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求助shader中technique和pass

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发表于 2009-3-17 21:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
请教,一个effect中可以有多个technique,technique又可以有多个pass,多个technique是为了适应多种级别的硬件,而多个pass是将一个物体绘制多次,然后在混合((不知道我的理解是不是对的,请高手指点))

我的问题是,如果我想要实现两种效果,比如 地形绘制和动画的shader是不一样的(那么他们是应该写在一个technique的多个pass里吧),到时候顶点怎么输入了,这里我很晕,请大家指点下,谢谢了

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发表于 2009-3-17 22:30:00 | 显示全部楼层

Re:求助shader中technique和pass

一个technique用来绘制一个对象,不用多趟绘制算法时一般一个technique就一个pass,用多趟算法时每趟一个pass

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 楼主| 发表于 2009-3-17 22:32:00 | 显示全部楼层

Re:求助shader中technique和pass

在应用程序中,如果我要声明顶点,就只可以用D3DVERTOR3这些数据,而不能用float了吗
比如:
struct vertex
{
float x, y, z;
float u, v;
};
而不是
struct vertex
{
D3DVERTOR3  pos;
D3DVERTOR3  tex;
};  

对吗,谢谢了

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 楼主| 发表于 2009-3-17 22:35:00 | 显示全部楼层

Re:求助shader中technique和pass

比如我要用shader实现地形和动画,那我应该怎么做了,用一个technique,然后他包含2个pass,是不

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发表于 2009-3-17 22:56:00 | 显示全部楼层

Re:求助shader中technique和pass

地形和动画应该分为两个完全不同的effect

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 楼主| 发表于 2009-3-18 10:22:00 | 显示全部楼层

Re:求助shader中technique和pass

哦,就是说要用两个.fx文件来装了,谢谢

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 楼主| 发表于 2009-3-19 08:42:00 | 显示全部楼层

Re:求助shader中technique和pass

还有,谢谢clayman大哥翻译的Effect & HLSL Guide ? Semantics   对我帮助挺大的,谢谢了
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