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[讨论] 国内网游大企业研发的另一个天地——海外

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发表于 2009-3-17 02:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    其实一直想像样子的写点技术性的文章,不过有些东西又碍于工作的关系不好写。现在好了,我以离职的身份来写,仍就只谈网络游戏。

    目前国内的PC网络游戏研发大概有以下几个块:
    1、MMORPG
    2、各种中小型休闲游戏
    3、WEBGAME(页面的或者FLASH的)
    4、大厅棋牌类

    手机网络游戏研发分下面几个块
    1、JAVA或者SIS的游戏
    2、WAP游戏
    3、短信游戏

    因为对PC稍微熟悉和感兴趣一点,还是说PC网络游戏吧。眼下我国的PC网络游戏已经达到单季度差不多50亿,用1年营业额算约200亿人民币的情形,此外大中小公司们用那些游戏中的一部分实现出口创汇,按06年算是2500万美元,07年算是5500万美元,08年是约1亿美元(注:完美占了30%+),我们注意到这个数据几乎是1年便翻了一番。08年末到现在,金融危机几乎影响了全世界,而中国网络游戏行业倒还有如此作为,其实是一件很了不起的事情。试想一下它解决了多少人的就业机会,你看那游戏培训甚至还有治疗游戏网瘾的单位,不都是依靠这样的市场而存在么。国外的单机TV游戏产业发达,市场亦广泛,所以金融海啸影响到国外的游戏厂商;我们国内的单机产业其实早就名存实亡了,所以算不上受到什么冲击,当然境内的外资公司可能比较吃亏。相反,国外的网络游戏并不太发达(韩国等少数例外),而我们的网络游戏产业却已经成规模,产品线自给自足甚至可以输出,所以一旦海外工作之余时间玩起MMOG的人愈多起来,那么我国的网游产业就越可说是一个“小小”的赢家。诚然,已在海外上市的国内网游企业自然还是会攥一把汗,毕竟资本世界的问题,不是一两个网游项目能担待得起的,网游企业是资本与游戏市场的桥梁,也是产品与市场的桥梁,资本介入会影响公司的一生,尤其是大董事易主的时候。可惜这些本不是我等研发者值得过于关心的话题,管理层是管理层的事情,管理层应更了解资本市场。

