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发表于 2009-3-31 21:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
先来个UBI某人写的文章:
第一节:关卡设计的概念          
By Yu Hai Peng          
  关卡设计?我相信各位读者看到这个词语的时候,都有一种迷惘的感觉。或许还会有
些读者已经开始联想到“马里奥”、“索尼克”这样的经典游戏上去了(例如在什么地方
摆放一个箱子,在另一处设计一个悬崖?)……确实,在大多数习惯了任务导向、多分支
剧情、无缝连接大地图这些名词的现代PC和Console玩家的眼中,“关卡”早就是一个落伍
的词汇了。不过,今天我要在这里讲述的“关卡设计”(level-designing),设计的并不
是2D时代游戏的那种关卡。关卡设计师们(level-designer)在现代的3D游戏设计中的作
用就是:决定具体的游戏环境、敌人数量与行动、地形与谜题等细节,并最终将完整的具
体游戏表现呈现到玩家的面前……  
  啊,那位有问题?请说。什么?你认为这些应该是由策划(Planner)来做的事情吗?
    呃……看起来需要专门解释一下。国内玩家耳熟能详的“游戏策划”,实际上并
不是欧美系游戏公司的职位,而是日系游戏公司的职位。由于中文的“策划”听起来比“
游戏设计”“关卡设计”这样的名词要顺耳,所以“策划”这个名词运用的范围比较广。
但实际上,你几乎不可能在任何一款欧美游戏的Staff里面看到“Planner”这个职位。在
如Half-Life2、《吸血鬼——避世血族》(Vampire:The Masquerade Bloodlines)这样
的主流3D游戏里面,决定游戏最终是如何呈现在玩家面前的,主要是游戏设计(Game Des
ign)、关卡设计(Level Design/Level Build)、美工(Art/Graphic)三个部门的任务
  什么?游戏制作流程不是应该由策划写好,然后美工准备好图像,最后进行程序整合
吗?  
  啊,这种误解也是老黄历了。在过去10个人就能开发一个游戏的时代,确实常常是在
程序处整合,很多时候,像Richard Garriott(编者注:《创世纪》与《网络创世纪》之
父)这种奇才还能够身兼数职。但今天的主流商业引擎,如UnrealEditor、Source(Half
-Life2)这样的引擎,其复杂度已经高到了大多非专业程序员很难搞懂的地步。要将如此
一个引擎的底层搞通,并加入新的功能和图像表现,必须要有一组有丰富经验的程序员才
行。因此,程序员或者美工都不可能兼管游戏性和游戏内容的部分;由于3D游戏的制作工
作量很大,也不可能让游戏设计师们管理这一切。在3D游戏制作中,设计部门就由此划分
出了两种制作人员:负责游戏概念、大局、整体规划设计的游戏设计师(Game Design),
他们有时候被包括在脚本撰写人(Scripting)里面;另外一部分,就是使用3D引擎具体搭
建游戏内容的人,他们就是关卡设计师。  
  关卡设计的工作,就是把一个虚幻的关卡梗概和游戏剧情化成具体的游戏内容。由于
我是在UBI从事此类工作,下面的介绍就主要从欧美游戏的角度入手,一切例子和具体游戏
也都取自近两年的一线欧美大作。          
第二节:关卡设计的内容          
  既然要谈关卡设计,在谈具体内容之前,先要把关卡设计的工作内容甄选出来。一个
“将游戏具体化”的关卡设计师,都需要做些什么工作?哪些设计工作归属关卡设计,哪
些设计工作归属游戏设计,哪些设计工作归属程序,哪些设计工作归属美工?让我们从头
开始一点点划分。  
  首先是剧情、脚本和对话。如今,即便是Painkiller这样的纯粹杀戮游戏,也必须要
有很长的剧情。一般而言,剧情、脚本和对话都是由专业的作家写好的——比如《细胞分
裂》(Splinter Cell)全系列,基本上都是这样完成的;某些具体的特殊对话,比如训练
关之类的,再由关卡设计师和游戏设计师一起讨论后进行调整。某些设计师经验比较丰富
,游戏剧情和对话会由他们直接完成——例如像《吸血鬼暗夜潜藏——血脉》(VTM:Blo
odlines)这样的游戏,Scripting组和高级制作人一起直接担负了Game Design的工作。还
有些剧情根本无所谓,一切都以游戏内容表现为准拼凑剧情的游戏。这种游戏可能会在关
卡内容决定之后再请人撰写脚本,比如上海UBI曾经制作的《幽灵行动2》PS2版(Ghost R
econ2 PS2)。这一部分基本上和关卡设计关系不大,但关卡设计师拥有一定的权力,可以
根据自己关卡的需要对具体对话和剧情描述进行调整。  
  然后,是游戏系统及其概念。通常,在游戏杂志上,最强调的就是这些东西:一个系
列游戏的新作或者一款崭新的游戏要诞生了,它有什么值得注意的卖点,有什么新增加的
系统和游戏要素这些最受瞩目的内容,就是游戏设计师们夜以继日工作的领地。游戏设计
师们努力想出新的点子,然后探索它们的可行性,最后把这些点子变成新的游戏要素,添
加成为引擎的独立模块。由于最后都要靠关卡设计师们把这些新要素具体添加进游戏中,
这一部分在实现上和关卡设计关系很大。关卡设计的好坏,决定了新概念会成为真正的游
戏要素,或仅仅是游戏的噱头。  
  接着来谈谈画面。画面基本上是美工的功劳——不过,关卡设计师们也有很大责任。
由于关卡的“毛坯”都是关卡设计师完成的,在美工可以着手加工之前,基本的整体环境
就已经固定下来了。如果基本设计全都是同等大小的房间和一样长度的走廊,美工也无法
让画面变得更好。在这方面,关卡设计师有着不多但是很重要的一些责任。至于要让美术
要求和游戏性要求配合,则是所有关卡设计师和美工的噩梦……准备好一个好的关卡结构
,是关卡设计师们最需费心的部分。  
  下面是AI。也许会有很多人要问,AI和关卡设计有什么关系?这些不都是程序员们写
好的,像状态机一样的Default AI吗?我在这里可以明确地回答:在现阶段的技术条件下
,AI是3D游戏的关卡设计中,关卡设计师最劳心劳力的部分。确实,程序员们写了许多默

