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[讨论] 【原创】《魔兽争霸III》游戏对象数据及编辑方式(图表)

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发表于 2009-3-25 13:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
图表见附件。

使用 《魔兽争霸III》游戏对象数据及编辑方式.mmap  图表前,需先安装MindManager7软件,然后可直接打开图表察看。

————————————————————————————————————
本图表的内容包括:

1. 《魔兽争霸III》各种对象的数据结构及编辑方式;
2. 对象数据的关联设置功能。
3. 对象数据表。
4. 图例(说明图表中的图标、文字颜色、线条颜色、边框颜色的含义)。

————————————————————————————————————
这个图表的作用是:
1.它是对对象设计的构思细节进行数据量化,程序据此确定游戏对象的数据结构。
2.大部分游戏的对象数据都是大同小异,可在此图表基础上作修改,以符合原创游戏的要求,而不会遗漏重要的数据。
3.通过对象数据的重组,便于创造新的对象。例如,策划可以自由地设定技能数据组,然后配以合适的资源来表现,创造新的技能。(具体可参考图表中技能对象数据的最后一大项:‘技能-数据’,包括魔兽争霸III人族和兽族各技能的专用数据组设定。)
4.整理对象的数据结构,是数值平衡工作的基础。
5.整理数据的类型、关系,设想编辑过程,是编辑器开发的基础。

————————————————————————————————————
使用MindManager做数据结构整理的原因:
1. MindManager最适合用来做树状图表,而人对对象的数据的构思正是按树状组织的。
2.每个主题的内容,和主题的超链接功能,就像‘内存数据’和‘内存指针’的关系。也就是说,可以更改主题内容,但不影响超链接。因此,把每个主题作为一个数据编辑项,在附注中说明数据的取值精度、默认值、大小限制,把超链接用于主题内容的关联设置,形成编辑流。每一步都编辑好后,游戏设置就完成了。体现的是 流程和细节量化 的统一。

作者:孙韬
主页:http://hi.baidu.com/storm1986

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 楼主| 发表于 2009-3-25 13:58:00 | 显示全部楼层

Re: 【原创】《魔兽争霸III》游戏对象数据及编辑方式(图

图表预览图:

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发表于 2009-3-25 15:19:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】《魔兽争霸III》游戏对象数据及编辑方式(图

我比较怀疑你研究过魔兽的地图编辑器没。。。。哎。。下面的我都不想说了。。

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 楼主| 发表于 2009-3-25 18:03:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】《魔兽争霸III》游戏对象数据及编辑方式(图

请LS指出哪里有错误。

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发表于 2009-3-25 21:47:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】《魔兽争霸III》游戏对象数据及编辑方式(图

我也很是 怀疑你 没写过 魔兽的 地图~

要是没写过的话~~

你就 不要写 这类 哗众取宠 的文章。你可以写“某游戏的”。

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发表于 2009-3-25 22:17:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】《魔兽争霸III》游戏对象数据及编辑方式(图

这个东西很早就做过分析了,很多做过WAR3地图的朋友也分析过的。。

其实这个倒不要紧,最要紧的是你用MINDMANAGER做的这么复杂还不如把原表放出来。不要过分在意图形好看不好看,帅不帅。要实用,你现在缺少的就是实用性。

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 楼主| 发表于 2009-3-26 10:31:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】《魔兽争霸III》游戏对象数据及编辑方式(图

原表在主题附件中呀,解压就能看到了。

这篇主要是讲方法,对象数据结构的参考价值当然不大,但是在设计对象时,把数据及其约束按图表来组织是很直观的,也便于程序开发相关编辑器。

实际上,最具实用价值和复用性的是触发器,但仍然使用的是同样的思想和方法。等使用说明写好后就把图表发出来吧。

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 楼主| 发表于 2009-3-26 10:56:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】《魔兽争霸III》游戏对象数据及编辑方式(图

特别要说明的是,这图表表现的是数据的编辑结构,是按编辑形式组织的,是对策划构思细节的归纳。而不是程序意义上的数据结构。

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发表于 2009-3-26 12:44:00 | 显示全部楼层

Re:【原创】《魔兽争霸III》游戏对象数据及编辑方式(图

LZ单独把技能部分从WE抽出来,看来看去也最多就是所谓的技能数据结构,对于技能设计的参考价值甚少。
作为设计技能的策划而言,设计阶段关心的并不是数据本身,而是数据表征的游戏功能,只有在进行实现阶段才会关注数据的细节。
举个例子,我要求设计一个具有变形功能的道具,你是按部就班的头脑里反应出以上罗列的技能数据结构,然后逐一筛选?还是根据道具本身要求的技能特征,综合后组织成一个技能的雏形,继而设计实现?
看LZ的意思,大概是想从一个技能数据结构大全中进行一些子项的组合,然后设计实现所谓的新技能,是这样吗?除非是最初的系统设计阶段,在框架下需要考虑各种可能情况下时很有必要。当然个人能力突出的,可以额外这样做,为以后的一些游戏版本做技能储备,手里有粮,心中不慌,这种想法是值得鼓励的,遗憾的是我还没发现周围的同事中有谁这样做过。你会吗?

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 楼主| 发表于 2009-3-26 14:03:00 | 显示全部楼层

Re: 【原创】《魔兽争霸III》游戏对象数据及编辑方式(图

基本上就是LS说的。

这个图表确实只是WE数据图表的一部分,因为是专门讲对象数据的编辑,所以从总表中剥离出来。而做关卡的时候,最关键的是触发器和对象实例的设置。这一部分内容待写好使用说明再发出来。

WE主要数据总表(预览)如附图:
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