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发表于 2009-3-23 23:38:00
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Re:光照的一些不解
ls说的对,衰减的只是光源,不是计算方法
真实世界里,点光源强度以 1/(d*d) 衰减,但是使用这个公式,通常不会得到你想要的结果-_-
更常见的公式是 1/( a + b*d + c*d*d),固定管线的dx和ogl都是按照这个公式来计算衰减
abc是衰减参数,可以设置为任何你觉得合适的数,这个公式有2个有点:1,可以更灵活的控制衰减值,2,得到更真实的衰减效果
你也可以用其他任何你觉得合适的公式,只要满足所需要的视觉效果就可以
物理上正确的公式视觉上不一定正确,视觉上正确的,物理不一定正确,呵呵
材质需要根据你最终的所选择的光照模型或者说渲染方法来定义
比如你的光照模型需要n种元素(diffuse map,normal map,specular fact,emissive,noise map.....)作为输入,那么材质中就必须包含这n种元素,并没有一定的标准
for quick start:
http://wiki.gamedev.net/index.php/D3DBook ighting
dig deeper:
《real-time rendering, third edition》(传说是有电子版了)的5,7,8章有你想知道的关于光照的一切理论
如果找不到那么
《Advanced.Lighting.And.Materials.With.Shaders》的2,4~7章也很不错 |
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