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发表于 2009-3-22 14:58:00
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falsh第一集对白,凑合看
BUB(下称为U):大家好!我名叫Bub。这是Bob.
Bob(下称为o): hi!
U:请使用空格键来跳过对白。
今天我想要谈一些关于电脑游戏的基本要素。让我们来看一个经典的游戏---《PONG!》.
《pong!》这个游戏由以下几部分构成:一个游戏场地、两只球拍、一颗球、两个游戏操作杆,还有一个积分显示器。
现在我们需要一些规则。规则定义了玩家可以采取的动作。这里,玩家通过上下移动挡板来击打小球。
o:我怎样获得得分呢?
u:你得绞尽脑汁想办法让我接不到球。
o:就像这样?
(演示)
u:说的对
o:那电脑怎么知道我得分呢?
u:这些规则被程序写入了电脑。如果球处于球拍后方,你得分。
u:好的,来吧。轮到你了。
(打球。。。。。)
o:我得一分。
u:嘿!你不能得分!!!
o:为什么不能?
你说的啊,球在球拍后面我就得分啊!
u:bob,规则是约束所有玩家的。
o:你没有那么说!
u:正如我们所看到的,规则制定是面向所有玩家的,必须清晰而且灵活。
轮到你了。
o:新规则!谁得到下一分谁就是赢家!(bob得分)我赢了!
u:bob,你定的规则是失败的。
你不能由你自己有利的方向去改变规则。
我们继续。
o:那好吧!
u:这些就是我们在一个游戏中所想要的吗?
不仅仅是这些。
最重要的元素仍然缺失!
interactivity!(交互性)
bob和我实际上并不是在游戏。。。
o:我们不是吗?
u:不是的,我们是在假装游戏。
对于一个游戏,我们需要一个真正的玩家(xbox361理解是非虚拟的)
一个通过自己的动作来影响游戏进展的现实玩家(我猜对了)
bob,你能把你的游戏位置让给我们的客人吗?(互动性出现了,和BUB玩球拍)
通过移动小键盘区的方向键来控制球拍。
游戏。。。。。。。。你会很难赢得BUB,点空格。
u:你看来精疲力竭了啊~~~
我们短暂休息一下。
我得承认这个游戏相当失败。。。
你不能得分是因为我每次都可以击打到球。
因而,这个游戏是完全处于可预料的状态。
但是,一个游戏成为游戏,它的结果是必须无法预测的。
换句话说,这样可预测的游戏失去了吸引力。
有机会再来的话我就玩的糗一点,好吧?(鄙视看客中)
让我们来看看电脑游戏中所模拟的样子。
《pong!》就是乒乓球的简单模拟。
让我们看看把《pong!》搬到更逼真的场景中会发生什么。
来试试!准备好了吗?(变为乒乓球桌)
虽然我们改变了场景。。。。。但我们依然沿用pong的游戏规则。。。。
这意思是规则和场景是互相独立的吗?
不完全是滴。。。
如果我们改变了场景,玩家的体验也将随之改变。
比较多的真实场景图片可提高玩家的确信期望值。
在乒乓球比赛里,球不应该能被边界弹起。
场景和规则不能一概而论呐!
因此,球拍因玩家的动作也要遵循更多可能性。
例如,游戏中玩家就不能用反手击球。
《pong!》算的上游戏不但因为其图像简单,而且玩家也是抽象的(没具象到乒乓球手)
一个游戏拥有更逼真画面,但是。。。。。同时也应该通过一个更逼真的方式来玩。。。。
如果我们把《pong!》的规则来改变一点点会发生什么呢?
我们来玩回力球。
(游戏改变。。。。。。。。。。。。。。。。。。)
或者冰上曲棍球。。。。
许多电视游戏机基于这种理论加以变化来模拟不同的体育项目。
o:今天我们学到了什么,bub?
u:问得好啊,bob。
咱们看黑板!
黑板说:游戏规则制定玩家可以发生的行为动作。规则是清晰明了且对所有玩家起作用的。
离开玩家的互动,没有游戏是可以进行的。
游戏的结果必须是不确定的,否则游戏会失去吸引力。
电脑游戏模拟或者改变现实世界中的物品和事件。(哇!第一次见这样的电脑游戏定义。)
游戏中的规则和场景不是各自独立的,而是相互发生影响的。
u:这就是今天所教的。。。
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