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[讨论] 为某人转贴 心情故事

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发表于 2009-3-20 20:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式


2001年8月8日!人生转折的一天.这时盛大的传奇还是很火,但是接触的不多,因为那时候才刚小学毕业无法支付昂贵的点卡收费。

    2002年吧,具体忘记了,传奇SF出现了,从此成了不折不扣的游戏狂人!

    那时的我从游戏里得到了现实无法满足的东西,所以我迷恋,为之疯狂。

    那么我们来谈谈游戏带给了我们什么?每个人可能都有不同的答案!我们按照不同的几种性格的人来归纳一下,各种不同性格的人游戏里需要的是什么!
1:性格内向,比较自卑!这种性格的人,现实朋友必定很少。所以,他们迷恋游戏,需要的是通过游戏带给他们自信,以及比较多的朋友!
2:性格开朗,自信心强。这种性格的人,交际能力都会比较强,现实朋友较多,他们需要游戏带来的是证明自己确实比别人强,以及能拉帮结派的玩耍!
3:性格沉稳,做事圆滑。这种性格的人,玩游戏,需要的是带来刺激的感觉,让他们感觉到激情,而不是万事不惊的平淡生活!
4,性格自我性比较强。这种性格的人一般玩游戏都是需要游戏带给他超于其他人的优越感,以去显示自我。

    基本上感觉就是这些了吧!比较笼统,毕竟性格每个人不一样,不过基本是这样了!至于女人(咳,女人心海底针!)。之前为什么要统筹基本这些性格的人在游戏里的需求呢?我觉得这样划分比年龄层划分更直观更能把握好游戏群体!下面我来分析一下吧!

   热血传奇,1999年底公测!造就了中国网游界的传奇时代!至今仍然不少人关注。在这个3D游戏已经是满天飞的游戏世界,多少新出的游戏沉沦,灭迹!而传奇一款1999年的游戏,2D的画面,简单的不能再简单的游戏设置,为何还能完好的存在?

这里我的一些个人见解:
1,网络游戏并不需要太多复杂的设定,游戏的设定应该是来辅助玩家,让玩家能更轻松而且更方便的情况下进行娱乐!
2,游戏应该是力求营造一个玩家向往却可能永远无法实现的现实生活世界。
3,游戏的设定要尽量把玩家能凝聚在一起的团体。但不是可有可无,当玩家成为团体游戏该让他们得到更多的乐趣,网络游戏需要的是互动。
4,游戏应该尽量的简单而富有生气,人机互动更人性化!
5,最后是游戏平衡,相对的平衡,这个玩游戏的都知道的吧!

以上只是一点见解,太多大家也看不下去,这些我觉得是基本!
热血传奇背景:砝码大陆受到怪物的攻击,人类生存受到了威胁!人类为了生存要赶走怪物,所以,砝码大陆的战士,道士,法师。这些有着战斗力量的人类组织了起来击败破坏他们家园的怪物!

这应该是热血传奇研发时的游戏背景,很简单,没有魔兽世界那么复杂的世界观。但是同样营造出了一个战场环境! 之后的游戏设定都是围绕着世界观来制定的。经典的沙城站就是热血传奇的精髓!

游戏必须营造出一个整体的氛围,一款游戏是否会火,我觉得这时基本!像传奇的设定不管沙城战,还是需要打游戏BOSS都是离不开团队的!这样的设定就很人性化的把玩家凝聚!游戏的生存力才更久!

这些就是热血传奇能存活至今的原因吧,毕竟没有多玩,只是个人理解!



2003年12月18号!梦幻西游公测!由我的崇拜偶像徐有笺策划的2D回合制Q版游戏诞生了!

这是我玩了4年左右的游戏了!也是我至今觉得最好玩,最有内涵的游戏!(纯属个人见解!)

这不是第一款2D回合制Q版游戏,之前有石器,魔力宝贝,都火过很长的一段时间!但是,最终只有梦幻西游成为此类游戏的经典!

下面我来分析一下梦幻西游成功的原因(个人见解):
人物画面不华丽却精美,很有真实感,让玩家很容易有置入感,从而迷上它!
游戏种族,游戏职业,相对非常平衡。

基本设置多而不杂,玩家能通过游戏时间的加深从而慢慢了解游戏!

游戏非常注重团队,基本上可以说你一个人不交游戏好友是无法正常游戏的!

游戏难易度步步加深,游戏设置,元素随着玩家等级提高而展现在玩家面前。

游戏营造出了非常美妙的有些童话而又有些神话的世界。

游戏的PK设置虽然限制比较多,但是游戏制造冲突的几率更大,使得PK乐趣毫无减色!

游戏种族的区分,职业的能力各不同使得几乎每个角色都能有特定的位置,但是彼此也加深了矛盾,使得游戏世界更真实!

帮派系统,不只是一群志同道合的玩家聚一起聊天的地方,而是或不可缺的。进一步加强游戏玩家的凝聚性!

武器装备的打造系统创造出无数名匠,他们的付出是大量的,但是回报亦然。此设定让游戏更加真实,但是前提这游戏能吸引人,否则无人会付出大量精力!