    也正是由于市场的变化,国内外玩家文化的差异、喜好的不同,等等因素势必影响到游戏公司的整体策略,游戏产品的定位,游戏研发的方式或者说流程。所以我们研发注重游戏产品本身。注重国内市场的公司,当然做适合国内的产品;开拓海外空间的公司,当然需要切合国外的产品。国内武侠玄幻类、Q版类MMORPG都有余地,国外西式奇幻可能更为普及。因此怎么样将我们的产品,甚至将我们的东方文化产品以及输入到海外,转变成国际化的产品,将是一个全新的课题。海外,是一个很宽泛的词汇,包含欧洲、北美、南美、东南亚、中西亚。海外目前最重要的两个市场,就是欧美(其实这个可以再拆分成两大块),以及东南亚(包含港台)。不管是欧美也好,还是东南亚也好,争的都是产品的本地化。欧美文化差异并不太大,做好英文版本便可,情况好的话,可以加法语、德语、西班牙语、意大利语……以及北欧各国语种(貌似网龙连葡萄牙语都做)。而东南亚,比较复杂,日本、韩国、泰国、越南、印尼、菲律宾、马来、新加坡、印度……后几个可以用英文版,而日、韩、越、泰等则要小语种本土化。与欧美不同,东南亚文化差异彼此甚大,故而国内公司专注于东南亚市场的话,游戏商品的制造可能更要讲究。还好的是,日韩越等国文化差异却与我国并不远,自古以来这些邻邦就很受我国的影响,而新加坡、马来,华人又很多,所以中国特色的武侠游戏,肯定会在东南亚有营收。时下以搜狐、完美、金山、巨人等为代表的大公司,已经开始开拓这片市场,与日韩游戏一较高低。但中国的武侠游戏在欧美市场会如何呢?网龙曾以《征服》进入美国市场并得到不错的成绩,IGG代理的厦门御风行《蜀山OL》,在海外目前似乎不太明朗。除了台湾大宇轩辕剑2OL被美国的运营商AeriaGames代理,业绩亦不明,似乎暂时并无更多的“武侠在外”现成参考。故而每个公司需要发挥他们的特长,不可完全相互效仿。完美可以将其《赤壁》、《诛仙》、《完美》、《武林》等游戏输入到日本、韩国,金山是否能将《剑侠》弄到日韩呢?从现在来看,我们发现金山优先了台湾和越南,尤其是在越南开了分公司。搜狐则新加坡、马来、越南等通吃,我们需要窥见搜狐畅游的2款产品《天龙八部》及《鹿鼎记》都是金庸原著。巨人则台湾、越南,以前还是征途的时候便收购了台湾的雷爵,顺便拿下《KOK3》这个产品……可谓各家割据一方。再把偏安台湾本土的巨头智冠算上,智冠就代理的是剑侠系列还有天龙八部……这么来看的确是各有千秋,再瞧瞧完美前段时间收编了台湾的昱泉国际,做《流星OL》,摆明了台湾市场也要嘛,而又买断独占《笑傲江湖》Online游戏改编权(注意它还是金庸原著的,为什么都要争这个噱头呢,因为金庸的作品不但在中国有市场,而且在东南亚各国有一定的文化影响根基),这等雄心又岂是用“分庭抗礼”程度的词汇来描述的,很明显嘛,分了搜狐策略的羹。笔者称谓国内网游公司抢占海外同一地区或者制作同一针对面的产品的情形,叫“网游海外战略交集”,或者“交集战略”,不知道这个词汇大家觉得怎么样。其实除了将产品丢到海外代理,或者自己去本地化之外,还有一种做法,就是做国际服,目前完美、金山等,都做过国际服,完美有《完美世界》的国际服,金山有《封神榜》的国际服,开国际服并非国人的首创,韩国人、欧美人常用。这次完美下了本,直接把子公司开到美国去,为了就是将来自主运营国际服。以上大抵是国内厂商的情况,除了了解我们自身外,我想我们还要了解下我们的对手。并非只有中国游戏行业盯着欧美及东南亚的肥肉,毕竟嘛,最早做网游的韩国开发商,他们的产品,就占据了我国网游市场的大部分份额过。而且不止中国,至今韩国人仍占据了日本、北美等网游市场份额的大多数。像拥有日韩在线游戏平台HanGame以及韩国最大搜索引擎Naver的NHN,以及擅长休闲游戏的NEXON,都是非常强劲的开发商兼运营商,仙境(RO)开发商Gravity重力社曾在北美开放过多国语言版的Rose国际服,不过重力社目前已经被日本代理运营商GUNGHO控股,NCSOFT的中国子公司被盛大“战略投资”过,NHN出售子公司《地下城与勇士》开发商NEOPLE股份给NEXON,以换取从Neo Wave和Live Plex手中收购WEBZEN网禅10%左右股份的资金,从而控股曾经与NC并称的网禅……足见网游无国界竞争之激烈。NEXON鉴于中国政策之门槛于上海和邮通科技合作创立上海乐线,邮通科技为普天集团控股,而开辟“世纪天成”这一运营团队“品牌”,与上海乐线共推NEXON的游戏,如跑跑卡丁车和洛奇。NEXON的休闲游戏在中国不仅有过非常好的市场效益,又例如SNDA运营的泡泡堂,还在北美市场有着十分稳固的地位,因为那里有NEXON北美公司。此外,不得不提一下,缔造SNDA传奇的《传奇2》(俗称《热血传奇》)韩国开发商WEMADE和ACTOZ。WEMADE由ACTOZ原始创办人之一的朴焕镐组建,其个人持股60%,因此《传奇》的韩国版权拥有权本应朴占主导地位,不过扯皮的官司是在中国代理商SNDA与两者之间打,焦点在于《传奇》的后续技术支持和《传奇》的中文版权问题。于是后来出现了比较有意思的局面:《传奇》被ACTOZ单方面续约给SNDA,WEMADE“不知情”;SNDA收购了ACTOZ,撤销了在新加坡的国际诉讼;WEMADE将《传奇3》给光通运营,制造出了SNDA的竞争对手光通;SNDA因持有“传奇”商标及中文版权,开发了《传奇世界》;WEMADE在北京起诉SNDA侵犯知识产权而却吃败诉。所以嘛,中韩网络游戏一直是矛盾与利益的共同体。明白这个,我们才能了解为什么NEXON的泡泡堂在SNDA手上,而跑跑卡丁车却在世纪天成手中;才能了解为什么九城朱骏先生沮丧没有拿到RO代理权,RO代理后来辗转到SNDA,朱总又不惜重金签到RO2;才能了解为什么还有其他人也想继续用二线游戏创造奇迹和霸业,比如久游,用的T3的《劲舞团》所奠定的中国市场份额还有他们之间的官司;才能了解朱总为什么又去投资T3为进军纳市所成立的G10公司,并拿下《劲舞团2》的代理权;了解光通等如何被中华网母控股CDC收购;了解重力社因为没有RO2在中国大盈利而被日本代理商收购……呃,这是一个锁链的循环,或者说蝴蝶效应。韩国游戏人在互相竞争,中国游戏人也在互相竞争,韩国游戏人在和中国游戏人竞争,上游与下游在竞争,上游的研发商彼此竞争,下游的代理商之间亦彼此斗争——这便是当今网游业的残酷现实和各自方略。日本游戏人长时期和欧美家用机同业者竞争,不知道他们什么时候也会大规模参与到网络游戏事业中来,不然的话,这世界战略又何时轮得到中国。考虑到那些复杂的因素,我们的网游大企业,开始使出浑身解数来解决即将面临的更多问题。继续合作,投融资,强强联合,优势互补,SNDA有18计划、20计划,巨人亦有“赢在巨人”之宏伟蓝图,完美总裁池宇峰先生以及副总裁竺琦先生在今年初游戏产业年会上更是阐述了“抱团出海”的观点或者说设想,既竞争、又合作,我们不妨称呼这种方法为“网游海外战略并集”,或者“并集战略”,这不,盛大巨人它们都各自发了英雄帖,IGG也到处张贴了求贤令,网龙则不动声色的继续与迪斯尼合作。要赚洋人的钱,需要与海外人士合作;为了多赚洋人的钱,国内人士亦可以合作。这应该就是国际化的特色。其实SNDA也和迪斯尼有合作过,比如《迪斯尼魔幻飞板》。类似情况,还有与美国开发商THQ共同协作的《英雄连online》,与日本游戏开发商TECMO协作的《生与死online》。获取国际知名品牌,影视产品,文学作品,卡通动漫,以及单机游戏产品的网游改编权,或者合作开发权,将是未来规模化的推广网络游戏产品到海外的普遍方法。网龙其实很早就从UBI手中买下英雄无敌的版权,这次和迪斯尼合作即将推出的产品叫《金色幻想》。完美与中影集团,就《赤壁》进行过合作;网龙亦有《投名状》、《长江七号》等等等等。其实说到这,可能有人会认为以上的内容仍主要是运营层的东西,那下面详细从研发流程讲讲海外版游戏的相关问题。

