2程序2的说明
  与程序1的说明相同。以后的其他各程序的说明相同。
3 操作环境
3.1 设备:逐项说明系统的设备配置及其特性。
3.2 支持软件:列出系统使用的支持软件,包括它们的名称和版本号。
3.3 数据库:说明每个数据库的性质和内容,包括安全考虑。
3.3.1总体特征:如标识符、使用这些数据库的程序、静态数据、动态数据;数据库的存储媒体;程序使用数据库的限制。
3.3.2结构及详细说明
  ● 说明该数据库的结构,包括其中的记录和项。
  ● 说明记录的组成,包括首部或控制段、记录体。
  ● 说明每个记录结构的字段,包括:标记或标号、字段的字符长度和位数、该字段的允许值范围。
  ● 扩充:说明为记录追加字段的规定。
4 维护过程
4.1 约定:列出该软件系统设计中所使用全部规则和约定,包括:程序、分程序、记录、字段和存储区的标识或标号助记符的使用规则;图表的处理标准、卡片的连接顺序、语句和记号中使用的缩写、出现在图表中的符号名;使用的软件技术标准;标准化的数据元素及其特征。
4.2 验证过程:说明一个程序段修改后,对其进行验证的要求和过程(包括测试程序和数据)及程序周期性验证的过程。
4.3 出错及纠正方法:列出出错状态及其纠正方法。
4.4 专门维护过程:说明文档其他地方没有提到的专门维护过程。如:维护该软件系统的输入输出部分(如数据库)的要求、过程和验证方法;运行程序库维护系统所必需的要求、过程和验证方法;对闰年、世纪变更的所需要的临时性修改等。
4.5 专用维护程序:列出维护软件系统使用的后备技术和专用程序(如文件恢复程序、淘汰过时文件的程序等)的目录,并加以说明,内容包括:维护作业的输入输出要求;输入的详细过程及在硬设备上建立、运行并完成维护作业的操作步骤。
4.6 程序清单和流程图:引用或提供附录给出程序清单和流程图。

软件问题报告  
1 登记号
  由软件配置管理部门为该报告规定一个唯一的、顺序的编号。
2 登记日期
  软件配置管理部门登记该报告的日期。
3 问题发现日期
  发现该问题的日期和时间。
4 活动
  在哪个阶段发现的问题,分为单元测试、组装测试、确认测试和运行维护。
5 状态
  在软件配置记录中维护的动态指示,状态表示有:正在复查"软件问题报告",以确定将采取什么行动;"软件问题报告"已由指定的人去进行处理; 修改已完成,并经过测试,正准备交给主程序库;主程序库已经更新,主程序库修改的重新测试沿未完成;做了重新测试,问题再现;做了重新测试,所做的修改无 故障,"软件问题报告"被关闭;留待以后关闭。
6 报告人
  填写"软件问题报告"人员的姓名、地址、电话。
7 问题属于什么方面
  区分是程序的问题,还是模块的问题,或是数据库的问题,文件的问题。也可能是它们的某种组合。
8 模块/子系统
  出现的模块名。如果不知是哪个模块,可标出子系统名,尽量给出细节。
9 修订版本号
  出现问题的模块版本。
10 磁带
  包含有问题的模块的主程序库的磁带的标识符。
11 数据库
  当发现问题时所使用数据库的标识符。
12 文件号
  有错误的文件的编号。
13 测试用例
  发现错误时所使用测试用例的标识符。
14 硬件
  发现错误时所使用的计算机系统的标识。
15 问题描述/影响
  问题症兆的详细描述。如果可能,则写明实际问题所在。也要给出该问题对将来测试、接口软件和文件等的影响。
16 附注
  记载补充信息。

软件修改报告  
1 登记号
  由软件配置管理部门为该报告规定的编号。
2 登记日期
  软件配置管理部门登记"软件修改报告"的日期。
3 时间
  准备好"软件修改报告"的日期。
4 报告人
  填写该报告的作者。
5 子系统名
  受修改影响的子系统名。
6 模块名
  被修改的模块名。
7 "软件问题报告"的编号
  被"软件修改报告"处理或部分处理的"软件问题报告"的编号。如果某"软件问题报告"的问题只是部分被处理,则在编号后附以p,如1234p。
8 修改
  包括程序修改、文件更新、数据库修改或它们的组合。  
9 修改描述
  修改的详细描述。如果是文件更新或数据库修改,还要列出文件更新通知或数据库修改申请的标识符。  
10 批准人
  批准人签字,正式批准进行修改。
11 语句类型
  程序修改中涉及到的语句类型,包括:输入/输出语句类、计算语句类、逻辑控制语句类、数据处理语句类(如数据传送、存取语句类)。
12 程序名
  被修改的程序、文件或数据库的名字。
13 老修订版
  当前的版本/修订本标识。
14 新修订版
  修改后的版本/修订本标识。
15 数据库
  如果申请数据库修改,则给出数据库的标识符。
16 数据库修改报告
  数据库修改申请号。
17 文件
  如果要求对文件进行修改,则给出文件的名字。
18 文件更新  
  文件更新通知单的编号。
19 修改是否已测试
  指出已对修改做了哪些测试,如单元、子系统、组装、确认和运行测试等,并注明测试成功与否。
20 "软件问题报告"是否给出问题的准确描述
  回答'是'或'否'。
21 问题注释
  准确地叙述要维护的问题。
22 问题源
  指明问题来自于哪里,如软件需求说明书、设计说明书、数据库、源程序等。
23 资源
  完成修改所需资源的估计,即总的人时数和计算机时间的开销。