游戏任务不多却非常的人性化,而且许多任务的设定更是大大的增加了游戏玩家之间的互动,这非常重要!

房子,结婚生孩子系统。完美的营造出了虚幻中的真实世界。

这些都是比较统筹的基础的设定,但是我觉得都没有离开我所概括的游戏要点!

最后最后,是梦幻西游作为其他任何游戏都无法比拟的:商业系统!!!
梦幻西游的商业系统是完美的,起码我这样认为,就算有打币工作室也亦然!

梦幻西游里,你的基本支出和收入是几乎持平的!当然包括业余玩家!你只要稍微的用点心思和一点点运气而且没有争夺顶级玩家的想法,那么你几乎可以不必为了游戏币而去犯愁!但是,之前说了,人的性格不同,而且需要游戏带来的东西不同,玩法自然不同!你追求超于一般玩家那就得支出比一般玩家要多的多的游戏币。这样,商业系统出来了!

游戏有各种各样的赚钱渠道,游戏快速升级有为数不多的几种办法,但是唯一的途径是需要花费大量的游戏币!但是游戏币的基本赚取和支出是平衡的!也就是说,一个游戏区,如果是正常的情况下,游戏币根本不足于快速升级。这时,别急,梦幻西游是收取点卡的,这时出现了点卡可以在游戏出卖掉换取游戏币!而点卡的费用不菲,很多玩家是不想出点卡钱的。这时就出现了一些在线时间长的玩家开始专研游戏里赚取游戏币,而去换取点卡!现在游戏就形成了循环,有钱卖卡想要满足自己的游戏需求,没钱的赚游戏币去买卡或者供于自己快速升级而不花钱!可是,游戏币的产出是永远少于游戏币的支出。你要问为什么??这就是梦幻西游商业系统的精髓:玩家赚取玩家的游戏币!!

综合以上,梦幻西游成功了!!它模拟出了虚幻却又真实的世界。它让所有玩游戏的玩家组成了一个世界,因为只有玩家组成的虚拟世界才会真实,系统设置永远是辅助的!!!


我心里也有很多游戏策划,但是今年才开始系统的了解,认真的了解游戏行业,发现一个策划不是那么容易,那么想象中的水到渠成,所以,就不献丑了。

我觉得要当好一个策划,首先是要做的是,能对一款游戏进行深入的剖析,这只是第一步。我正在走这一步。希望这里一样的游戏狂人,有游戏梦的各位兄弟们。多多指点! ————————一场人生,一场梦,游戏如梦,梦入人生!   

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发表于 2009-3-20 20:57:00 | 显示全部楼层

Re:为某人转贴 心情故事

这么看来在我认为的网游策划和单机策划工作上差异好大。。
网游上主抓网友互动和盈利系统,其他设定都围绕这个来,貌似随便放有个故事的时代啊朝代什么的世界都是无所谓的。

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发表于 2009-3-20 20:59:00 | 显示全部楼层

Re:为某人转贴 心情故事

放在没语言的动物世界也是无所谓的,只要有斗争和战利品就行,,,,就不用讲故事

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发表于 2009-3-20 21:11:00 | 显示全部楼层

Re:为某人转贴 心情故事

我看周围人玩也是,玩很多款他们自己说感觉也都一样,只是有一款名气啊前期广告啊各种噱头啊或者很多朋友在一起所以就进去升级,升高了,认识的人多了,就舍不得扔了,一直玩这个游戏。。。具体这个游戏的故事背景什么东汉末年啊,明末清初啊,也不怎么知道。。。
话说玩魔兽世界是一种时髦加炫耀,我宿舍的就以玩魔兽世界感到自豪,以他的机子能玩魔兽自豪。。。。

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发表于 2009-3-20 21:12:00 | 显示全部楼层

Re:为某人转贴 心情故事

。。。XBOX  我给你发群号了啊。。。

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发表于 2009-3-20 21:15:00 | 显示全部楼层

Re:为某人转贴 心情故事

我没安QQ啊,网速慢的下不了,待我明日找人看看有安装包没。
群里热闹吗?

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发表于 2009-3-20 21:26:00 | 显示全部楼层

Re:为某人转贴 心情故事

我收到了,但暂时没QQ,无线卡网速太慢,下不了安装包。
群里人多不?气氛热烈不?上课收费不?Q币还是现金?

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发表于 2009-3-20 21:33:00 | 显示全部楼层

Re:为某人转贴 心情故事

- -  我网速有问题。。
不是教课群。。= =

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发表于 2009-3-20 21:35:00 | 显示全部楼层

Re:为某人转贴 心情故事

玩家赚取玩家的游戏币,玩家赚取玩家的点卡
这点不说大话西游开的先河,但至少是最成功的例子。

wow也是这样,但wow的赚取一张点卡的金币难了点。
一个优秀的游戏,必须解决钱多的玩家和时间多的玩家之间的交易问题。

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发表于 2009-3-20 23:22:00 | 显示全部楼层

Re:为某人转贴 心情故事

热血传奇,1999年底公测!造就了中国网游界的传奇时代


差点理解成99年在中国就上市了 -.-

语句误导啊...


其他的都没什么,还是比较支持楼主一些观点...


游戏。..简单就是美~~
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