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[讨论] 小白的求职书求砖头~~

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发表于 2009-3-30 16:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
好吧~~先说明一个~我是一个小白没有关于游戏方面的从业经验~~但对这个行业有份向往吧~~
所以在工作之余写了份求职书~~~
俺承认内容比较垃圾~~~求各位大大指引~~或者说我有没有成为游戏策划方面的潜质~~


以下:


关于WEBGAME的一些思考

以前玩过的游戏有梦幻西游,地下城与勇士,QQ幻想,魔兽,水浒Q传等。WEB游戏有玩过亵佣紫,武林帝国,魔力宝贝,天书奇谭,猫游记等。这些游戏可谓是各具特色,互有所长。以下浅谈下个人关于其中部分游戏一些见解吧:
1.DNF的游戏画风及其华丽度而言比不上一些3D游戏的,但是他深深的捉住了游戏玩家心理,即对于热血的向往和对于逝去的东西的追忆,比如曾经的街机,而且他的PK系统对于玩家的技巧有着较高的要求,故也能在一定程度上满足玩家胜利后精神满足感,而且也在一定的程度上促使是玩家对于商城时装的需求。而他的多职业选择系统也大大的增加了玩家的选择性和游戏的可玩度。
2.天书奇谭我主要想说的是他的商城购买系统,天书奇谭的运营策略的有点在于合理的运用了他的武器统统,让每一个不走弯路的玩家在15级和30级的时候都能拥有一套相应的橙色装备,让玩家于低级阶段习惯于优质装备的伴随并使其不能习惯于40级以后装备上的落差,促使玩家进行消费行为。并且游戏的5毛钱新手礼包做的非常好,能成功的诱使玩家进行在游戏中的第一次虚拟商品消费。而且天书奇谭的个人等级成长系统设置非常合理,前期部分玩家升级非常容易,中期也不算困难,后期成长难度较大。这样的成长设置能够比较有效的留住每一个进入游戏的玩家。而且也有效的减少了玩家之间的差距感。
3.梦幻西游的修炼系统做的比较好,首先他的入门门槛较低,普遍玩家都有进行7级修炼的消费能力,让玩家习惯于此修炼系统。并且在高端修炼中提高了门槛,拉开了高端玩家与普通玩家的差距。使部分有消费能力玩家进行了消费行为。
4.QQ三国个人比较推崇的是他的推举孝廉系统,这个系统让玩家在游戏中学到一些必要的知识,强化了游戏寓教于乐的特性,并且也迎合了绿色网游的需求,赢得了一定的好评。

下面我们单独来谈谈WEBGAME。WEB游戏目前就种类而言主要分为:策略类、MMORPG类和棋牌类这几种,而就目前而言国内的WEBGAME市场是刚刚被开发,并且诸多游戏开发商和运营商都在里面看到了广阔的商机,目前国内的WEB市场现状可谓是百家争鸣万花齐放。但是相比较市场竞争之激烈国内WEBGAME的广告推广手法却只是主要体现为铺天盖地的牛皮癣广告推广方式,并且欠缺必要的推广软文,这个不能不说是一种讽刺。而从WEBGAME的开放运营情况来看,大部分运营商还是抱着短期内捞一笔的心理,在一些细节及其投入上舍不得投入较大的成本,而是抱着一种尝试的心态,这种现象也直接的导致了目前虽然是百家争鸣但却由其中个别几家独领风骚。
就用户群体而言WEBGAME主要针对的对象是上班族,而此类上班族用户一般都不缺少对游戏资金投入,但目前大量的WEBGAME的营销方式为限制了RMB用户和非RMB玩家之间的交易,从客观上来说这一措施有效的使得更多的游戏玩家对游戏投入资金,但是这也变相的赶走了另一部分玩家,毕竟有些玩家欠缺的不是消费能力而是消费渠道所以普通玩家也是可以当做潜力股培养的,而且相信一个游戏如果只剩下人民币玩家的话那么这个游戏是不可能长久的经营下去的。以下是我对国内WEBGAME发展方向的一个畅想:
WEBGAME目前在国内市场初露峥嵘,预显着无限商机,国内WEBGAME商们更是百家争鸣,而作为其中的一家如何从这百家之中脱颖而出呢?历史以其经历告诉我们,若想脱颖而出必需先做到与众不同能人所不能,而目前WEBGANME如何才能做到这一点呢?个人认为可以从游戏的分类上下功夫,众所周知国内市场WENGAME的游戏主要是分为策划类,MMORPG类,棋牌类的。而每一类游戏又都有着自己的消费群体,但是假若目前市场上推出这么一款游戏:他即是策略类又是RPG类而且里面更是加入了棋牌类的休闲元素,那么他所能占据的市场以及其生命力不是会比以往的那些更广阔更强韧吗?
从运营获利方式看上看,WEBGAME是靠贩卖虚拟增值商品盈利的。使用众多的运营商们无不想方设法的让的增加虚拟商城产品种类,鼓动玩家虚拟消费。但是就玩家而言,当然是花越少的钱享受越多的福利越好。商家和玩家本来就是以这样的矛盾关系存在着的无法改变,但是如何从中取得平衡呢?这是诸多运营商们及其游戏策划们一直苦苦思索的一个问题。薄利多销是一个方式,专攻高端消费群体是另一个营销方式,两种方式间并不能武断的说哪种比哪种好。就个人而言,我比较倾向两者间的结合,即把玩家分为无消费行为玩家,少量理性消费玩家,以及疯狂烧钱的玩家。每个阶段玩家都有一个分水岭,而不同阶段的玩家只能靠大量在线时间来缩小差距,并在划分等级后给弱者留下一线生机这样能有效的避免玩家的离开。
曾经看过这么一句话:不要问我能得到什么,先问自己能付出什么。在策划游戏中,在运营游戏的过程中。我认为这句话所代表的那种精神必须一个贯彻在整个过程之中,整个团队之中。而这句话的核心我们能付出什么,这有个前提就是我们必需清楚的了解我们的用户想要什么。而我们的游戏又能否给与用户他们所需求的东西?这个问题值得大家思考。而且也只有做好这一点,付出了自己所能付出的之后,然后才有资格索取回报。付出=回报这是我所相信的定律。而目前国内很多的WEBGAME运营商们就陷入了,怕付出得不到回报而不想去付出,一开游戏就不断索取,接着因为运营失当使得游戏生命力减少的现象。而想做好游戏,此种短视的行为是必需杜绝的。但是如果能做到这一点相信在玩家心目的认同感势必会大大的增加。
减少玩家的时间投入并保证其固定时间投入,因为WEBGAME用户群体的特殊性(多为上班族),故游戏应该减少玩家时间投入的,比如制作一些挂机系统练级系统,玩家可以通过特殊道具进行挂机消费,还有免费的资源材料的挂机采集等。此举能有效解决无法保持长时间在线用户的困难,并且也解决了持续机械重复动作带来的身体不适用问题。但是游戏还是要保证玩家每天的在线时间的,因为只有这样才能保持玩家对游戏的粘度,而这可以通过每天开展一些固定无法挂机的任务和固定的免费双倍时间等来保证。
简化操作,人性化系统。因为玩家群体的性质决定了WEBGAME游戏应该是简便操作的游戏,就像目前的RPGGAMEN也越来越多的任务自动导航系统了,玩家所要做的基本是只要点下鼠标就可以了。当然对于一些特殊性质的任务是不可以设置太简单了,毕竟太简单了就失去了可玩性了。