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 楼主| 发表于 2009-3-17 00:35:00 | 显示全部楼层

Re:睡不着觉发资料教新手

此项目开发规范参考了网上一些资料,并总结了公司两年多来开发中所遇到的问题所制定,其中不少地方还不太完善,还需程序、策划及美工多方商酌。

一:立项报告
1:了解公司现有的技术资源和技术能力。
2:分析目标消费群体,确定游戏风格
3:确定基本玩法玩点、故事背景。
立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段

二:项目初期策划文档
1:游戏类型说明(游戏构架)
2:世界观设定(剧本)
3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析)
4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试)
5:提出开发小组人员构成名单
6:工作量预估(按工时预估个人工作量)
7:分析宣传方法,确定宣传费用。
8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验)
审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。
注:此次的最终审查将确定整个游戏

三:设计阶段
1:规则脚本
a、 游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则)
b、 脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)
c、 游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明)
注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述
2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写
a、 场景:需要的场景
b、 物品:包括道具、装备等
c、 动画:包括特效、片头、片尾、过场等
d、 人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物)
e、 界面(后期填写)
f、 按钮(后期填写)
注:所有美术工作由美术总监把关
3:程序工作总表
a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作)
b、库结构的建立
注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。
四:界面流程及详细说明
1:内容有各种界面中使用的表现形式
如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。
2:界面(所需内容如下)
a、 界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局
b、 文件名要求统一
c、 显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等
d、 按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名
e、 目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址
f、 制作说明
     a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分
     b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大
     c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排
     d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等
     e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新
     f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。
3:界面说明(目录名)
a、 因素
a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源
b) 按钮说明及流向:按钮的指向界面及按钮的基本功能
c) 显示区域内的详细内容:包括文字内容或图象要求
b、 制作说明
a) 界面说明部分是提供给程序使用的
b) 在制作界面说明前,先提供一个游戏的整体界面流程图,方便了解游戏的整体界面流程
c) 需要建立一个界面格式说明文件,程序在使用界面说明前应该了解界面说明文件中的格式内容
d) 界面说明的制作前提是在规则确定和界面文档完成后进行
4:按钮功能(介绍界面中各个按钮的功能及指向)
a、 因素
a) 按钮来源:按钮位置,2. 按钮编号及按钮状态(如不3. 可选状态或高亮等)
b) 点击效果:点击后的文件的调用或数据库的调用说明,5.
c) 操作过程:按钮功能的实现过程流程,7. 实现过程流程中使用的其他界面或按钮的说明
d) 相关变动:实现按钮功能时的数据变动说明
b、 制作说明
a) 按钮功能文件提供给程序

