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在这之前,我先给大家看个别人对我的《网络游戏的本质》的一个回复。
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我总觉得目前的网游中所表现出来的中国的文化体现根本和西方的技术系统不太兼容。
中国的文化是非树形结构的而是表状结构的,而西方的技术体系和文化体系都是明显的树形结构。
我举个例子:中国的文化一般以时代为切断点(也就是以历史年表)。唐代、宋代、明代、清代的文化完全不同,每个时代的文化缺乏必然的延续性。而西方则不同,西方的几个文化体系可以说从来没断过。应该说西方的文化体系从文艺复兴之后基本没太大变更。
这种情况所出现的一个问题就是:中国文化本质上是缺乏脉络的,也就是无主题。
这样带来的一个很麻烦的地方就是:文化资源很可能不是可再重用的。
比如:我们做一个三国的游戏吧,那么,这些文化特质,绝对不可能重现在一个西游记的游戏里。而西方则没这个问题,这有游戏里的“骑士”和那个游戏里面的“骑士”,可能有很多细节上的不同,但是“骑士”这个文化符号的含义,却很难改变。
我怀疑在目前网游上企图再现中国文化的道路可能一开始的前提就不对。如果非要依托西方的技术平台,那就要重新整理文化结构。先要寻找和归纳文化主题,而不是关注文化表现形式。
中国文化到底是什么?哪些是亘古不变的主题?哪些是中国人所千百年一直所津津乐道的?哪些所谓的名著为何是名著?它们暗含了哪些中国人所关心的文化符号?如何用这些文化符号搭建新的架空历史?什么样的故事是人们所真心期盼和向往的?
总的来说,问题很多。
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首先不能用看现代武侠小说的眼光去看《水浒传》,要去还原当时的时代背景、社会结构。不要想着在一个版本里把《水浒传》完整的表现在玩家眼前,那是不可能的,因为MMORPG不是RPG。我把原著的内容分为三个主要章节,和第四个延伸章节。每一个章节都不能独立存在,只有完成了第一个章节的创作,其它后面的章节才有意义,连接在一起才能形成完整性。第一个章节的开发至关重要,完成以后是不可被逆转的,它是其后一切开发的基础。以后的开发不知道会遇见什么样的情况,所以第一个章节的创作必须非常细致、紧密、严密,尽可能的使它拥有更多得元素在里面。在尽可能的还原当时社会的情况下,再加入已经被当代人所普片接受的现代元素,前提是不能与古代元素有逻辑上的冲突。因为,在前期犯的错,在后期就会成为游戏的死穴,所以要在前期尽可能的减少错误。根源就在于所有的电子游戏都是有硬伤的,我在后面会说到
第一个章节 梁山聚义
108个梁山好汉不是一开始就在一起的,是慢慢的相聚在山水泊,原著中花了大量篇幅,去描述好汉们各自相对独立的故事。
水浒传是从那里开始故事的并不重要,因为,游戏的开端不会是照搬书本。那么怎样来找这个开端?我的办法是,先把当时的地图画出来,利用年史的形式。按照年份,把书中每一个时间段所发生的事找出来,在地图上把位置和人物标出来;再把相对集中,人物之间有联系的划分成一个区域;按照年史的发展,所发生的故事也在变化,先前所划分的区域会有变化,再把变化后的情节绘制到一张新地图上,故事情节最终会被引向梁山水泊,再引向结尾。
好哪,看完以上。作为开发者,你们应该能够找出整个故事情节的发展线路,和设计任务的路线图。第一章的游戏世界主要构成是以后开发的前提,我在前面已经说过了,这里不就不在重复了。
后面几个章节的核心内容是战争,该怎样去开发它!大家还是自己思考,去想一想!
第二个章节 招安之站
朝廷为了消灭匪患而战,梁山为了被招安而战。
第三个章节 南灭方腊
朝廷为了除出隐患,采取以贼灭贼的手段,利用梁山势力去消灭另一方势力,最后再将残余迫害致死。
第四个章节 延伸
在《水浒传》结局之后,一直有一个传说,就是,梁山好汉里的混江龙李俊,带领剩余兄弟出海建立一国。又或者回到历史,环顾当时的宋朝四周,辽、金等敌国,可挖掘题材是有的。
开发的终旨是不能全盘照搬原著,也不能脱离原著,要通过现代的手法去演绎它、还原它。看到这里想起来我说的金字塔机构没?这就是最上面一层——文化。我并不认为现在我已经完全掌握了文化,但是我认为我找对了方向,仅供参考。去还原中国宋朝的社会、文化,不是我一个人所能完全做到的事情,需要利用其它社会资源。
现在开始进入金字塔的中间一层:游戏功能、系统。你们以前所惯用的设计手法,现在还不能用,它们现在还没有任何意义。免费的MMORPG我不知道怎样去设计它。我的设计初衷是在你们现有模式的基础上经过我的思考,重新设计一个能针对于国情的开发模式。再那之前,我先考虑的是如何从源头上减少游戏硬伤和一些通病对游戏在未来所产生的负面影响。游戏开发的误区在那?
