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[讨论] 程序你老了没有--地图Lod看程序创新

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发表于 2009-3-20 10:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    地形LOD算法,在我个人看来就是一个用内存换显存的做法,一开始就将地图整个切割更一四叉树,资源有多大不必说了,如果你觉得这个对现在n个G的内存空间没关系的话,那就无所谓了,不过我还是不喜欢,而且这个的东西对于无限地图也不是很适用,所以在我们自己开发的游戏当中我一直压着没有加上去.

    不过一个同事的做法让我觉得自己似乎已经思想老化了.

    说真的,这个同事并不完全了解LOD,什么四叉树切分什么的他是完全没有心思细究的,他的做法很简单,作为一个支持无限地图的引擎,地形都是分成各个独立的块存在的,他的做法就是将经过视觉剔除后保留下来的块,根据每块地形中心到摄象机的距离,分成两种细节度,根据细节度的不一样,直接生成顶点序列,这里节省掉了四叉树生成以及每次的四叉树检测轮询.至于两个不同细节度方块之间的裂缝问题,他是直接将所有块的边沿都采取高细节度的处理方法,连边沿检测都免了.
    最后测试出来的结果,地形面节省了差不多一半,这个对于采取多层贴图的引擎(如果不使用HLSL,而是使用DX的融合渲染渲染的话,一层地表就要渲染一次,其实效率不是很高),效果提高还是比较明显的.

    看完他的代码之后,我是觉得,有些技术可能并不必要太过深入,有时候有些新人的想法,可能他是以偷懒为出发点,,,,,,,,,,,但是真的很实用,也让人很惊讶,所以有时候听听新人的意见,也可以保一下自己的青春性~~~~


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发表于 2009-3-20 10:21:00 | 显示全部楼层

Re:程序你老了没有--地图Lod看程序创新

这不是新想法了,是使用了两种已有技术的融合,1是摄像机裁剪,2是多级材质纹理,不过第二种方法一般是用在角色身上,因为地形贴图数量没有那么多。不过近几年图像引擎上大多已经普及了多级地面贴图材质的技术,有没有摄像机裁剪没注意,不过这是节省内存的方式,应该都会有吧。。。从Q2开始摄像机裁剪技术开始被人关注后着实火了一阵。

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发表于 2009-3-20 10:26:00 | 显示全部楼层

Re: 程序你老了没有--地图Lod看程序创新

[em10]
是不是发错地方了呢??

四叉树算法,以前看过一些资料,应该是很久的算法吧

那时的显卡有没有显存、CPU呢???好像没有吧

现在的编程,很多时候不要考虑内存分配吧,都由编程工具搞定,当然不排除有强人自己搞

但内存分配在以前可是一个很重要的课题哦

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发表于 2009-3-20 10:31:00 | 显示全部楼层

Re:程序你老了没有--地图Lod看程序创新

个人觉得是知识面的问题。

也许在某项技术的深度上他比不上你,但他接触到的东西比你多,也想的多。
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