五:模块部分
模块的分类要准确,具体根据游戏设计的内容以程序的工作性质来划分
1:模块内容
1. 设定说明,也就是基本设定
2. 分类说明:按类型分别描述规则
3. 相关设定说明:与该模块相关属性及内容的说明
4. 公式数据:数据记录内容, 公式算法.
5. 一些数据的最小最大限制
6. 所需如技能或道具等的数量
7. 各类所能被影响的属性内容
2: 制作说明
1. 模块工作是规则设计工作中最后的一环
2. 模块工作中大多数据都是要进行后期调整的
(此时程序人员的引擎应该准备完善)
3: 编辑器文档(这里把编辑器也放在模块部分内,以便于理解,制作时,编辑器部分需要单独处理)
1. 提供后期的编辑功能
2. 说明各个编辑内容的可编辑内容
3. 提供编辑器对各类数据的分类和规范
分类内容有父子级关系的说明,并按照商定格式填写。
(此内容规范格式需按照游戏来完成)
4. 按照模块将各内容接口制作成一个功能强大的编辑器, 编辑器可编辑场景、NPC、人物属性、道具、任务、事件、关卡等(适用于数据库设定部分,如必须写入程序代码中的部分应提前做好说明)
例:人物属性中包括装备属性,道具属性,任务属性等
5. 提供编辑格式,以便数据库的导入和直接在编辑器中添加数据
(编辑格式详细说明)
六:后期阶段
1: 库内容建立
库的建立与游戏设计的内容相关,以下内容为临时内容
a、 物品库
内容有:编号、名称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等
b、 事件任务库:
内容有:编号、名称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等
c、 npc及怪物库
d、文字信息及对话库
    包括对话文字、提示文字、帮助文字、过场文字等
e、 音乐音效库
f、 以上内容的属性分类,并将各类内容制作放到数据库或编辑器内
2:测试
a、 测试说明书
1. 包括测试内容
2. 管理说明
3. 项目名称
b、 测试模版
1. 包括项目名称、测试内容、测试日期、测试编号、测试人签名 、测试结果
3: 调试记录
按照测试所测试出的内容进行分析, 研究改动的可行性
a、 每次进行的测试和调试都要被保留下来,以文本或表格的形式放在调试记录中
b、 内容有出现的问题、测试的时间、上报时间、测试编号、修改意见、修改日期、修改结果、修改人签名3
4: 宣传文档
a、 准备多篇不同内容风格的宣传稿件,用于不同的宣传面
b、 写好详细的游戏介绍文档,包括新手帮助等等
c、 提供详细的宣传方案
5: 网站维护管理说明
填写需要维护或管理的内容
6:GM管理规范
内容有GM权限、工作内容、GM管理内容
七:尾声
1: 文档整理文件
将所有资料重新整理并保存,作为以后游戏的信息资源,指出所有文件的存放地址,及简单的文档说明 如有时间,可以做文件的连接
2:作品整理文件
将所有程序及美术资源刻盘保存,指出所有文件的存放地址,及简单的文档说明,如有时间,也可以做文件的连接

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 楼主| 发表于 2009-3-17 00:38:00 | 显示全部楼层

Re:睡不着觉发资料教新手

□        PK系统简介:
在这个系统中,整个世界分为3大阵营,而根据这三大阵营间的互相间的动态关系,而形成新的盟友和敌人的关系,从而影响整个世界的战斗关系,也使得各阵营间的争斗转化为动态的,从而丰富了整个游戏的阵营战争。

□        系统特色:
1.        动态的阵营关系:
阵营和战斗关系的设计,实现一个大世界中的各大阵营间的外交,在这个世界中,中立阵营保持着自己的中立关系,因此正义阵营和邪恶阵营之间的抗争,其主要的抗争方式除了在2大阵营之间互相交战以外,还有一个更大的取胜的重要因素——与中立阵营建立联盟关系,当与中立阵营建立了联盟关系后,才能真正的在阵营斗争中取得最终的成功。
因此这个阵营间的联盟关系的建立是动态的,根据各自阵营间玩家的交流,整个阵营的胜负必须靠阵营中的玩家自觉维护,各自阵营的玩家行为势必影响各自阵营间的关系。

2.        战斗关系也能带来收益:
由阵营间玩家行为所产生的动态战斗关系分为:盟友关系,中立关系,敌人关系;
敌人关系:
玩家间互为死敌,互为敌人关系的阵营玩家,到对方阵营所在地找NPC购买物品,所购买物品的价格要高于普通的价格;与敌人关系的玩家组队,所获得的战斗经验要低于普通组队所获得的战斗经验。

中立关系:
中立关系间没有价格优惠,也没有组队经验值的奖励。

盟友关系:
玩家间互为盟友,互为盟友关系的阵营玩家,到对方阵营所在地找NPC购买物品,所购买物品的价格要低于普通的价格,享受一定的价格优惠;与盟友关系的玩家组队,有一定的战斗经验的奖励。

3.        阵营关系下的开放式PK:
在阵营关系下的开放式PK,玩家在阵营关系下也可以享受开放式的PK,无需受过多的限制,给予玩家与人斗的战斗快感。

4.        PK也可以获得奖励:
悬赏令系统,使得玩家可以在满足自己PK的快感的时候,同时得到理所当然的奖励,当然这些奖励不属于恶意PK者,而属于除暴安良者。当然被惩处的恶霸自然会被关进天牢。

5.        切磋系统:
无PK值加成的友谊PK,即称之为切磋。而在中国武侠文化中,习武之人相互的切磋,能够进一步的提高彼此间的实战经验,而这里的切磋则会给玩家带来更加优惠的好处!