我来说说游戏的硬伤,和一些通病。
找一个有资历的玩家,让他去玩某款游戏,他只需要看几眼游戏的画面就能判断出游戏的类型和大概玩法,也不用去教他如何玩,他就能在很短的时间内完成对人物操作、系统设定的上手,更可怕的是他已经见到这款游戏整体的99%,以后会有些什么他已经知道,支撑他玩下去的只是好奇。好奇的是整个游戏的故事情节,在这个游戏世界里能有些什么不同于其它同类游戏的新东西,在这里面他能做些什么新动作,能创造出什么新玩法,在感官上能有什么新的体验(感官上的刺激很重要)。原因何在?由于每一类游戏都有自己固定的模式,开发者能做的只是把这些已经固化的模式,拷贝、更换外壳、有选择的组合在一起,也就是说开发者在一开始就画地为牢了,就是在这里挖坑把自己给埋了。对于现在国外成熟的游戏开发者来说,现在,在模式设计上谋求突破非常难,只好在其它部分去寻找突破口。这就是现在大部分外国游戏都把开发资源从系统转向了画面的原因,最好的例子就是《红色警戒1、2、3》,韩国网游则完全是个悲剧。游戏画面越逼真,游戏世界就越接近于现实世界,可能性也就越多,可能性越多,创新的突破点也就多了。所有游戏的硬伤就是:当这一款游戏在开始被构思的时候,它的类型也就已经被确定;当游戏面对第一个玩家的时候,它99%的游戏内容就已经完全呈现在玩家眼前,卖点只是那不到1%的不确定因素。WOW和其它MMORPG最大的一个通病就是:越到后期,前期所设计出来的大量空间,就对玩家越缺乏吸引力,这是先天设计上的严重缺陷,是严重的资源浪费,而游戏资源却是极其有限的。要怎样从源头去解决以上2个难题?或者尽可能的减少它的负面作用?问题得以解决,相对应的就遇到了转机。
技术是有极限的,而玩家对游戏乐趣的开发却是无极限的,技术部门要做的就是让自己有限的技术去接近策划拥有无限可能的大脑,策划要做的就是去接近玩家拥有无限可能的大脑。玩家在玩游戏时,始终是有二个问题存在的:想做些什么?能做到些什么?想做的就是无限,能做到的就是有限。摆在从业者面前永远的挑战就是“一个2的N次方等于多少的问题” ,对于玩家群体来说这个N的值是无限的,你们能把N做到多少?竞技类游戏在一定程度上很好的解决了这个问题(请参考《WOW副本系统分析结果》)。
鉴于国产现在所面临的环境,我们还有我们自己特殊的问题需要解决。
第一个问题:“用什么收取费用的方式?免费?收费?”难?不难?这个问题最终取决于什么因素?第二个问题:“职业怎样去设计?”,在中国的文化传统里面,没有向西方那样的鲜明的职业文化,我们注重的是个人的能力,而不是职业;现代武侠小说中的门派概念,引入水浒是否合适(请回头去看回复内容)?第三个问题:“玩家控制的人物死后怎样复活?”,网易的西游系列,因为是以中国的传统神话故事为背景,又有人死后都要下阴曹地府这个传统观念,所以它的复活方式在逻辑上很妥当;WOW因为也有神话的背景,再加上人们都默认是有灵魂存在的,所以它的复活方式在逻辑上也很妥当;在开发中怎样让自己的设计符合逻辑?不能,那就要能自圆其说,让玩家接受你的逻辑。不能让玩家有别扭感,他别扭了,我们就少一了个用户。其它的问题你们比我清楚,我就不多说了。
好了现在金字塔的中间一层需要些什么功能、系统?大家考虑怎样设计它吧!先把你们以前的设计先照搬进来,看看会遇到什么情况,根据判断再做决定。经济、职业、战斗是核心系统,其它系统都是依附于这三个系统的。经济系统必须完善,漏洞要尽可能的少;职业和战斗是相辅相成的,也是必须要有所创新的地方,这是核心中的核心。这些创作是极其需要逆向思维的,要从结果、从所希望达到的效果去设计,而不是等到设计出来再去看效果。升级、打怪是必不可免的!正所谓万变不离其宗!变则通!怎样开启自己的逆向思维能力?那就先问一下自己“人为什么要玩游戏?”要做一个有创作能力的策划,就一定要多问自己为什么?
金字塔最下面一层就是大家努力的成果——产品,大部分实质阶段的工作都在这里,最后一关就是市场。玩家一般只看表面,有没有吸引力,第一眼就八九不离十了。最终呈现在玩家面前的第一眼游戏内容,如果只有升级打怪的话,那这款游戏就宣告失败,要能让玩家感受到其它元素。美工的作用越是在最后关头就越显得格外重要,美工做好的还能起到亡羊补牢的效果。美工的工作不仅仅是满足策划的要求,你们是绝对的艺术工作者,艺术所追求的是什么?玩家用其它游戏做的视频,为什么无法和用WOW做的视频相媲美?WOW的游戏内容拍的电影,其它的为什么就比不了?
好了金字塔的上、中、下,三层都有了,详细的开发方案怎样去写?就八仙过海各显神通! |
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