关于"应该设计怎样的游戏"的一些个人见解
现在提倡的是构建和谐社会,反暴力反血腥反色情,而在这样的一个大环境下,我们应该如何提高游戏的可玩性及其游戏在各界的评价呢?因为作为RPG游戏来说,其游戏用户有不少为学生群体。那么如果能在一个游戏中加入寓教于乐的成分,那么这款游戏在宣传上及其推广策略上不是多了一个亮点吗?而且这样的游戏也比较容易受到学生家长的青睐。
以下谈谈如何在游戏中加入寓教于乐的成分,首先推出类似QQ三国推举孝廉般的任务,让玩家每天在固定任务中学习到一些常识历史知识及其简单的逻辑推理等。2多设计一些任务,这些任务能带动玩家学习和认知,让玩家在做任务过程中学习到一些只是。3.开展高额奖励的抢答问答比赛,提高玩家参与的积极性4.在游戏背景设置中注入人文色彩,强化游戏的文化吸引力。
游戏应该走多元化路线。谈谈如何把策划类游戏,MMORPG,棋牌类游戏有机融合成为一个多样性的游戏。首先,在游戏的大环境背景被设定好的情况下,开展策略模式也就是每个玩家可以有一座小城,城市需要玩家自己构建。玩家扮演这座小城的最高统治者。发展模式可以参照其他的策略类游戏。重点我想说的是这个游戏的武将系统,没错武将的等级及其属性将能加成在城战中带兵数量和带兵攻击力上,但是重点我想说的是这个游戏的武将养成系统是与其他策略类游戏所不同的,即该游戏的武将养成系统包括玩家的个人等级都是和城市等级系统互相独立的并且是在RPG模式下进行养成。先解释下什么是玩家和武将的RPG养成系统,即用户可以点击城市的异界通道然后玩家和武将(作物玩家的宠物)进入RPG模式,也就是说相当于一键连接另外一个游戏而这个游戏可以参照简化版本的天书奇谭等,在这个游戏中进行玩家和武将的个人角色养成。而棋牌类则是通过玩家主城内的赌坊按钮点击进入一个棋牌类游戏的空间。简单说呢,就是把三个独立的游戏通过几个连接键联系起来并共享相关的角色数据。然后是停车场和努力买卖系统的适当加入,停车场的作用为武将荣誉增加系统,而荣誉又直接和装备系统挂钩,至于奴隶系统等就不知道这里一一细表了。
强化玩家的PK意识,总所周知PK系统是任何一个游戏所不可或缺的,但是真正把PK系统做的好的游戏确实不多的。熟话说的好与人斗其乐无穷也,而PK正是这句话在游戏中的具体体现,当然从游戏运营的角度上来说PK有助于用户对游戏在时间和金钱上的加速和持续投入。那么如何才能提高玩家的PK意识呢?首先把玩家阵营化(如三国如光暗如种族等),其次强化PK荣誉感如称号装备等,第三通过系统设置强化阵营的团结度。
我认为游戏应该注意平衡性问题,而关于平衡系统目前在游戏中主要表现为职业间的平衡,而这在目前的游戏中很少能得到彻底的贯彻,个人认为合理的平衡系统应该是职业间的互相克制,升级时间的无差别性,下面举个例子:如传统的法师升级快问题可以增开一些适合战士升级的地图如该地图的怪低攻高血带克制法师属性并且高经验。
还有就是让玩家花钱花的爽快,这是关于增值道具增值服务等,当然我认为增值服务应该做到的一点是让钱说话但不能完全让钱说话的。比如比较用钱买双倍值得提倡,但应该进行个人限额销售并杜绝直接贩卖人物经验丹等。
游戏还有比个不能忽略的问题玩家间的互动性,其实前面关于游戏多样化里面的几个建议有些就是针对玩家的互动性提出来的。而关于互动性游戏里面的婚姻系统是必不可少的,正如以前51社区市场总监说过的一句话他们社区的主题就是围绕如何让泡于被泡变得更加方便的。所以我认为游戏任务在这方面是可以起到促进左右的,比如某些任务必需不同性别的玩家一起完成等。巧妙利用游戏中的美女经济,随着时间的推移,目前网络性别比开始趋向于平均化,并且随着女性玩家的增加也有效的带动了更多男性玩家的投入进而形成了良性循环。故目前游戏中的美女经济也越来越受到重视,个人认为应该增加游戏的现实认证,强化女性玩家在游戏中的受重视度,并通过线上线下的一些活动来强化美女经济热度。进而加强了玩家的粘度。
以上是我关于WEBGAME的一些思考,其中或许有不少的不足之处,请指教不胜感激,谢谢。