□        游戏阵营:
游戏中的阵营一共分为三种:
I.游戏阵营介绍:
0.        正义的阵营:
   江湖正派人士,与邪恶阵营势同水火,不能组队,PK邪恶阵营的玩家没有任何惩罚;PK中立阵营玩家有PK值的惩罚,能够与中立阵营的玩家组队;与同阵营的玩家可以组队,可以PK,但PK后,PK值的加成要高于PK中立阵营的玩家。PK值的加成为:PK正义&gtK中立
1.        中立的阵营;
秉承中庸之道,游走于整个江湖,可以与任意阵营的玩家组队,也可以与任意阵营的玩家PK(包括本阵营),PK值的加成为:PK正义>PK中立>PK邪恶

2.        邪恶的阵营;
江湖中的奸诈阴邪之辈,不能与正义阵营玩家组队;PK值的加成为:PK邪恶>PK中立;PK正义阵营的玩家无PK值的加成。

II.各阵营间的PK关系图例:
PK关系        正义阵营        中立阵营        邪恶阵营
正义阵营        可以PK,PK值加成为3        可以PK,PK值加成为3        可以PK,PK值加成为0
中立阵营        可以PK,PK值加成为2        可以PK,PK值加成为2        可以PK,PK值加成为2
邪恶阵营        可以PK,PK值加成为0        可以PK,PK值加成为1        可以PK,PK值加成为3
注意:这里的3、2、1仅仅为暂定数值,用来表示几种PK值加成的关系。

□        战斗关系:
I.三种战斗关系:
0.        敌人关系:玩家间互为死敌,互为敌人关系的阵营玩家,到对方阵营所在地找NPC购买物品,所购买物品的价格要高于普通的价格;与敌人关系的玩家组队,所获得的战斗经验要低于普通组队所获得的战斗经验。
1.        中立关系:当P1-P2=P3-P4的时候,成为中立关系,中立关系间没有价格优惠,也没有组队经验值的奖励。
2.        盟友关系:玩家间互为盟友,互为盟友关系的阵营玩家,到对方阵营所在地找NPC购买物品,所购买物品的价格要低于普通的价格,享受一定的价格优惠;与盟友关系的玩家组队,有一定的战斗经验的奖励。
注意:各自间的具体设计,见下面战斗关系的形成中的【战斗关系的影响】。

II.可以组成盟友的关系:
战斗关系        正义阵营        中立阵营        邪恶阵营
正义阵营        0.1.2        0.1.2        0
中立阵营        0.1.2        0.1.2        0.1.2
邪恶阵营        0        0.1.2        0.1.2
注意:战斗关系中的各种关系间的PK值的加成按照各自所属的阵营的关系来增加。



III.战斗关系的形成:
1.        形成条件:
在这个系统内,3个阵营间可以的关系,根据相互间的友好度来决定其战斗关系,而友好度由各自间的PK数值来决定;
PK数值:即两个阵营间的玩家相互PK后,PK致死后,被PK者阵营会增加一点对PKER阵营的仇恨值(正义阵营和邪恶阵营之间的PK除外),由于游戏中有3大阵营,正义阵营和邪恶阵营是永远的敌人关系,而中立阵营真是对正义和邪恶保持中立,那么正义和邪恶方所要拉拢的阵营也就是中立阵营,中立阵营也可以选择其要拉拢的阵营。
中立阵营与邪恶阵营:PKER为中立阵营,那么邪恶阵营对中立阵营的仇恨度P1+1;
                    PKER为邪恶阵营,那么中立阵营对邪恶阵营的仇恨度P2+1;
中立阵营与正义阵营:PKER为中立阵营,那么正义阵营对中立阵营的仇恨度P3+1;
                    PKER为正义阵营,那么中立阵营对正义阵营的仇恨度P4+1;
当P1-P2的绝对值>P3-P4的绝对值,那么中立阵营与邪恶阵营间为敌人关系,与正义阵营为盟友关系;
当P1-P2的绝对值=P3-P4的绝对值,那么中立阵营保持中立关系;
当P1-P2的绝对值< P3-P4的绝对值,那么中立阵营与邪恶阵营为盟友关系,与正义阵营为敌人关系;

2.        战斗关系间的影响:
盟友的优惠:在盟友阵营的地盘里购物,根据其友好称度,可以享受一定的优惠!盟友间组队,可以有经验值的加成;
购物优惠:物品原价×(H/10000)×100%,则在盟友地盘购买物品的价格为:
FS=物品原价(1-H/10000)×100%,H>=4000,按照H=4000计算。
敌人的惩罚:在敌人阵营的地盘里购物,根据其仇恨值的差值,增加一定的物品价格!并且对于双方组队的经验值按照仇恨值的差值按照一定比例进行减弱。
购物惩罚:物品原价X(H/10000)×100%,则在敌人地盘购买物品的价格为:
FS=物品原价×(1+H/10000)×100%,H>=4000,按照H=4000计算。
友好度=(P1-P2)-(P3-P4)的绝对值=仇恨值差值=H;