认的AI——但这些默认的AI是“完全与环境无关”的。默认的AI永远不知道在哪里应该巡
逻,在哪里应该站立不动,在哪里应该播放动画——起码,在现阶段不可能知道。关卡设
计师必须给AI安排合情合理的工作范围、移动方式,以及某些特殊的应急反应。倘若你在
游戏中看到一些“出乎意料”的AI表现,不用怀疑,那都是关卡设计里面写死的特殊AI。
一个关卡设计师的工作量,至少有1/3是放在AI上面的——某些特殊的游戏更甚。比如《细
胞分裂2》,整个游戏里面到处都是写死的AI和反应……  
  最后是所谓的游戏性(Gameplay),这个几乎每个游戏站点评分里面都有的项目。游
戏性是一个很宽泛的概念,我在这里也不想专门论述它——那一定会是件费力不讨好的事
情。但有一点可以确定:游戏性和关卡设计息息相关。一个关卡设计出色的游戏未必能让
每个人都觉得好玩,但一个关卡设计糟糕的游戏肯定会让每个人都觉得不好玩。一个3D游
戏所有的可玩性,最终还是要着落到关卡设计上——甚至包括那些多人模式主打的游戏。
为什么某些地图很多人玩,某些地图就没有什么人玩?那就是关卡设计的优劣高下之分。
关卡设计就是这样一个部分:它看上去不重要,甚至可能有点像打杂的,但一个3D游戏离
开了关卡设计就完全成了空中楼阁。它包括很多内容,但归根到底也就是两个大部分:关
卡结构设计和关卡运行设计。这两者息息相关,构成了关卡设计师的全部工作内容。  
第三节:关卡设计的工具          
  关卡设计的工具是什么?是引擎。这个答案简单明了。每个熟悉3D游戏的玩家,都会
把Unreal、Doom3、Source这样的引擎挂在嘴边。不过,引擎到底是什么?  
  我就以Unreal为例,解释一下引擎的构成与基本功能。  
  所谓的“Unreal引擎”,实际上指的是“Unreal Editor”这个编辑器。游戏公司花钱
买引擎,实际上就是买这一套基本编辑器的使用权与修改权,同时享受引擎开发公司的技
术支持。这个编辑器是一个集成的编程环境,可以理解为3D MAX的部分功能加上一个集成
化的C编程环境——虽然看起来很复杂,但是只要掌握了用法就会觉得很方便。这个编辑器
也是程序组和设计组两组人马的区别所在,程序员们面对的是编辑器以下的底层工作,而
设计师们要面对的则是在编辑器基础以上的设计工作。例如在我们UBI,程序员们基本上是
与游戏内容无涉的。  
  和如今绝大多数的3D引擎一样,Unreal引擎的基本设计概念是基于BSP(Binary Spac
e Partition,可以翻译作二进制空间区块)上面的。简单来说,一个BSP就是空间中的一
个基本单位,例如一个立方体就是一个BSP。一个BSP可以是空心的,也可以是实心的;Un
real引擎的默认设定是整个空间都是实心的,然后用空心的BSP在实心空间中“挖”出可利
用空间来。BSP的最大特点就是“简单”,为了绘图和计算方便,搭建BSP的时候都要使用
尽可能简单的形状和结构。这是由于BSP本身全部都需要即时演算生成,如果结构复杂的话
,有很多复杂相切的话,系统计算量会很大。  
  对于比较复杂的物件,比如场景、摆设、人物等等,就不能使用BSP即时演算了,需要
预先做好3D物体与贴图,放在内存中再由引擎读入。这种物件我们称作Mesh。Mesh有两种
:动态Mesh和静态Mesh。动态Mesh(Animation Mesh)要和动画搭配,一般都是用来表现
人物角色,这个部分由动画组负责制作;静态Mesh(Static Mesh)就是那些没有必要做出
动画的普通Mesh,一个游戏中绝大多数的摆设、物件都是这一类。Mesh按照种类分别在引
擎中打好包,关卡设计师可以随时调用;如果关卡设计中需要什么特殊的物品,一般也会
让美工打包加入其中。倘若是有特殊功能的物品,比如和主角或敌人有互动的Mesh,程序
员还会给它们加上调用接口。但Mesh和BSP有一个相当大的不同:为了优化起见,一般Mes
h都不会做碰撞计算(由于形状比较复杂的缘故)。如果是要做碰撞计算的物体,一般还要
单独加上一层碰撞Mesh(Collsion Mesh)。碰撞Mesh基本上都比普通Mesh结构简单,而且
不用贴图。  
  当然,有很多游戏需要野外场景,有些还需要大量的野外场景,比如“幽灵行动”系
列。在这种情况下,引擎提供了功能强大的地形编辑功能(Terrain Editor)。和BSP不同
,Terrain并不是方块,而可以完成比较复杂的地形结构,但相对地消耗资源也比较厉害。
因为一个Terrain需要很多的贴图层和多边形来绘制,而且几乎总不能隐藏。所以,在大多
数游戏中,你很难见到地形复杂的室外场景——至于背景远处的远景,一般都是用消隐面
加上背景盒(Skybox)来完成。  
  编辑器中和关卡设计相关的另外一个重要功能是放置Actor。Unreal中所有的东西都被
列属于Actor类之中,包括BSP和Mesh,但除去这两类之外还有很多其他的Actor,这些Act
or往往和游戏内容相关。例如,NPC的移动需要有路点或者引导Mesh;NPC的自动掩护和行
动,需要有Coverspot、Actionspot之类的东西;NPC的AI需要有Script Actor;和玩家相
关的重要位置,需要有判定点和目标点;游戏中的特殊音乐和音效,需要有声音Actor……
在某些游戏(比如强调黑暗行进的分裂细胞)中,灯光也和关卡设计有很大关系。这些具
体的内容要视游戏而定,但摆放的好坏却决定了一个关卡设计的优劣。关于摆放和AI,我
会在下面专门谈到。  
  根据具体游戏的不同,引擎还有许多其它的功能,不过那都是细节问题。          
第四节:关卡设计的过程          
  一个具体的关卡设计,是怎样开始的?  
  首先,关卡设计师们要了解自己关卡的具体内容。根据游戏设计的风格与具体内容不
同,关卡内容的决定方式也不同。以我们上海Ubi的游戏为例:《细胞分裂——明日潘多拉
》的关卡都是脚本预先设定好的,关卡设计师得到的是基本剧情;《彩虹六号3》是移植项
目,关卡设计师得到的是其他小组做出来的关卡毛坯;《幽灵行动2》PS2版是一个完全的
原创项目,而且剧情并不非常重要,关卡就直接由设计师们讨论并设定得出,再交给脚本
撰写人拼凑出剧情(^_^)。总之,在开始制作之前,都有一个不算太短的准备期。这期间