以下是我个人分析的关于我应聘贵公司的一些优势:
1)        有广告公司从业经验,对于产品策划及其推广能从市场角度出发
2)        做过文学网站的产品网络推广工作,对于贵司的游戏推广及其专题策划有一定的经验
3)        兼职过网络文学编辑对网络文学包括西方奇幻东方仙侠等都有比较深入的了解
4)        写过多类软文,能适应贵司宣传需要
5)        思想开阔,学习力强,能短时间内快速学习适应进入工作状态
6)        性格随和容易融入集体
7)        对于网站设计、平面设计、网络推广、策划软文等有一定了解便于沟通各个部门。或者由于公司人员安排需要能快速进行调换




好吧~~等待大家的砖头
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发表于 2009-3-30 16:20:00 | 显示全部楼层

Re:小白的求职书求砖头~~

有思想,没方向,排版差,写优势不如贴简历。

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 楼主| 发表于 2009-3-30 16:27:00 | 显示全部楼层

Re:小白的求职书求砖头~~

恩恩~~确实没什么方向的~~~排版在WORD里面有排了在这里复制的时候没再排一次。。。简历也有发的

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发表于 2009-3-30 16:49:00 | 显示全部楼层

Re:小白的求职书求砖头~~

优势太官方化了,可以从自己的实际出发,结合自己的经历带出自己的优势。自己的成果可以复制黏贴标题或版面。

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发表于 2009-3-30 17:41:00 | 显示全部楼层

Re:小白的求职书求砖头~~

对几个游戏优劣势的分析并未到点子上面,后面的个人见解不能让人一眼就看出你要表达的想法,至少我看到那么大段文字,我就会直接忽略过去了。。。
重新组织下文字,把一些重点要表达的东西列出来,尽量做到精简,这样才会让人有看下去的兴趣。

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发表于 2009-3-30 17:44:00 | 显示全部楼层

Re:小白的求职书求砖头~~

按照我们HR的言语来说,一眼扫过去。看不到想要的东西就一扔~

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 楼主| 发表于 2009-3-31 00:12:00 | 显示全部楼层

Re:小白的求职书求砖头~~

谢谢楼上诸位的指导~~不胜感激~~第一次没什么经验~~基本是想到什么写什么~~

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发表于 2009-3-31 01:09:00 | 显示全部楼层

Re:小白的求职书求砖头~~

分析别分析多了...
尽量写一些你自己足够了解和深入的内容。
比如DNF,你本身对动作游戏的理解并不深,分析起来全是口水化。分析一个游戏,不仅仅要知道它的XX系统好,还要能分析为什么好,好在什么地方,带来了什么样的用户体验。

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发表于 2009-3-31 13:20:00 | 显示全部楼层

Re:小白的求职书求砖头~~

webgame真的就是针对上班族吗?为上班族量身打造的?
有人认真思考过这个问题吗?

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发表于 2009-3-31 13:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re:小白的求职书求砖头~~

newsabcd: Re:小白的求职书求砖头~~

按照我们HR的言语来说,一眼扫过去。看不到想要的东西就一扔~

受教了!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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