组队增加的经验值也是按照这套公式计算,只是将【物品原价】换成原所得经验值。

注意:战斗关系中的各阵营在遵守阵营间的关系的前提下实行。

IV.战斗关系的延升:
1.        战斗关系的确定:
由于战斗关系需要做一个单独的数据库对阵营玩家间互相PK的H值进行统计,而每个服务器的玩家数量可以是巨大的,因此这个数据也是巨大的,因此将每次战斗关系的确立,即H值的变化如果随时更新的话,会对SERVER造成较大的负荷,因此将H值放在每个周末进行计算,即每个周日的24点进行计算,然后将计算的结果公布在系统公告栏内:
譬如:由于各阵营间玩家的影响,本周同盟阵营为【正义阵营】与【中立阵营】,两个阵营与【邪恶阵营】互为敌对关系。
若H=0,则:
由于各阵营间玩家的影响,本周各自阵营关系保持正常状态。
2.        更深的利益:
当同盟阵营的H值>1000时,盟友关系的玩家可以从同盟阵营地区的特殊NPC处购买到该阵营的特殊装备和宝石。
特殊装备:这类特殊装备和宝石可能会随机的附带敌对阵营的特色技能。
(前提:必须是游戏中有该特色技能的设计!)

□        组队关系:
I.不同一组队:
在不同一组队的关系中,无论阵营间可以任意PK,但PK值的加成需要按照各自所属的阵营的关系来增加。
II.同一组队:
1.        组队关系:
组队关系        正义阵营        中立阵营        邪恶阵营
正义阵营        可以组队        可以组队        不可以组队
中立阵营        可以组队        可以组队        可以组队
邪恶阵营        不可以组队        可以组队        可以组队

□        阵营下的开放式PK方式:
I.阵营下的开放式PK方式:
  说明:除去3大阵营间的相互争斗外,各阵营内玩家也能PK的前提下实现开放式的PK模式,使得PK不受限制。
自由化的PK模式,可以给游戏的PK和战斗带来极大的乐趣,虽然乍看下来,如下的PK模式的划分,类似于《传奇》的PK模式,因此本人认为《传奇》的成功因素中,自由度极高的PK模式也是一个重点,由此我在此将PK模式设计为开放式的,在后面的对PKER的惩罚上进行不同的调节,从而也对普通玩家起到保护作用。
1.PK模式:
1)和平攻击模式:
定义:和平攻击模式,即当玩家将PK模式调整到改模式下,该玩家只能与NPC之间进行战斗(NPC包括系统人物和怪物);而不能与其他除自己以外的任何玩家进行攻击。
目的:由于游戏系统中采用开放式PK模式,因此为了保护普通玩家不受打怪时的群体攻击魔法的误伤,因此加入了和平攻击模式。

2)组队攻击模式:
定义:组队攻击模式,即当玩家将PK模式调整到改模式下,该玩家除了能与NPC之间进行战斗外,还能与其他非队友的玩家进行战斗;在该模式下的玩家发动攻击时,该玩家的队友享受豁免权,其能攻击除自己队友以外的所有玩家。
目的:组队方式的目的如上,防止组队打怪和战斗时,对队友产生误伤,并且加入此模式的最大用处是突出在组队PK环境下的大范围攻击技能的用途。

3)帮会攻击模式:
定义:帮会攻击模式,即当玩家将PK模式调整到该模式下,该玩家除了能与NPC之间进行战斗外,还能与其他非本帮派的玩家进行战斗;在该模式下的玩家发动攻击时,与该玩家同属一个帮派的成员享有豁免权,其能攻击除自己所属帮派的成员以外的所有玩家。
目的:防止在进行大规模的帮派集体打怪和PK的时候,对本帮派的成员产生误伤,同时突显出群体攻击技能的战斗重要性。

4)自由攻击模式:
定义:自由攻击模式,即当玩家将PK模式调整到该模式下,该玩家除了能与NPC之间进行战斗外,还能与其他所有的玩家进行战斗;在该模式下的玩家发动攻击时,除该玩家自身以外,其他所有的玩家都没有豁免权。
目的:在单个玩家被追杀时,以突出其群体魔法攻击的重要性。

2.模式使用方式:
1)各种模式之间的转换使用PK按钮的切换,也或者使用快捷键的使用;
按钮切换方式:

图1-1
PK按钮切换方式如图所表示,当角色刚开始创建时,进入游戏,系统默认(DEFAULT)即初始的PK模式为和平攻击模式;如若玩家想要转换PK模式,则用鼠标左键点中【和平攻击】按钮,会弹出上一个上拉式菜单,如图1-1中所示;然后用鼠标左键选择一种自己想要转换的攻击模式,则此时攻击模式会切换到要转换的攻击模式;比如图中所示从【和平攻击】切换到【组队攻击】。

快捷键切换方式:
快捷键的设计一般都是根据整个游戏的系统快捷键的设计来进行规划,但考虑到玩家的用键的习惯,我们可以将这四种模式的快捷键设计为如下方式:
和平攻击模式:CTRL+数值键1
组队攻击模式:CTRL+数值键2
帮派攻击模式:CTRL+数值键3
自由攻击模式:CTRL+数值键4

2)模式间的转换限制:
每次PK模式间的转换都会有一个冷却时间,即每次PK模式转换后,都会有60秒的冷却时间,一则是为了防止玩家通过反复的PK模式转换,而不停的给SERVER发送消息,减少SERVER的负担;二是对玩家在PK的自由度上进行一个限制。

II.PK规则:
        玩家互相战斗称为 PK。先出手者为攻击者,反击者为防卫者,攻击者杀死防卫者,则攻击者变成 Pker,防卫者杀死攻击者时,防卫者不会变成 Pker。

        如果只是误打,攻击者可以透过离线来解除双方的敌对状态,或者在3分钟内不再对防卫者进行攻击,则会自动接触双方的敌对状态。

        允许任何等级差的玩家在除去特定安全区域外的任何地点发生战斗,但如果致人于死,将视情况给于 PK值做为惩罚,此时,这个杀人者就会变成 PK 杀人者,不仅不受到一般 PK 规则的保护,由于杀人太多,戾气增加,因此甚至会降低战力。

        一般不会受到惩罚的 PK 行为有下列数种 :
1)        在系统特设的 PK 服务器 PK
2)        在特定的 PK 区域 PK
3)        杀死被悬赏的玩家
4)        杀死 PK杀人者
5)        组织战中杀死敌对阵营玩家
6)        正义阵营与邪恶阵营间的相互斗争

III.PK惩罚:
        当玩家在非 PK 区没有正当理由杀死其它玩家时,他会进入 PK 红色状态,每当他杀死一个无辜的玩家时,他就会视他与他杀死的对象的等级差而得到1-5点的 PK值(PK Value;以下简称PV),而当他每在在线活动两个小时,他的 PV 就会失去一点,直到惩罚值归零,他就算脱离 PK 状态。如果玩家在 PV大于零的状态下死亡,他就会受到额外的死亡惩罚,这样的死亡无法由其它玩家复活,而会立即复活在重生点。这类的死亡惩罚与 PV有关,其值越高,惩罚比例越重。

        PK 者的 PV越高,他的战斗力会下降一定比例,每一点 PV 会使他下降 1% 的命中率 跟攻击力,最高会降低10%。所以,连续 PK 者的战斗力将会越来越弱。PK 者每次死亡后复活,就可以扣掉 1 点 PV,若 PV 仍大于零,他将会继续维持在红名状态,直到他的 PV 归零或小于零为止,在线累积2小时掉落一点PV值。

以下杀死玩家等级差的 PV 增量:(以下被杀者必须为PV=0的玩家才能生效)
当杀人者LV(等级)>=被杀者LV:
        PL = 杀人者LV ? 被杀者LV
        PL =< 10                 PV+1
        10 < PL <= 30         PV+2
          30 < PL <= 50                PV+3
        50 < PL <= 100         PV+4
        PL > 100                 PV+5
当杀人者LV<被杀者LV:其每杀一个PV=0的玩家所得到PV值固定为1。

PK者死亡后惩罚的参数:
损失经验值:列表里的百分比是以玩家当前级别升级所需的总经验值为标准。
装备掉落:每件身上装配的装备都有机率掉落在死亡处
装备损坏:每件身上装配的装备都有机率减少1/5的最大耐久度,列表中的装备损 坏是指其当前耐久度。
损失金钱:金钱以玩家目前身上所携带金钱的总量为标准。
     复活几率:是指目前PK者死亡后,被其他玩家复活的几率。

以下是所有死亡惩罚的列表:

死亡原因        损失经验        损失金钱        装备损坏        装备掉落        复活几率
PK者被杀死        5*PV%        5*PV%        5*PV%        4*PV%        0%
PK区死亡                                        10%
注意:PK 者的死亡惩罚跟 PV 的大小有关,如果因为 PV 太高,使得惩罚比例超过 100%,就以100%计算。
由于本系统为开放式的PK系统,因此通过对PK者的死亡惩罚,从而限制PK者的恶意PK行为,保护普通玩家,即如同一个社会,给予所居住的公民极大的自由权利,但是这些公民在享受自由的时候,如若犯了法,惩罚是严厉的!