内关卡设计师们就要准备各种素材,了解自己关卡的背景和概况,并考虑将其制作成实际
游戏内容的效果和游戏性。  
  接着,就要做关卡毛坯(Moke up)和编写关卡文档的草稿。Moke up同样也是用引擎
编辑器制作的地图,不过一切细节都从简,只做出必要的部分来,以便其他人理解这个关
卡的具体经过和内容。一般而言,Moke up版本地图的复杂性根据制作时间而定。制作时间
比较长的话,Moke up版本本身就可以当作一个简单的关卡进行游戏,只不过所有美工和细
节一切欠奉;如果制作时间比较短,Moke up往往就只有简单的BSP、Terrain,然后辅助以
一些示意标志和语言,总之方便其他人(尤其是和关卡设计师合作的美工,以及负责监管
游戏内容的内容总监Content Director)理解便够了。关卡文档的草稿也是一样,主要就
是包括这个关卡的概述、环境、特点、目标以及主要游戏性和游戏特点,并不会非常详细
。如果这个Moke up有幸一次通过了所有上级领导的审查(啊,我觉得这完全就是天方夜谭
……)那么根据它的完成度,可能便会被直接当作日后关卡的草稿,在此基础上加以加工
;否则的话,关卡设计师便要悲惨地按照新的要求大动干戈或者索性推倒重来……  
  不管怎样,在Moke up通过了上级领导的审查验收之后,关卡设计就正式进入了日程轨
道。首先,关卡设计师要把关卡的设计与美工沟通,然后探讨在结构、美术效果、视觉效
果上的优化可能性。由于优化是非常重要的一个部分,优化的内容必须从Moke up期间就开
始考虑准备。和大多数人的印象不同,优化并不光是程序员的任务,关卡设计和美工们也
在优化中担负着重要的责任。接着,关卡的制作就要全面开工了:今天给美工,明天给设
计师,后天再给美工,然后各路领导不时检查,提出宝贵的重要修改意见,接着大家就加
班……直到Alpha版阶段(当然,那个准备拿去给上司领导和各路媒体看的Demo关不算在内
)。  
  当所有人都一致同意项目可以进入Alpha的时候,就说明项目已经有了一个整体的形态
,不再是像Moke up时期那样有的关能打,有的关不能打……Alpha的时候,所有关基本上
都可以从头打到尾——但很多细节还是有些问题:比如AI不够活跃啦,有些游戏要素还没
有完成啦,某些地方游戏性还不尽如人意啦……从这里开始,工作一般就要忙碌了,大家
也要开始抢关卡控制权了。除了美工、设计师,有时候音效音乐之类也会“乱入”,进度
表随着时日向前飞行开始一团糟……所有的目标只有一个:Beta版。在Beta的时候,一切
必须都到位,不能再用“这个东西还在工作中”之类的理由来推诿了。对于关卡设计师来
说,Beta之前的日子是最难熬的,经常有些不错的点子因为时间和工作量的缘故不得不舍
弃。Beta的时候,所有人都会如临大敌。所谓“毕其功于一役”,Beta的游戏必须是可以
从头到尾打通然后交给测试部门去“荼毒”的。只要过了Beta,从此就天下太平、风调雨
顺,剩下的也就不会有任何大修改,只需要专心对付Bug而已;如果没有通过Beta,那就悲
惨了,需要不停的加班、加班、再加班……直到通过为止。最后,写个Beta文档,然后开
始等待Bug的诞生,关卡设计的工作也就基本结束了——后面是关卡设计Bug的修正。由于Level-designing是个真正的体力活加技术活,会有数不清的Bug直接打
到关卡设计师名下,然后关卡设计师再跑去找适当的人修正。到了Debug时期,就经常可以
看到设计师们跑来跑去,口中呼喊着不明意义的Bug编号和症状……  
  最后,等到Bug数量到了可以容忍的地步,版本号就正式变成Master。所谓“可以容忍
”,指的当然不是没有Bug,而是说被发现的Bug基本上都处理完了……当然,也不排除有
些Bug根本就没有被发现,这就要看测试组的经验和敬业精神了。比如Torika公司的Teste
r(测试员)在这方面就很令人恼火,VTM:Bloodlines(吸血鬼——避世血族)居然有一
个影响到通关的大Crash Bug没有被测出来——如果没有这种Bug,这游戏的评价应该远比
现在要高。到了这个阶段,美工就完全清闲了,关卡设计师和程序员倒是还有些事情要做
,比如Debug一些重要的危险Bug。最后,将最终版本报给SNOY、微软(如果是游戏机游戏
)或者母公司。通过后,所有人员就都去度假——接下来就该玩家们沉浸在构筑出来的虚
拟世界之中了。          
第五节:关卡设计的结构与思想          
  所谓关卡设计,主要的工作就是两块:一块是设计结构,一块是设计关卡运行。前者
就是BSP、Terrain、Mesh之类的东西,后者就是Pathnode、Script、AI之类的东西。一个
好的关卡设计,这两者缺一不可。要决定一个关卡的结构,最重要的首先还是要求。不同
的3D游戏,有不同的游戏性要求,也就有不同的关卡设计要求。举几个近期的游戏例子。
  Half-Life2的关卡设计,重点要求“单线且自由”:Source引擎的Loading相当厉害,
因此整个地图被划分成了一段、一段的无数小关卡,但关卡之间基本上来去自由。这种处
理方法对设计的一体性要求相当高——游戏中甚至几乎没有大关的切换,Level Design和
Content Director的互相沟通要求会很高。Half-Life2的设计上对优化考虑得也相当充分
,即便是不大的场景也有数不清的明显拐角、转弯、用障碍物封堵的路口……考虑到极大
量使用了Havok引擎的消耗,如果不这么做确实会产生明显的迟滞。关卡设计的谜题相当精
妙——尤其是关于物理引擎的部分。  
  另外一个同样使用Source引擎的近期大作就是前面提到的VTM:Bloodlines。作为绝对
的一线RPG大厂,Torika第一次使用3D引擎的作品,尚算给出了一份不错的答卷。有点令人
可惜的是,由于缺乏FPS游戏的设计经验,在难度上Torika掌握得还不算太好,某些武器和
敌人的难度安排明显失当。在关卡设计上最令人诟病的就是城镇——由于基于BSP的Sourc
e引擎在预Loading上先天的缺陷,即便是6800显卡在城市中间走动的时候,也能感觉到明
显的Loading停滞。不过,具体到每个小关卡和房间,游戏的处理都相当出色,在进入室内
和小场景之后几乎就无停滞感。作为美式RPG最大的特色“多路线”在关卡设计中表现得尤
为出色,几乎每个关卡设计都能找到两三条以上的不同路线,场景里面的小玩意儿也相当
多。个人最欣赏的就是闹鬼的旅店一处设计,Trigger触发器安排得又多又杂,几乎用上了

