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[讨论] 动作游戏设计三部曲——外篇:打造横版动作游戏中的怪

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发表于 2009-3-26 04:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
动作游戏设计三部曲——

                 外篇:打造横版动作游戏中的怪物战斗



依然先是猥琐的BLOG推广

http://blog.sina.com.cn/reiangel01


先前已有的动作游戏设计三部曲,再加上本篇,以及我不知道何时会去写的“关卡篇”,5篇合一,做个山寨DNF应该是绰绰有余了。

欢迎有兴趣的同学一起探讨,想做动作游戏的人也看看,其实动作游戏并不是那么好做的。说设计都是虚的,要打好基础才是实的。

本次不发正文,麻烦到我的BLOG看全文,这里只发图了……

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发表于 2009-3-26 08:56:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏设计三部曲——外篇:打造横版动作游戏中的

好文~要顶~~~~

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发表于 2009-3-26 13:07:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏设计三部曲——外篇:打造横版动作游戏中的

逻辑还不够提炼,所有游戏中的怪物战斗都可以提炼为技能(包括目标选定)和技能AI,可以继续引入怪物性格(胆小,狂暴,狡猾等)丰富技能AI,引入镜头特效来丰富技能表现,等等。技能AI一般都根据自身血量百分比,目标血量百分比,自身状态,目标状态等条件进行技能调用。想更复杂更NB的可以引入仇恨机制来精确控制怪物的技能攻击目标。就一般而已,魔兽争霸那一套技能目标选定的优先级也足够应付了:首先优先攻击正在攻击己方英雄的目标,其次攻击敌方生命值低于XX%的目标,最后攻击视野内距离最近的目标。技能目标的选择和技能AI讨论起来太抽象了,只有亲自做过才会知道实际效果和理论效果的差距。

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 楼主| 发表于 2009-3-26 14:11:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏设计三部曲——外篇:打造横版动作游戏中的

所以我也只是分类说明一下制作方法,做个参考。具体的只能联系实际项目去做。

文章中也有提到,对于怪物个体的AI,MMORPG现在的基本都够用了。

技能相关的已经在另外的地方说过了,所以这里面并没有

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发表于 2009-3-26 17:41:00 | 显示全部楼层

Re:动作游戏设计三部曲——外篇:打造横版动作游戏中的

顶过~
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