IV.PK奖励:
和平使者:
在游戏中设立特殊NPC——和平使者(暂定),其作用是:PV=0的玩家可以在这里领取通缉令,通缉服务器中的PV>=5以上的玩家,得到通缉令的玩家,在给定的时间内杀死通缉令上所通缉的玩家,则可以得到特殊的奖励,这些奖励可以随机得到宝石或者装备,经验值是必得的。
通缉令:按照PV值的大小分类,分为3类:
通缉令        PV值的大小
惩处恶霸        PV=5
行侠仗义        5<PV<=10
除魔卫道        PV>10
领取方式:PV=0的玩家点选【和平使者】,弹出对话框,其中从上到下分为三列:
如:
1.和平使者:如今江湖大乱,恶人四处杀人作乱,大侠可以帮忙捉拿穷凶恶极之人归案吗?
玩家:1)除暴安良乃江湖人之本份,在下愿意前往!—>2
         2)这个太危险了,那些可是杀人不眨眼之辈!—>关闭视窗
         3)我有悬赏令,但不想参与了,交还给你!—>没收悬赏令,关闭视窗
2.        和平使者:这些恶人实在太多,阁下从以下几个级别中选取一个吧!
玩家:1)惩处恶霸—>RANDOM()其中为PV=5的玩家列表;
      2)行侠仗义—>RANDOM()其中为5<PV<=10的玩家列表;
      3)除魔卫道—>RANDOM()其中为PV>10的玩家列表;
注意:箭头前面的为对话框中所显示的,箭头后面的在对话框中不显示出来。


如果玩家PV>0,则:
   和平使者:阁下好像也即将步入恶人之列,先洗清自己的罪孽再来吧!
   玩家:……—>关闭视窗

符合要求的玩家选择其中的一个悬赏令后,将会在其包裹内增加一个悬赏令的ICON,鼠标使用悬赏令,则会出现一个TOOLTIPS:
如:
悬赏令:惩处恶霸
悬赏玩家:秋风客
有效时间:1天
可得奖励:×××××

注意:悬赏令为不可丢弃道具,也不能贩卖给NPC,亦不能与玩家进行交易,当时间限制过后,悬赏令会由系统自动收回,也可以与【和平使者】对话收回!收回悬赏令,玩家本身无任何损失。
      若NPC给玩家悬赏令的时候,玩家包裹已无剩余空间,【和平使者】会提醒玩家:

和平使者:少侠的包裹已经满拉!已经没办法塞东西了!少侠请清理下包裹再来!
玩家:好的!我清理一下!—>关闭视窗

当玩家完成悬赏令上的任务后,使用悬赏令,则悬赏令会消失,得到悬赏奖励!

得到PK奖励的情况:
1.        PV=0的玩家,杀死PV=5的PK者,称之为惩处恶霸,得到额外经验值的奖励:当前升级所需要经验值*0.5%
2.        PV=0的玩家,杀死5<PV<=10的PK者,称之为行侠仗义,得道额外经验值奖励:当前升级所需要经验值*1%
3.        PV=0的玩家,杀死PV>10的PK者,称之为除魔卫道,得到额外经验值奖励:当前升级所需要经验值*1.5%
注意:PV=0的玩家,其每一级,所得到的PK奖励,最高=当前升级所需要经验值*10%

天牢:
被悬赏者杀死的PKer,其死亡后复生,将会被关押到一个天牢中,该天牢为一个封闭式的场景,其中设立一个NPC,被关押在天牢中的玩家可以给予NPC缴纳一定的金钱,从而获得离开天牢的机会,所需要缴纳的金钱的数量,按照该PKer的剩余PV所定,所需缴纳的金钱按照整个游戏大环境的经济系统而定。

注意:被关押在天牢中的PKer不能使用回城技能和回城卷等逃脱道具。并且缴纳的金钱只为赎金,不会因为缴纳的金钱而减少PK值,即PV。
若被关押的PKer者,身上没带有足够的金钱缴纳,则会由系统从其仓库中扣除,如若仓库中也无足够的金钱缴纳,那么则需要该PKer在里面按照其所剩余的PKer呆够足够的时间,直到其PV=0的时候,天牢里每一个小时掉落2点PV值;或者请天牢外的朋友从天牢外设立的【探监者】处缴纳一定的金钱赎出该玩家,而赎金则高于天牢内的赎金的10%。
PKer出天牢的方法:
1.        与天牢内NPC对话,缴纳一定数量的金钱,金钱数量与PV值成正比
2.        在天牢内呆到PK值降低到0为止,在天牢内每累计在线1小时,降低2点PV
3.        天牢外的玩家找【探监者】出赎金救出,该赎金高于在天牢内所需金钱的10%