所有老恐怖片的套路,确实很棒——如果他们的美工能够再出色一点就好了。游戏关卡结
构上基本也都采用废墟的结构,可以尽情封堵住设计师所需要的道路。  
  虽说暴雪World of Warcraft(魔兽世界)的画面并不能算是技术的顶尖,但他们的关
卡结构设计思路确实值得一提。和Bloodlines不同,暴雪采取了完全的Pre-loading路线,
将整个大地图融为一体,“除去副本之外就没有单独的Loading场景”,这种设计思想个人
相当赞赏。为了达成这个目标,暴雪不惜降低游戏中建模的精度、贴图的精细度,以便减
少Loading的数量。这种整块的大地图设计思想定然是将来关卡设计的发展方向之一——不
过,类似任务制的关卡设计也不会消失。日后,关卡设计的整体化/分块化路线或许会成为
3D RPG/FPS的根本区别之一。另外,为了满足卡通的风格,游戏中几乎完全没有使用BSP,
几乎全部都是用Terrain和墙隔开的……说实话,工作量真是大得惊人。  
  说到任务制,就不能不提《细胞分裂》了。《细胞分裂》是再典型不过的任务制,以
《明日潘多拉》为例,全程使用BSP搭建的关卡很明显是单线,而且分关。不过,在旧有的
分关基础上,游戏的结构也有相当的进化:类似巴黎、耶路撒冷、潜艇这样的关卡都有数
张小地图作为中继,但玩家并不会很明显感觉到地图已经更换了。这样,既突破了Loadin
g的限制,又满足了优化的需求,和Half-Life2的设计有些相像。作为间谍游戏,《细胞分
裂》另外的重要设计就是“光照”和“夜视”。在SC系列的关卡设计之中,光照第一次成
为关卡设计师们必须着力调整的对象。《细胞分裂》的结构虽然大多是普通的城市或者基
地,但却用“阴影”的概念进行了路线限制,是个相当不错的设计。  
  总之,关卡设计的结构是根据需求而变的。只要有需求,就有相应的关卡设计——唯
一的忌讳,就是不能违反游戏的总体风格。          
第六节:关卡设计的运行与优化          
  最后来谈谈运行部分和优化部分。关卡设计中,最重要的部分就是跟运行有关的:人
工智能与触发器。这两部分一般统一称为Script,是关卡设计师们最头疼的部分。  
  先说人工智能。游戏中敌人所体现出的人工智能,实际上和计算机科学中所说的“人
工智能”是两个完全不同的概念。计算机科学的人工智能牵涉到许多符号分析、模糊处理
等,而游戏中的人工智能目前还主要采用状态机这样简单的实现方式。目前,3D游戏中主
流的实现方式是用一套或者几套基础的Default人工智能程序,加上关卡设计师们的个别处
理来实现“拟真”的人工智能。例如,一个敌人的Default AI或许只是会寻找玩家、会躲
避、会攻击;但加上个别的Scripted AI之后,他就会在玩家关掉电视开关的时候感到暴怒
,并到墙角去拿起枪……这些让玩家感觉到“AI很高”的东西,大多是关卡设计师们根据
环境设计好的。另外,对于有重要BOSS的游戏,BOSS的AI也必须要特制,以便让玩家能够
体会到BOSS和一般的敌人不同——BOSS不能只是血长而已。  
  另外一个重要的需要关卡设计师手写的部分就是触发器。触发器范围很广泛,从最简
单的电灯开关、警报器到复杂的增援判定、敌人行动判定都有。一个完成的关卡中,充满
了各式各样用来作地点、时间判定的Volume、Trigger、Spot……根据游戏的复杂性,触发
器的要求也有所不同。最简单的触发器,仅仅是为了优化起见而将敌人分为波次Spawn出来
而已;比较复杂的触发器往往和一些比较复杂的游戏任务或者逻辑相关,这些东西也是最
容易出大Bug的。如果你看编辑器中的地图,会发觉多出了许多游戏中看不到的东西,这些
就是保证游戏运行得更好的“秘密”Actor了。  
  作为一名关卡设计师,还有一样东西是必须时刻牢记的:那就是优化。我在之前的文
章中也屡次提到了优化——因为这确实是一个十分重要的部分。优化得好与不好,直接影
响到一个游戏的执行效率。如果是一个游戏机上的3D游戏,优化更是关系到游戏是否能够
确实顺利在机能有限的游戏机平台上执行。  
  关卡设计方面的优化,首先是控制分区。根据现阶段所有3D引擎的原理,只要是“有
可能”被玩家看到的东西,就全部都要预先绘制出来;而绘制的东西太多,就会严重影响
引擎的工作效率。而在进行这个计算的时候,只要没有被BSP挡住,就会全部计算在“会被
看到”的范畴内。因此,设计师们就需要把“明显不会被玩家看到”的不同部分分成不同
的区。只要分在不同的区内,就只有透过“窗口”(Patrol)的部分会被引擎计算。然后
,是要控制敌人的出现数量。同时出现20个敌人用枪扫射听起来很爽,但却是所有关卡设
计师都要尽力避免的。每个NPC需要大量的绘制,还需要大量的动画;开枪的时候还需要耗
用粒子,还带来了大量的AI计算……好的关卡设计师,总是尽可能用足够少的敌人达成足
够理想的效果,让4个敌人达到20个敌人的效果。如果你感兴趣的话,可以仔细观察每个3
D游戏中的人数分配和门、拐角等。人的数量是否一直控制得很好?关卡的拐角和门是否很
多?仔细观察关卡设计的细节,有时候也是一种乐趣。  
  这篇文章,只是对关卡设计工作的简单一瞥而已。真正的关卡设计,是一件辛苦而重
要的工作。随着游戏3D化的势头越来越迅猛,关卡设计师这个职业也会逐渐被人们越来越
多地提到。