    一般来讲,多数游戏公司,在尤其是未上市的,做游戏的时候,可能并不是很考虑海外版一说,或者说,不必过分考虑海外用户,先按中国用户作为市场面来开发游戏的,比如举个例子,金山的剑侠系列,就是针对武侠玩家。所以在游戏开发时候,专注于适合本土的游戏内容、功能等。有人肯定会讲,奇怪了,你怎么知道就有这样的玩家市场呢?证据是什么?一款游戏还没有开发出来的时候,你怎么就知道这样的游戏将来面市时候,不会因为没有玩家玩而跨掉呢?这里其实就是在于是否有人敢打开这个潜在市场的问题。因为,一开始,没有玩过网络游戏的人,很多,你让他们玩上你的游戏,这样市场自然就打开了。就好比开饭馆,你开了,只要做得不是那么不符合卫生标准,价格还算公道,自然有人会来吃饭。以前金山做剑侠OL,丁磊先生就跟雷军先生打赌,说你的这个游戏玩家在线上不了五万,就赌十万块;等剑侠内测、公测了,在线人数一路飙升,好,超过五万了,雷军先生去看了看他的银行卡,怎么十万块还没打过来……这个例子就说明一个问题:武侠游戏的市场,一开始本来是看不见的,当时除了传奇那韩国游戏勉强沾了中国武侠的边,你说,国内要是做这种游戏,能有出路不?有,肯定有,所以金山闯出来一条路。中国的游戏,包含网络游戏,一般一开始走的是正道,只是模仿,抄袭韩国人便行,抄他们的所谓“可玩性”、“操作性”、“画面美观性”,后来巨人大胆“创新”,也闯出一条新路,就是反向出牌,就是让玩家“懒起来”,把操作的大部分丢回给电脑,专门给这样的慵懒的、富贵的玩家做游戏,获取高额的ARPU。其实试想一下,如果巨人他没有开始做“自动寻路”这种看似弱智的功能,谁能说这种游戏就不适合国情呢?

    那么做一个最适合海外本土的游戏的基本流程应该是怎么样的呢?其实我想拿WOW来做个例子,我相信一开始WOW的市场定位就是欧美便好了,西式奇幻类玩家以及魔兽死忠,相对而言他们的所谓“海外”用户就简单一些。于是暴雪下决心做,一做便是3-4年。我们看他们的大致系统框架,如下图所示:

                          图一 基础牢固的框架模型

    其实普通的MMORPG,也应该效仿这种体制才对,首先务求打好各个系统基础,至少也应该有一二十最为基本的系统,然后至少也应该有数个乃至十来个特色玩点,这样看起来才像是一个妥善的工程体系,消耗50%-60%的时间进行“建筑”,然后花大约40%的时间进行“装潢”与“销售”。WOW的蓝本本是EQ和魔剑,笔者当初喜欢玩的轩辕剑OL也是参照EQ和魔剑。架构好了游戏世界,给玩家足够的功能,那么,这个游戏基本雏形已定,按道理来说,只要不是运营特别垃圾,都会存活一段时间甚至保持盈利才对。游戏的收益,与它们的基础打得牢固的程度理论上以及实际上应还是成正比的。WOW比其它游戏完善得多,内容也多,所以它的综合盈利能力,其它游戏比不上。我国市面上大盈利或者曾经收益不错的游戏,诸如征途、魔域、天龙、传世、梦幻……其共通特点,就是系统较完善,内容丰富。虽然明白了这一点,但是在我国,因为投资游戏是有比较苛刻的时间期限的,所以为了减少周期、降低成本,我们对这些内容加以权衡,并进行压缩,不需要的系统便不会做,需要的系统简单做,甚至照搬草草了事……故而游戏略显单薄,市面上玩点有特色的国产游戏很少见,同一个公司手上的产品,即便有很多个,也是千篇一律,比如完美或者网龙的产品,还有被其它游戏抄袭得很严重的大话系列的宠物系统,有的甚至连数值体系都照搬,笔者认为这是我国游戏质量总体感觉上不去原因之一。

    一旦过分压缩制作进度,以及游戏功能或者说内容,我们的产品研发架构就可能会变成下面的这个样子,离原始的初衷可能会很远,普通的游戏草案我们都会设想很多有意思的系统、特色卖点,但是实际上我们在制作的时候,发现有些内容根本无法做出或者如期做出,并且没有很好的执行。大致的框架如图所示:

                         图二 压缩成本的框架模型


    花费大约40%-50%的时间进行开发,然后花费50%以上的时间后续开发及更新修正。在这2年有限制的时间内,团队的聚集、磨合,正常开发,都耗掉不少光阴,然后建立程序功能模块的基础,完成了游戏该有的系统:诸如行走、战斗、聊天、属性、怪物、NPC等,便可能没有时间去做更多的内容,诸如传送、任务、宠物、坐骑、战场、副本甚或其它特色系统等等。这些基础建立得并不太牢固,游戏的内容自然都是有限制的,产品的竞争力也会受挫,因为过早的进入运营,玩家过早的接触到游戏的不完善,将游戏的弱点充分暴露给玩家。所以这种研发模式,就是在玩家可能不买账的风险中寻求利益。游戏的更新速度一旦跟不上玩家日益增长的对该游戏的认知度和虚荣的满足感上升程度,那么这个游戏对这批老玩家来讲意味着寿命将至,充其量他们也不会在这个游戏里呆超过2年,无法获取他们更多的ARPU。所以目前市面上的类似游戏,不管是MMOG也好,还是WEBGAME也好,只要到达了一定的玩家数目瓶颈,就只能通过非研发的方式,即重复运营的模式来抢夺新玩家。不断重复的内测公测,资料片测试,吸引玩家的眼球;分区运营,二级代理运营,甚至多代理商运营。即便如此,玩家的规模增长速度,已经不太跟得上市面的游戏开发数目增长速度。游戏如此开发和运营,必定导致竞争过于激烈,玩家无法同时间段尽多数的集中在你的游戏世界内。这固然对网络游戏的全局来说是好事,自由竞争嘛,但是对游戏开发公司自己来说,可就不尽然了。运营商也一样,可能早期他们愿意这么干,但是等发现无法进入下一轮资本攫取和企业扩张时候,就不愿意将产品给别人分享了,毕竟独占模式才是最好的。

    当发现无法通过制作出WOW级别的游戏来进行市场的独占,就只好以产品数量取胜。目前上市公司的手头上的产品都至少十来款(注:唯巨人、搜狐例外)。然后同引擎的项目又会在一个公司内部里站重要比例。于是就诞生了一种更为节省成本的研发模式,大致流程框架如图:

                         图三  换壳的框架模型

    此种模式竭力压缩制作进度,一般采用原始团队来对项目进行“升级”或“移植”,只花大约30%的时间完成技术上的换壳,如果要稍加润色充其量也大约只占到40%左右的程度,马上投入运营,卖道具收钱,然后把精力花在后续更新上。这种项目,即便成员有所不同,但它的技术核心应是老的,所以需有老人员给予指导,因为新成员上手需要时间,不论是看代码的程序员,或者配配置的策划人员,都是如此,否则很难达到降低成本的预期,会存在很大程度的资源浪费。而实际上,如果公司还有其它项目的话,团队中的老人员会被打散,甚至或有离职的话,留下的人会倍感劳累。即便刚开始可能不会觉得,但日复一日的项目进度堆叠起来,会让核心技术人员承受多方面的压力。而且这种项目制作方法,风险也是更大的,虽然投入周期短,马上便运营见效益,可是效益的情况一般来说是可以预见的,不会特别大,除非发生奇迹,不然无法与前两种模型抗衡。举几个现实的例子,换壳的《投名状》这个项目,收益根本无法媲美《魔域》;换壳的《武林》也肯定达到不了当初《完美世界》的巅峰状态。所以我们理解这种模型,实际上是为榨取玩家的剩余价值而存在,并非长久之计。因为即便是有新玩家,新玩家都会成长为熟知你游戏系统的老玩家,玩家数目迟早会呈饱和状态,届时不推陈出新,他们失去对你的兴趣,是会受到他们的“报复”的。况且按照第二框架模式我们知道,时间越短,我们的研发团队所能完成的系统会越少,玩家玩你的游戏玩到不想玩的境界也就越早到来。为了缓解矛盾,增加游戏的寿命,游戏公司采取了做噱头的办法,在题材上和推广上花了功夫。正如前面几个例子,与影视题材合作。还有一直进行的海外扩张,都是为了增加新用户而拟订。虽然笔者曾经对这种左道式的研发有点不齿,不过现在也不得不屈从现实,谁能在换壳项目上做出花来,那也算是了不起的功绩。好比《问道》以及《西游Q记》那些个项目,笔者就认为还算不错的抄袭产品。但是呢,换壳子虽然减少了研发成本,却还有可能面临推广的成本投入增加,所以并非每个公司都会将壳子换得过于厉害,而更保守的采取开发后续产品的办法。比如金山继续做剑侠2、3,封神榜2,尽管他的主力技术核心可能换了不少,技术也未必得以完全延续,不过为了它的企业的综合发展考量,而选择了开发“品牌”的战略。这略有别于完美时空、搜狐、网龙、光宇华夏等公司:他们要么是没有品牌产品,要么是品牌不明显,完美时空现在可以说还算是有个品牌产品,即《完美世界》,完美时空它强就强在其新的换壳产品的光辉能将老产品掩盖掉很大部分(比如《口袋》、《诛仙》和《赤壁》还都算非常成功的);网易的品牌是《大话》和《梦幻》两个西游系列;盛大的品牌是《传奇》;巨人的品牌当然是《征途》和《巨人》;腾讯的品牌是QQ游戏。很显然,在推广MMOG品牌这个层面,做得最好的恐怕还是巨人了:公司名即产品名。所以我们预见不久的将来,应当还有《征途2》抑或《巨人2》之类的产品问世。从既往经验我们可以查阅得到,不管一个游戏做得好还是不好,它的推广和运营成本,并不比研发低。所以史玉柱先生很重视品牌战略,名字叫得简单、响亮,研发也围绕着那一策略进行。

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 楼主| 发表于 2009-3-17 02:08:00 | 显示全部楼层

Re:

    我们纵向综合分析上面提到的三种模型,会发现它们互有优缺,无论上级采取哪一种,都不为过,研发团队执行便是。但是若与横向的竞争对手比较起来,可能团队中的个人会更关心项目的前景以及带给他未来利益的预期。在横向的竞争情况下,一旦大多数公司都采取同一策略进行开发时,危机会更显而易见。调查表明实际上,尽管目前网络游戏行业可挖掘的空间尚存,在金融风暴的影响下抗风险能力也较凸显,而真正能够做到自保甚至盈利的公司亦不多见,200家研发中,70%以上仍处于亏损状态或者投入阶段。利益的分割、份额的占有仍然偏向于资本雄厚、体制较为完善、研发更为有经验、流程更为得体的大公司方向靠拢。不论是纵向抑或横向,我们可以总结出两点,影响游戏收益的关键之处,1在推广运营,2在开发内容本身上。综合评估下来,产品本身的品质及内容至关重要。同一模型策略下的不同产品,只有在研发阶段时,基本系统越完善、特色玩点越明显方能更加具备竞争力。这里我们不妨以大话或者梦幻为例子:在即时战斗RPG流行的时刻,回合制战斗就是该游戏的特色,宠物系统就是它们的竞争力,此外还有其它无数的系统,即便它的美术资源比不上日韩的华丽,但还是受到国内玩家的亲睐。该有的系统它有,别人没有的它仍然有,你说,这样的游戏,它能不成功么。在即时战斗RPG中也是,为什么《征途》能金鸡独立呢?原本其团队还是在盛大里做《英雄年代》的,为何《英雄年代》不能独占鳌头,却远逊色于《传奇》之下呢?难道是盛大的环境不好?非也,仅仅是因为史老总还有他们的策划要求这游戏里该有的都该有,然后程序团队非常好的完成。这里我们仍然不妨以“自动寻路”功能为例子。其实嘛,笔者就一度认为这种鸡肋方式的外挂行为,降低游戏自我操作和探索乐趣的功能,是不太好的,但是嘛,偏有人就喜欢用。其它方面的特色系统亦然,攻城搬砖也好,护送任务也罢,跳舞也罢,拥抱也罢,按摩桑拿也罢,抽取宝物也罢,双币经济系统也罢,接婚收徒弟也罢,组建帮会家族也罢,在线答题也罢,自动挂机也罢,离线挂机也罢,甚至长期不在线然后回去上线还能得经验也罢……总之,只要内容丰富,游戏的寿命自然可能会长一些,会花掉一部分玩家更多的体验时间,以及投入感情的时间,有了这两个时间,就必然占有了他们的平均消费贡献。

    虽然明白了这一点,但是国内的每个游戏公司都暂时无法做到很好的把握总体态势。无法做很好的取舍,要么一股脑都做,要么就不知道从何做起,先做着再说。这些都虽然采取了三种模型策略的任意一种方案,但都并没有明确策略本身的意图,也不明白如何很好的执行。所以出现了这样一种情况:就是玩家骂国产游戏有点垃圾。从玩家的角度讲,他们指责游戏公司只知道圈钱,不顾及他们玩家的利益。但是从游戏公司的角度讲,圈钱并不是错误,甚至是天经地义的,只要不侵犯消费者权益便好,那是尺度。可惜企业盈利了,但却仍然丢失掉信誉或者名誉。国内企业并不像国外企业重名,他们不太注重企业形象,不注重口碑,玩家骂便骂好了,有利可图摆在第一位,而产品实际上就是企业的镜子。一个产品若没有做到用心的程度,自然反射的是玩家的唾弃。研发团队有时候并非无心,而确实碍于周期紧密、流程复杂而不愿意投入人力成本,进行润色或者优化。一旦如此,有再好的前期方案,恐怕也无法做到很好的产品供应。而且,一旦市场扩大到世界范围,要考虑海外了,我们的分析会变得更加麻烦。为什么呢?因为文化背景,因为价值取向,因为氛围的不同,因为语言支持的不同,因为语法习惯的不同。语种支持的技术问题,程序可以解决,但是语法问题,还有游戏的系统适用性,都应属于前期规划之中。如果在研发的开始没有考虑到这些,会让我们的研发增加劳力付出。其实增加额外的劳力,也是正常和允许的范畴,可是当这种情况随着更新的增加而增加的时候,代价也就愈来愈大了。倘若是研发采取了第一种基础牢固的正常模式,我们的系统肯定会更加稳定和完善,那么当我们的产品在面向海外的时候,只需要专心做好翻译工作,以及程序上的支持修改,会节省不少后期的程序劳力,研发期规划和执行得越好,留给后面的好处就越多。这里我们仍旧拿WOW做例子,如果它不是一个内容丰富且稳定的游戏,想必在中国,也应该和其它欧美网络游戏一样水土不服,然后马上死掉才对,但是它没有,为什么呢?因为这个游戏已经融入到我们能够接受他的境界内,它的游戏内容已经能够为玩家所称道,甚至连台词对白都做到这样的程度,你说,它是不是一个很好的跨洲际产品呢?我想这是我们应该学习的地方,似乎暴雪已经逐渐掌握中国人想要什么。虽然笔者也承认WOW仍勉强是一个较中性偏泡菜的MMORPG,不过嘛,我们国内目前确实还不太能做到那样的程度。因为它是一项工程,一个工程,每个环节都很重要,制作流程的优化尚需要国人的继续摸索,需要经验的积累,技术的积累,管理的提升,流程的规范,成员的配合,任何一处有缺陷,都会影响到最终产品的质量。一开始,WOW便完成了6000个游戏任务的创作,试想一下,如果他们是出一个任务,就要来翻译一次,那将是多么的折腾人。所以基础性的建设,必须首先就好奠基好,不然往后无法正常进行。《蜀山OL》的任务大约有3000个,但是在后期更新上,这些任务反复修改,以至于海外版本的翻译重复进行。你说,这样的游戏,它海外版,盈利充其量能好到哪里去呢?更何况,中国风的东西,不一定就能迎合老外的口味,如果一开始定位都出了问题,你说这改来改去有什么特别好的意义呢。幸好,也不是每个国产游戏项目都能做到《蜀山》的程度,无论是画面也好,还是系统内容也好,甚至任务数目也好,都会存在人力上的或者技术实现时间进度上的障碍。这障碍反倒成了争取跨版本翻译时间的好处,即便翻译返工,也都在劳力成本计算之内,不会特别影响产品在海外的面市。毕竟采用模式一的游戏产品,国内也是鲜见的,譬如蜗牛的《航海世纪》,金山的《剑侠》,搜狐的《天龙》,完美时空的《完美世界》……其余大都只能算作2类,甚或3线。模式二或三的产品,想成为精品,比较难。非精品游戏走出国门,本来只不过为争夺份额而已,毕竟暂时没法跟韩国人、日本人作更为细致面的竞争。如果说战略,那么现在其实就是在打游击。不管哪个模式的东西,如果我们没有规划好,都会在早期产出一大堆的配置表文件,我们会尽量想办法让配置文件集中,INI文件、DAT文件、LUA文件、PY文件、XML文件等等,尽量减少它们的个数,以方便整理翻译,更快的实现不同版本的配置。