□        武技切磋:(这个可以算入PK奖励)
在PK设计中加入【切磋】模式已经不是什么新鲜的事情了,现在很多游戏都已经加入了【切磋】的设定,在这里设计【切磋】是想在以往的网络游戏的【切磋】设计中加入一些改变,即以往的游戏中【切磋】只是玩家间互相较量切磋。而在中国武侠文化中,习武之人相互的切磋,能够进一步的提高彼此间的实战经验,因此我加入了以下的元素。

1.切磋的定义:
切磋即玩家在网络游戏中,相互间进行切磋和较量,但是并不会造成玩家间的死亡,在【切磋】的过程中,其中一方的HP值降低到0的时候,即算作失败,切磋结束,玩家间结束战斗,此时SERVER将双方判定为非战斗模式。
切磋过程中,不使用PK规则,参与切磋的玩家也没有PK值的加成。
注意:正义阵营与邪恶阵营间不能切磋。

2.【切磋】的发起方式:
发起者:想要和其他玩家进行【切磋】的玩家。
发起方式:选择一个要进行【切磋】的玩家,然后CTRL+右键,如同环形快捷内弹出的菜单,在里面加入【切磋】按钮,玩家点选即会发送给所选择的玩家一个信息:

   当被发送的玩家,接受到此消息后,选择【同意】,则会开始【切磋】,切换到一个专门【切磋】的场景中,双方在【切磋】中场景中任意较量,死亡后不会有任何惩罚,也不用遵守PK规则。【切磋】过程中不允许使用药品,可以使用自身的辅助性法术。
注意:单独开放【切磋】场景的原因在于,本设定是在自由PK的大环境下进行,如若将【切磋】放在当前场景中,则会导致【切磋】的玩家在战斗过程中,受到其他玩家的恶意偷袭。
3.【切磋】的新元素:
1)如若游戏中的技能是靠熟练度提升技能等级,那么在【切磋】战斗中,获胜方会获得较大的技能熟练度提升,失败方也会获得一定的技能熟练度的提升,其双方的技能熟练度提升的加成为3:1,这个数值只是暂时的设定,需要根据实际游戏的整个大环境去设定。

2)如果游戏中的技能并非靠熟练度提升技能等级,则可以在游戏中引入【战斗经验】的概念,即通过在【切磋】中获胜的次数,得到一定的【战斗经验】的提升。
  【战斗经验】:战斗经验可以转换成玩家升级的双倍经验时间。
转换方式:ROUND为EXCEL中函数中的取整数;
        当【切磋】中获胜玩家LV(等级)>=失败玩家LV时:
战斗经验=ROUND(获胜次数*(100/(玩家等级差+1)))
        当【切磋】中获胜玩家LV(等级)<失败玩家LV时:
战斗经验=ROUND(获胜次数*(玩家等级差+1)*1%)

战斗经验与双倍经验值时间的转化为1:1的转化,即【战斗经验】=双倍经验时间

双倍经验时间的单位:  秒(second)
双倍经验值由玩家到系统固定设置的NPC处领取,并且双倍经验值一个星期内最多可以换取10个小时,也就是36000秒。

3)战斗经验换取奖励:
若游戏中已有了双倍经验的设定,则可以用战斗经验来换取游戏中的装备或者道具,其战斗经验的公式依然使用上面的公式,按照战斗经验值的多少按照一定比例换取。

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发表于 2009-3-17 00:42:00 | 显示全部楼层

Re:睡不着觉发资料教新手

睡不着觉正好路过顶一下。

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发表于 2009-3-17 00:43:00 | 显示全部楼层

Re:睡不着觉发资料教新手

发资料是好事,有筛选更好
我仿佛可以看到一些不知道被导到哪里去的人了

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 楼主| 发表于 2009-3-17 00:44:00 | 显示全部楼层

Re:睡不着觉发资料教新手

呵呵,不当策划好多年了,资料放在硬盘里都发霉了,昨天清理硬盘一不小心居然把UE3的引擎给删了,现在还在懊恼中

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发表于 2009-3-17 00:45:00 | 显示全部楼层

Re:睡不着觉发资料教新手

确实,有像类似上面第5层,一般未登过苍穹的小鸟也用不上吧。我们现在是初次试飞的雏鸟。请给我一条虫。
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