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 楼主| 发表于 2009-3-31 21:57:00 | 显示全部楼层

Re:清盘发些资料

然后2篇面经,不是我写的啊

UBI的笔试和面试
从我找工作开始,UBI就是我最想去的公司,因为做了多年游戏,对游戏行业非常热爱,也觉得游戏行业的发展也不错。
UBI是10月24号宣讲会的,也就是在腾讯后一天(那个礼拜是游戏大周,盛大也来了)。诚心说,UBI的招聘会是不算成功的,首先并没有太大张旗鼓,其次,也是最失败的一点是很多人不知道在招聘会后是直接笔试(也许公司觉得没来参加招聘会一定是对公司不关注,从这点上来讲还是很对的...只是对那些本不太了解UBI的同学有点可惜了)
笔试是两个小时,好像是九道题,题目在zju的bbs上有人贴过,我就不贴了。自我感觉做的不好,倒数第二题是要你比较多核技术对战地2、魔兽世界和另一款游戏(名字忘了)的影响,没玩过这些游戏,只是看过(说来惭愧)就没做,最后一题是智力题(填空),绝对不简单,反正我做了半小时没做完,还有一半空没填(估计填的也有一些不对,不然就可以做完的),前面的题还算基础,不过我有一题没做对(好后悔12月前都没看过各类笔试题...)
OK,考完后就没信了,中途也打过电话问过,说还没出结果。
笔试通过结果是在快2个礼拜后出来的,然后说要等到11月底全国统一面试,最后被拖到了12月中旬。我想这可能是他们项目太忙的缘故吧,或是没有安排好时间,托的有点久,很多人在其中都已经签了别的offer了。
在12月中旬,有个电话面试,不超过20分钟,问的主要是你的项目经历(中途还被说好像项目难度不大的么...被打击了),还问了你觉得自己笔试做的怎么样(我说不好,最后两题没做,中间一题做错了一半,他说‘恩’)。然后就说有消息会再和你联系。我觉得面的不好,感觉没有得到对方的认同,已经不报希望了。
一晃半个月过去了,本以为一定没戏了,1月3号又接到HR电话,问你期望薪水和一些对公司的看法和求职经历,就老老实实地说了,她说好的,等到大家的信息汇总后会发offer。
offer是1月10号收到的。

