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发表于 2009-3-19 20:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
看了一些文章一时手痒,发上来个原创的游戏的核心设计,和大家分享一下。请各位大大拍砖。

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游戏名:勇者
游戏类型:ARPG(网络版)
游戏中的现金流:玩家兑换金币——》购买NPC及免费玩家手中打怪得到的材料——》付费玩家用手中的材料加购买来的材料利用生活技能或雇佣其他玩家或NPC制造冒险所需道具——》众玩家出售手中多余道具购入自己无法生产的冒险所需道具及装备——》地图冒险并消耗道具同时通过杀怪获得原材料——》重复循环

游戏中的主体压力积累、压力释放循环:城内收集必要装备道具——》探索地图——》遇到BOSS及小怪——》打败BOSS及小怪——》获得材料、经验、升级以致可以使用更高级的道具可以继续探索地图——》遇到无法解决的机关或怪物——》返回城内收集必要的装备道具

游戏中的辅助压力积累、压力释放循环:

第一循环(准备道具阶段的):购买、收集原料——》通过生活技能附带的小游戏处理原料——》获得装备、道具——》出售多余装备道具——》获得金币——》购买、收集原料

第二循环(如何获得生活技能部分):通过国战、任务、获得荣誉点——》消费荣誉点以及金币拜师学习或升级生活技能——》获得加工出更好装备的能力——》加工出装备——》自己使用、或出售——》获得金币——》参加国战、任务、获得荣誉点

第三循环(如何加工原料):杂乱的农场——》整理出一小块地——》购买原料——》耕作、养殖、并产出作物——》通过生活技能处理成为原料——》出售、自用——》获得金币——》发展农场——》有能力整理出更大的地——》购买原料——》循环

第四循环(生活技能升级):花费金币、荣誉点学习升级技能——》收集原料制作道具——》产出道具出售、自用——》熟练度上升——》达到技能升级要求——》花费荣誉点、金币学习升级技能——》循环

地图中存在的种种障碍可以利用魔法解除,魔法花费相应的道具。战斗技能都是在地图的各个宝箱里习得的。每过通关一个地图升一级,怪物不提供经验。

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发表于 2009-3-19 22:43:00 | 显示全部楼层

Re:新人发帖请多关照

恩,看不太明白。。不过已经有了想法就好了,然后看些论坛里关于游戏策划的建议,顶住老人的嘲笑,吸取他们的建议,然后努力。
我也是新人,共勉。
另,策划案是很详细的东西,想讨论的话最好将某个系统非常细化了再发上来,这样的策划,只会得到老人们的嗤鼻。。

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发表于 2009-3-20 08:43:00 | 显示全部楼层

Re:新人发帖请多关照

ls,每个人将东西发上来应该就是到了已经觉得可以讨论的时候了,嗤鼻啥呢?

lz,我觉得你这帖子的标题应该改成:论mmo中玩家的行为循环和压力转换

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发表于 2009-3-20 09:10:00 | 显示全部楼层

Re:新人发帖请多关照

感觉像是看了前段一篇帖子的读后感……
看得好乱……

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发表于 2009-3-20 09:13:00 | 显示全部楼层

Re:新人发帖请多关照

ls不厚道,不要嗤鼻,整点有用的

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发表于 2009-3-20 09:25:00 | 显示全部楼层

Re:新人发帖请多关照

修改成一条一条的然后能配点流程啥的就能清晰很多

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发表于 2009-3-20 09:28:00 | 显示全部楼层

Re:新人发帖请多关照

……我没嗤鼻啊啊,我只是觉得好像是更接近于归纳总结文……

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 楼主| 发表于 2009-3-20 13:50:00 | 显示全部楼层

Re:新人发帖请多关照

看来我写的还是简略了点,我再配上个游戏说明吧。
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游戏说明:
  本游戏的最大特点是其收费系统,既非计时也非纯粹的道具,从“游戏中的现金流”这一项可以看出游戏中并不出产金币,金币完全由玩家用人民币兑换而得,而金币的最终流向是游戏公司。所以游戏公司完全可以以人民币兑换金币的业务作为收入来源。

  本游戏第二个特点是其平衡性,游戏中所有道具玩家都可以自己制造(需要相应技能),游戏公司可以通过贩卖道具省去有钱的玩家自己制造的麻烦而又不影响游戏平衡(由本帖可以看出自己制造是比较麻烦的)。对于不愿购买的玩家可以经营农场、升级自己的技能出售各种道具从而在理论上可以做到免费游戏(参看第二循环、第三循环、第四循环)。
  
  本游戏的第三个特点是玩法的多样性。从第三循环可以看出,农场本身是一个小型的养成游戏,如果经营的好完全可以做到免费游戏,经营的不好花点人民币就能重新振作。从第一循环、第二循环和第四循环可以看出制作道具需要玩休闲小游戏,一些人不喜欢玩,而另一些却很爱玩,于是玩休闲小游戏也可以成为本游戏的一种玩法,经营的好同样可以免费游戏。

  本游戏第四个特点是不怕外挂、打钱工作室、杜绝游戏外交易、抢怪现象。从本帖可以看出,怪物不出产经验,所以抢怪的现象是没有基础的。怪物出产原料,但农场出产的更多,抢怪得不偿失。同理外挂也不会有市场。打钱工作室的存在基础是游戏中的道具、金币的获得过程枯燥乏味,其致命弱点是其信用无法保证。当道具、金币可以从正规渠道买卖,道具的免费获得方式也不再枯燥(见第一到第四循环),打钱工作室、游戏外交易的生存土壤就没有了。

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感谢众位大大的关注,本人如果还有没讲清的地方,还请继续指出。本人本着振兴中国原创游戏的梦想来此论坛发表自己一些浅薄的观点,本文所有创意皆属免费,如有需要可以任意转载使用,但请注明出处。本人还有很多方面的创意但苦于本人不是专业的所以无法在一篇文章中表达出来,还请众位大大继续关注并批评指正。

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发表于 2009-3-20 13:52:00 | 显示全部楼层

Re:新人发帖请多关照

原来这就是传说中的逆推。。。。

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发表于 2009-3-20 13:53:00 | 显示全部楼层

Re:新人发帖请多关照

本游戏的最大特点是其收费系统,既非计时也非纯粹的道具,从“游戏中的现金流”这一项可以看出游戏中并不出产金币,金币完全由玩家用人民币兑换而得,而金币的最终流向是游戏公司。所以游戏公司完全可以以人民币兑换金币的业务作为收入来源。

社会游戏并不允许你这样。
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