    目前国内针对海外市场,研发流程大抵如下两种模式,一种是先把研发的中文版基础内容作得差不多,之后才进行规模性的翻译等等,出单独的地方版(比如越南版的剑侠之类),然后还要随着中文的更新进行地方版本的更新;还有一种则是当中文基础版差不多构建好后,开始实现多语言支持的文件分别配置,边更新边增加翻译内容,实现双语乃至多语言版同轨。相比而言,后面一种会让进度更加紧凑,但是也会难度更高,对研发者有更高的要求,要保持充分的沟通,程序技术要保持高瞻远瞩性,要不接下来会是无止境的修补工作,会很累。累人是其次,而是当该项目进入运营后,技术人员抽调进行其它新工作时,会有累赘感,置老项目不管不太好,管也不太好,颇为麻烦,只能寄望于与交接者的充分磨合,须知磨合仍然费时。而第一种流程,大抵原团队不必很多人参与,核心技术人员提供接口或者配置文件即可,应该有专门的单版本产品组或者项目组进行接洽和维护,相对而言,对团队的综合掌握能力要求得并不是那么高,只要求核心人员保留时间干预。两种流程的模式如下图演示:

                         图四 单一语言版本翻译流程

    如图四的模式,优点在于,大量的翻译和重配置工作是在框架建立完善之后才进行,因为框架早已趋于稳定,翻译以及配置工作会相对减少返工工作量,可参考性强,执行一气呵成,而且此工作结构,团队职能分工明确,翻译和配置工作可以交给专人维护,它可是由代理商去主导这一块的工作内容,甚至可以交给专门从事本地化业务的外包者,所以团队中参与该模块的人员不会显得特别累,还有一个最佳的优点,便是更新进度应有案底可考察,海外版更新内容的可控性更好,更新可以出现停滞现象,停滞个一年都应该不成问题,倘若严格按照流程走,届时重新配置旧文件档案的海外版,也应该最大程度的实现服务器端和客户端的稳定而不轻易崩溃,不必消耗过多的核心程序去追更新进度和维护两端的时间与精力。它的潜在缺点在于,进度稍断续,需要按部就班,可能会一定程度的延长海外版本的诞生时间,维护成本也略高。下面我们看看压缩维护成本的多语言版本并轨配置流程:


                         图五 多语言版本并轨配置流程

    如上图五的模式,我们将后期的配置工作全部交由专门的资源组或者项目组成员来完成。此方式的优点在于,中、外文的配置应能保持在不超过2-3周时间差的情况下实现同步更新,更新的越快实际上对游戏的运营来讲应越有利,玩家可以最快程度的接收到最新的内容,从而在一定程度上延续了游戏产品的寿命。不过这种模式的缺点也是显而易见的,对团队成员综合能力要求较高,甚至还需要耗上他们不少的沟通成本。尽管很多内容已经交给了非核心人员去做,但核心人员并不能马上得以轻松,一旦某个更新环节或者配置出了问题,他们会被烦到的,技术人员还需要花费更多的时间寻找错误的出处。此种模式有两个最不好的缺点:一便是版本分离不容易,或者说进度控制难,一旦采用配置捆绑的方法,外文版的质量不能得到更好的保障,受中文版牵制情形严重,如果公司的研发策略还要在海外版加以适合海外市场玩家的新功能,那么又会反向牵制中文版,进入一个阻碍进度、打乱秩序的不良循环,并且海外版的更新不适应长期停滞,一旦停滞,进行集中差量更新时,若技术人员的工作向来只是注重中文版的话,海外版的客户端抑或服务器必然会经常出现问题,要么是出现在技术层面的,要么还是出现在配置上,事实告诉我们,外加上语言语法格式问题、界面美观问题,而团队中的每个人工作量又很多,情况还会变得更麻烦,这些隐患不除,很难正常延续下去;二是组内分工不明确,某些工作无法做到很好的分配,有大更新的时候,工作量是翻倍得惊人,倘若超出执行者所能承受能力之外,都会略影响到进度,管理层敦促严格按照预先计划进行,执行者便会加大压力负荷,假如是一两次自然也没什么问题,时间久了,矛盾就激化,轻的程度也会产生消极怠工的效应,这样的工作变得越来越不轻松,更谈不上什么有条不紊,分工的不明确会造成执行者无所适从,某些模块谁去跟进是个疑问,如果每次遇到这样的情况,都得请示上级便还好,充其量也是管理层更累,一一指挥,但如果连提问都懒得提了的时候,你说这种工作状态对谁来讲是好事呢。笔者有见过这样的两款外国游戏,一款是重力社的ROSE,一款是旗舰的HELLGATE,都是多国语言客户端,都不是特别成功。重力社应该亏在他们这个游戏没有投放到中国市场来,旗舰亏在项目工程进度以及资本运作。