与腾讯的交叉
腾讯在游戏界没有多大名气,我以前还挺鄙视这公司,觉得它做的就是骗骗人的小东西,什么QQ秀啊之类的。但是它的圆桌会议(11.23中午)绝对地改变了我的看法。我开始看好这个中国最受尊敬互联网公司的未来。
关于腾讯的种种,我就不列了,大家可以到网上查查。小小透露一下:2年内,Tencent会推出3款以上MMOG
腾讯的笔试是11.11,不难,应该基础不差都能过。
下面详细讲讲面试(每个人的面试内容不同,只讲我的面试内容):
面试一共是5轮。
每一轮相隔1天左右,反正是安排的很紧。
第一论是技术面,就给他看了简历,对方很NICE,估计他也不怎么懂游戏,就让我简单介绍了下自己和项目经历,问了个项目的大体构架,5分钟左右,很简单,就过了。
第二论稍微难一点,问了我几个算法题和编程的小技巧。不过也不算很难,就算没准备过稍微想想也知道了。比如如何写随机数函数int(N*(RAND()/RAND_MAX+1.F)),其中,N是取值范围。QQ的上下线、在线时长统计。面试关也很nice,会和你讨论,别紧张就好。
第三论和第四轮是一起的,过了三轮马上四轮。第三论也是技术面,只针对你的项目,会问很多项目相关问题,你一定要把项目弄熟(特别是那些也许是一年前的项目)。第四轮是HR,Alex。随便聊聊,了解你的工作地点要求、工资要求等等。
第五论是CTO,基本进五轮就不淘汰了。CTO也很nice,聊了很多公司的发展规划,还和我保证一定一年后调上海(因为我mm在上海,所以想在上海工作)
然后两天后发了offer(这是我第二个offer,第一个offer是前一天给的)
后来我和公司之间还有些故事,这里不方便说,公司的很多行为让我非常感动!反正就是一句话:腾讯是我见过最好的公司,也是最人性化、最注重人才的公司!
最后我是落着泪和腾讯说抱歉的,因为我mm不想我去深圳(她还有四年才上海毕业...)
我想,如果有机会,我还会是希望将来能和腾讯再次相交!

杭州网易
网易是很早就投了简历( 88有人说能帮内推,就找的他,在这里要谢谢他 )。
我投的是网易游戏引擎部(杭州),因为听说该团队是网易最好的。
共三轮面试。
第一轮是在数源软件园面的,三个面试官,都是比较严肃的,当时吓了一跳!就自我介绍了一下,10分钟不到说因为面游戏的人不在,所以下次在面,这次就看看你人。于是走人...
第二轮面试是在12月初,吴山铭楼。云风和另一个做3D的(sorry,搞忘名字了)面的我。开门红的第一句话是:“第一件事我要说的是我们杭州的部门不招人,把你派到广州去你愿不愿意?”我说不愿意。然后他说为什么,我说了原因,云风就说,我们先不谈这个话题,随便聊聊。接着就随便聊了聊以前的项目。一个小时不到一点。中间还穿插些闲聊,反正是很轻松的过程,都不像面试。我以为一定没戏了,一是因为他说了不招人,二是因为聊的东西太轻松,都不像面试(我没有经过笔试,面试又不考我,那怎么了解我?)于是出来的时候我也很轻松,不用想了呗。
当天晚上接到HR电话,问我先把我调到广州培训3~6个月再回杭州愿意否,我说愿意。
插一句:那是我第一次见到云风本人,高高瘦瘦,马尾辨,人挺帅也很和蔼,没有一点架子。
关于网易杭州的游戏引擎部是这么一回事:该部门由云风直接管理、算是网易的精英团队。一共有程序员5人左右,包括客户端和服务端人员。云风想把团队维持的尽量小,好管理,效率高。工作是为网易的所有游戏做一个3D的游戏引擎,且在明年(08)初完成一款MMOG的发布。
第二天接到电话,说让我把项目拿过去让他们看看。于是经历了第二场面试,就是给他们看了看自己的项目。讲了讲过程。
半小时后,就和我说要我了,不用到广州培训,直接来杭州工作(说其实第一次面试就决定了,但是还不确定要不要把我先放到广州培训)。
然后当场发了offer,和我讲了一些他的经营理念和该studio的文化。
关于offer的细节我不描述了。
不过我感觉对一些公司的文化不赞成。网上不方便讨论太多的东西,就不说了。别的东西还算不错。(没有签还有个原因是到EA参观了一下,感觉更喜欢EA的风格和环境,当然对studio文化的不接受是主因)
总结:网易适合那些对游戏非常非常热爱的人!以及那些不太在乎眼前得失的人。可惜我不是,没办法...

EA之游
这是非常开心的一段经历,以后会着重笔墨写:)

总结:
诚实地说,现在游戏公司比以前要难进些,一般都要求你有经验,游戏方面的或是相关的,比如实时绘制、AI等等。但是,因为有这些经验的应届生又不多,所以如果你有一年以上的3D游戏制作经验就算是老手了。当然,如果你做过游戏引擎,或是剖析过游戏引擎就更好了。
另外,面试的时候一定要能把你的项目讲出来,表达要清楚,让人觉得你的项目是有一定难度的,你在里面的贡献是巨大的。项目永远是关键!
如果你没有机会在学校的时候做游戏怎么办?我的建议是将你的大程都做成游戏,读研的时候我的AI、形式化方法、实时绘制都是用游戏来表现的。本科的时候我有项目实践课程,做的就基本都是游戏了。
此外,一定要接触3D,现在2D已经不流行了,至少只懂2D你是很难找到工作的。
C++一定要好!建议去看看<< EFFECTIVE C++ >>
最后,做游戏的人最好知识面要宽,不一定要很深,比如图形学、AI、数据库、网络、算法等你都能说个大概,虽然不深,但都能了解简单的应用(EA就是这么要求的)。

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 楼主| 发表于 2009-3-31 22:00:00 | 显示全部楼层

Re:清盘发些资料

关于游戏性的概念和实物
 
 
  [游戏性]
  在游戏业,没有比游戏性(gamepiay)更重要、更混乱、更容易引起争议的名词了。人民普遍认为游戏性是游戏的最重要的属性,是决定游戏成功的关键。什么是游戏性?游戏性包含哪些要素?则众说纷纭,没有定论。这就出现了一个尴尬的局面——游戏性对游戏的成败怎么重要,但大家又说不清楚游戏性是什么,也没有很好的方法来保证游戏性的成功实现。当然有人会争辩说游戏性就和艺术家的知觉一样,是只可意会而不能言传的。你去问一个著名的画家怎么才能画出不朽的杰作来,或者什么才能称的上是不朽的杰作,他肯定也说不清楚。的确,游戏性和游戏设计在很大程度上决定于直觉和经验。作为工业化协作制造出来的“软件”产品,游戏和游戏性又不能停留在直觉阶段。只有在明确了自身规律之后才能保证其产品质量,可持续地制造出高质量的产品,并保障开发投资获得回报。我们知识短见工程有一个著名的论断:对于软件和软件开发过程的一个属性,如果不能明确定义的话,就不能有效的测量;如果不能测量的话,就无法改进。因此整个软件工程的思想基础就是为软件和软件开发过程定义一个属性,以及测量它们的方法,然后在通过系统化的工作去改进这些属性。同样地,对游戏性来说,如果不能确切定义它,就无法改进它。本次所要探讨的,就是如何定义游戏性,如何从多方面多角度了解它,从而进一步采用更成熟和更正规划的方法去改进游戏性铺路。

  [可用性]
  在探讨游戏性的问题之前,我们先从另一个角度介绍一下可用性(usability)的概念。可用性和游戏性是一个孪生兄弟——可用性是商用软件的重要属性,而游戏性则是娱乐软件的重要属性。两者之见有很多共性和千丝万缕的联系。了解了可用性的概念,有助于我们开拓视野,去更好地了解并定义游戏性。

从历史角度看可用性和游戏性
  非常幸运的是,可用性的概念的定义和发展走了一条和游戏性完全不同的道路。从历史的角度来看,游戏性这个概念很早就被提出来了。从20世纪80年代中期开始(gameplay)这个词就被造了出来(这个词在英文字典里是没有的,是游戏业自己造出的词)。然后所有的游戏设计师都接受了这个词,并成为业界的标准用语。从那时候起,所以的游戏设计师都同意游戏性是游戏最重要的属性。但是,大家都谈游戏性,却都是泛泛而谈和漫而谈之,没有采用系统的方法去严谨定义,没有理论上的深化,也没有具体的分析。也就是说游戏设计师们对游戏性的认识还是处于很粗浅很原始的阶段,还只是感性经验,没有理性的量化分析。而反观可用性,这个词在商用软件领域,也别是网站方面的流行,是在90年代中期,也就是落后了游戏性10左右时间。但可用性一开始就有强大的理论基础,提出可用性概念的不是业界,而是大学研究机构。可用性的理论基础是综合了计算机科学、设计、心理学和人机交互学(Human-Computer Interaction,缩写为HCI)。在理论的基础上,实际工作者们在软件设计开发过程中,对可用性概念进行更深的分析综合,甚至对某些方面采用了量化分析的方法,从而使得他们对可用性的认识超越了一般的感性经验。更重要的是,通过对可用性的分析,开发出一系列方法、流程、规则和标准来帮助软件设计开发人员去设计更可用更好用的软件。这点需要格外强调:因为分析可用性本身是没有意义的,比事后分析一个已知软件的可用性更重要的基于分析去总结经验和规律,并以此事先指导软件的设计,设计出好用的软件。

  所以从历史的角度看,游戏业在游戏性方面的工作虽然起步得很早,但其发展应用则完全落后于可用性。商用软件业在可用性方面的工作对游戏性可以有很大的借鉴意义。

  [定义—评估—设计]
  人机交互研究领域和商用软件业在可用性方面的工作基本上可以看成有三个步骤。首先是定义一个概念名义这个概念代表一个软件系统的基项属性。然后根据这个定义去设计一些评估方法,用来评估现有系统的这个属性。最后在评估的基础上,改出一套设计方法、工具、流程,来帮助软件设计人员更好地进行设计工作。定义的目的是为了评估,评估的目的是为了更好地设计。