    综合考量,按照现实的实际情况,多数公司顺理成章的采用了前一种海外版本研发模式。把前期研发的问题力求降至最低。不让海外版本参与原始版本的开发中来,避免团队人员的工作内容平均掌握量,成员专其特长的从事,而不是笼统的劳力资源输出。少量有条件的公司也许也仍然会采用后一种流程,只是结构尚需进一步优化。不过我国采用后一种模式的开发目前也并不多见,所以还需要时间和经验积累,才能看清端倪。不论是第一种也好,还是第二种,基础模块组的翻译问题,与配置问题,依旧单独可成讨论的命题,因为翻译和配置眼下的条件,国内研发者肯定是要进行分工协作的。故而模块流程得详细拆解如下:

                           图六 转换版本工作流程

    大家会花大量的时间进行沟通,这些都应该算作研发成本之内。在未来,相信我们节约更多时间,减少一些无效的沟通,对其进行完善化。沟通过频并非好事,因为会阻碍正常工作,例如图中最开始的资源整合专员会承受有别于其他人的多方压力。即便如此,即使团队的人员进行调整,按照大体上搭建的框架,游戏研发会保持正常进行下去,所需要的无非是时间问题而已,届时我们会等待出新的供以国外市场的产品。

    所以综合以上分析,未来的海外市场竞争,短期内仍主要就集中在产品出产速率,以及研发、运营流程上。游戏品质可能得不到太多保障,除非遇到更多高品质的日韩游戏对手,否则海外市场依旧会有广阔空间挖掘。只要流程不出问题,产品可以快速成型,那么这个公司会更具备竞争力,现在完美、搜狐、巨人、金山、网龙、网易都已经具备这样的实力。对这些大企业来讲,如果说国内游戏市场已经是红海,那么海外网络游戏市场则是下一步可以选择出航的蓝海。1亿美元换成人民币大约6-7亿,目前还比不了国内市场营业额的4%。但市场的可扩展性是显而易见的,如能保持80%-100%的海外市场年扩张率,相信不出5年,中国网络游戏的海外营收就应该堪比今年的国内市场额,如果国内的游戏市场还能保持8%-10%的年规模增长,相信不出7-8年,中国游戏的海外营收就应该和国内市场营收持平,不出10年,中国原产的网络游戏就应该占据世界网络游戏市场的份额的很大一部分;不过例如艾瑞调查所给出的评估数据来分析,业界对国内市场的扩张速度亦看好,将以50%-20%左右的幅度的逐年增加(每1-2年增长幅度减少10%左右),若要10年内持平,则需要借海外发力,获取更为乐观的增长才能做到,届时追上国内服装(衣)、汽车(行)产业规模的五成比例。只要内外兼修,那么网络游戏在中国,就会开始转向成为一种更为成熟的国际产业。中国会成为网游软件开发、外包的基地,这一点可以与10几年来的印度IT行业媲美;中国的网络游戏会与韩国的、日本的以及欧美的网络游戏争夺江山,这一点可以与20年来的日本家用游戏机产业、动漫产业媲美。笔者相信在未来,中国的网络游戏研发和运营应该能够做到这样的程度。




(后记:就让放假的笔者再最后高调一回吧,不然没法阐述对待行业的看法以及制作流程的感悟或者说经验总结,既希望游戏商品化、理论化、学术化,更希望它们实用实践化,即社会化。若非沿着新疆人、燕尘、狂刀……他们那些前辈的足迹前行,我想我本来就不会出现在福州。那个时候还没有毕业的笔者很向往网龙,很佩服DJ张三丰的很。想必大家投身游戏行业都不应成为后悔的事情,虽然我在这里没有见到他们。他们远去了,不过始终在同一片天空下嘛。听说另外的曾经带过咱的一位老大,也在北京开始了他们WEBGAME生涯,燕尘他们做的方便面、泡面三国,那位老大做的是全民三国,大家有空一定要去玩玩看哟。还有论坛上顶置的GOOGLE广告,众神之战以及星际文明,虽暂算不上什么重量级大作,但那些产品都是同事们的辛苦结晶,应该来说还算是成功了的吧,至少尝试过了。不以为憾,见识到了不少领袖级的人物。哦对了,还有幸见到过职业经理人SPY先生,劳驾你看到这个帖子务必给个精,谢谢哇哈哈。好吧,接下来,继续面壁思过……楼下要撞墙一起来。笔者对于上面的文章如果还要补充点什么的话,大概还是谈一种制作义理吧。盲目扩张本亦不是大错,但是如果有努力将产品做得更好的机会,应该不要偷懒漏掉了,倘若创新点什么花样本是顺水推舟的事情,那边请留点空间让研发者稍微进行这样的尝试把,我想应该亏不了东家们多少成本和时间的,都是研发者本身可为的事情,或许卖点赢利点更多呢。还有便是不可忘记玩家,不可忘记应该尝试努力给予他们乐趣,还有研发时、玩游戏时我们自身的乐趣呢?在笔者看来产品和精品差别的主要衡量标准,并非研发周期或者经济成本,而是用心而已。在这争鸣的时代,倘若把顺其自然的不太愿意管事的研发者比作道家,抑或处事持中不伤内外的研发者比作儒士,抑或遵循规章制度的法家法派或者谙于权谋的术派,笔者大概就是那种置身方圆之内也要非命的墨派研发者吧。怎么样才是对的,就用时间去等待吧。据说KOEI在新加坡的团队已经开始扩容,NIPON人的世界网游战略业已开始了吗……待这场危机过后,韩国人大概也会重整旗鼓吧。中国的网络游戏行业,会发展成啥样子呢……さあ。)

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发表于 2009-3-17 09:14:00 | 显示全部楼层

Re:国内网游大企业研发的另一个天地——海外

好长。。。留个沙发慢慢看

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发表于 2009-3-17 09:32:00 | 显示全部楼层

Re:国内网游大企业研发的另一个天地——海外

LZ写的太长,只能回家细看..

目前国内游戏公司口中所谓的海外市场,其实只是单纯的指亚洲圈中与中国临壤的一些曾受唐文化影响的国家...

实际上,欧美玩家根本不吃武侠这套...

就好象<卧虎藏龙>这部电影,在美国受到注目的原因绝不是因为它是"武侠",而只是因为里面的打斗片段和场面做的很眩...再看看同样很眩的<黑客帝国>...实际上,欧美更感兴趣的是科幻或奇幻...

比如:

www.civony.com

目前这个是在国外测试的游戏,BUG还有不少,但都在改进....主要问题很明显:就是翻译...这个翻译的问题,其实才是最棘手的....

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发表于 2009-3-17 09:41:00 | 显示全部楼层

Re:国内网游大企业研发的另一个天地——海外

文字工作是最重要的...

我举例来说..

在国内,是严禁出现政治相关的字眼
在国外,是尽量不要带宗教相关的内容

两者区别相当大...

因此,做海外版时,可就不是单纯的把某样东西直接翻译成英文就可以的,可能很多地方都要改变...

拿星爷的<功夫>来说,在中国版里,叫 小龙女和扬过,但海外版里,用这个,老外几个看过<神雕侠侣>的?他们知道这二个人是谁?


除此之外,更麻烦的地方还有就是一些说明类...中国人本身就很聪明,尤其在某些"推"的方面比老外天份高,因此,举1反三很容易,只要用过一次就自然理解效力...但老外不一样..笨`~很多东西你必须清晰明了的告诉他们,否则"他们绝不会先尝试后理解"....老外需要理解到什么程度呢? 简单举例

比如一个道具:

中国版的,只要简单说明,这个道具是干啥用的...就好象一瓶红色药水,你取个名字叫"补血药剂"..估计没人会误解,但老外不一样.你必须特别标注"当角色生命值有所损失后,使用这个道具可以小幅度进行恢复"....

这样的话,文字方面工作量更大...因为游戏里有太多地方需要进行解释...很多我们中国人看来"相当幼稚"或者说"玩过一次就该了解,或者尝试一下就知道效果和功能"的玩意,在他们眼里,就必须先"科学的"证明---某种程度上,其实,老外更不愿意"轻易尝试"什么...

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发表于 2009-3-17 09:58:00 | 显示全部楼层

Re:国内网游大企业研发的另一个天地——海外

海外真有换皮网游产品的市场么?

按中国推广的速度,填满这样小规模的市场,还需要你在这里咋呼么?

一个柱子带几个兄弟就轻松搞定了....

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发表于 2009-3-17 10:25:00 | 显示全部楼层

Re:国内网游大企业研发的另一个天地——海外

GL,你说的情况我突然想起前几天看的一个例子...
对老外说"倒杯茶来",他们是听不懂的...
因为没交代:谁倒,什么茶,倒给谁

汉语是一种结构很散的语言...

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发表于 2009-3-17 11:09:00 | 显示全部楼层

Re: 国内网游大企业研发的另一个天地——海外

khan: 国内网游大企业研发的另一个天地——海外

     但市场的可扩展性是显而易见的,如能保持80%-100%的海外市场年扩张率,相信不出5年,中国网络游戏的海外营收就应该堪比今年的国内市场额,如果国内的游戏市场还能保持8%-10%的年规模增长,相信不出7-8年,中国游戏的海外营收就应该和国内市场营收持平,不出10年,中国原产的网络游戏就应该占据世界网络游戏市场的份额的很大一部分;

   

在目前的某种特殊环境和体制下,有一个办法有希望让国产游戏占领世界,到国外去研发,找老外。    做游戏不是造原子弹,不能光靠数据就说要占领国际。重要的是,中国还没有游戏设计师。

  

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发表于 2009-3-17 15:13:00 | 显示全部楼层

Re:国内网游大企业研发的另一个天地——海外

设计师是有!但是没人敢用!也没人相信有!~

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发表于 2009-3-17 15:16:00 | 显示全部楼层

Re:国内网游大企业研发的另一个天地——海外

中国的开发公司 要的是有经验的 开发过产品的!希望那个人 立刻就能把产品做出来!这样的环境能出什么设计师!
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