  [可用性的定义]
  首先来看可用性的定义。初看上去,可用性和游戏性最大的共同点就是其模糊性和主观不确定性。什么是可用 ?什么是好用?一个软件,如微软的WODR字处理软件,可以帮助用户完成一定的工作任务。软件开发人员去采访用户的时候,问他们:“这个软件好用吗?”用户们会给出各种回答,“好用!所见既所得(WYSIWYG)的排版功能太棒了!”“不好用!这个标题的字体怎么改不了?”,“太过分了!怎么才能去掉那个讨厌的曲别针?”这些情态各异有时甚至相互矛盾的挥发是用户从个人的角度对一个软件的可用性做出的评估。这些评估是模糊的,因为他们是用户根据自己的体验总结的。人和人之间计算机操作技能不同,年龄不同,眼力不同,必然导致对同一个软件做出不同的结论。

  对软件开发人员来说,显然不能满足于从用户那个得到这么多乱七八糟自相矛盾的评估。他们设计软件的目的,不是给一个两个用户使用,而是给成百上千敌人使用。这就带来一个问题:如果软件只能给一两个人用,那很好办,我们去和他们坐在一起,详细地了解他们的需要,他们的脾气秉性,他们的习惯和技能,然后根据这些信息去设计软件。这样设计出来的软件,肯定符合他们的要求,对于这一两个用户来说肯定是“可用”的。但问题是,现代商业软件是给成百上千人用的,他们之间的个体差异太大了,如何设计软件使得他们都满意呢?也就是说,如何设计软件使得软件对于成百上千人都是“可用”和“好用”的呢?如何综合成百上千人的意见,找出其共性,并基于共性去设计软件呢?

  另一方面,可用性是一个很复杂的概念。当要户说:“怎么也搞不清楚如何设置文本?”时,他们所遇到的问题和“上次用了数学公式,这次怎么也找不到那个选项了”是不一样的。

  通过上面的分析,我们看到可用性是一个很复杂的有极大主观因素的概念。我们再来看HCI研究工作者是如何解决它的定义问题的。

  在西方思想库中威力最大的武器之一就是分类法了。在古希腊时就发展出的动植物分类法是西方现代科学的基础。可以说没有分类法就不会发展出进化论。分类法基本思想就是 把纷繁复杂的世界分门别类,分而击之(divide and conquer)。

  我们看看分类法是如何在可用性定义上发挥作用的。分类就是首先承认这个概念十分复杂,不能简单地定义或者简单地分析,必须把它分成各方面,从各角度来分析。当用户拿到一个新的软件时,他要开打包装,安装然后使用。由于是第一次接触这个软件,必须有一个学的过程。可学习性(learnability)的概念就被分离出来了,作为可用性的第一个子概念。当学习期结束,用户完全掌握了软件的主要功能的使用后,他必须使用软件完成日常的事务性操作。在进行日常事务性操作的时候,由于用户已经对软件的主要功能烂熟于心,他基本是靠条件反射,非常迅速地完成一系列操作。也就是说,理解和记忆位于视觉匹配和肌肉反应。这样效率(efficiency)的概念就被提出来了。效率的概念是针对一个软件的主要功能的。除了那些用户每天都在使用的主要功能外,一个软件还有其他并不常用的辅助功能。这些辅助功能可能一个月被用一次(比如月度统计功能),也可能一年才被用一次(比如被黑客攻击后的数据恢复功能)。这就带来了另一个问题,当这个月费九牛二虎之力把这个冷僻的功能学会后,过几个月再用时,还记得起来如何使用吗?可记忆性(memorability)的概念又被提出来了。

  所以我们看到,通过分类法,我们已经把可用性分离成了三个子概念。每个子概念都比较清楚,相互之间界限比较明确。我们可以针对不同子概念,进行深入一步的工作了。

  在完成了分类法后,第二项工作就是把可用性的主观因素和客观因素分离,模糊的部分和确定的部分分离。这也是西方思想界的传统——科学有科学的领域,宗教有宗教的领域。科学解决不了的东西,属于上帝。理性于神性分开。这么做对科学的发展同样是非常重要的。可用性来说,就是要分清楚哪些部分是客观的,是共性的,是能够精确分析的;哪些部分是主观的,因人而异,模糊的,无法使用精确的量化分析处理的。

  我们发现前面介绍的三个子概念——可学习性、效率、可记忆性,都是共性大于个性(如果学习没有共性的话,学校也就不可能存在了),客观大于主观。也就是说,它们都属于客观因素/经过这样分析后的可用性的定义,是一个多维的概念,即有主观的因素,又有客观的因素,同时含有多个子概念。

  [可用性的评估]
  在可用性定义的基础上,我们可开始进行评估工作。

  首先看看客观部分。既然我们已经分离出一些子概念了,那么可以对各个子概念对症下药,设计出各种评估方法来测量之。请看列表,列出了评估可学习性和效率的部分方法。这些方法是基于认知科学(Congnitive)和心理学研究的成果发展出来的。有的是定量分析方法,有的是定性分析方法。
子概念 评估方法

可学习性 CW(Cognitive Walkthrough)方法(定性分析)
效率 Model Human Processor(定量分析)
Fitt’s Law(定量分析)
GOMS模型(定量分析)

  为什么我们可以针对客观部分的子概念设计出这些评估方法呢?因为客观部分的子概念共性大于特性,是确定的而非模糊的。而心理学和认知科学的研究就是基于人类共性的,所以其基本理论和思想可以被HCI研究工作者用来测量这些子概念。

  对于主观的部分,由于其模糊性,其特性大于共性,无法采用前述各种评估方法,必须采用实证和考察来评估。做个比喻:比如说一部电影,在使用了包括编剧、镜头、剪辑等通用的电影技术后,最后观众是否喜欢。还是得等他们到电影院里坐下来看一遍后才确定。有可能出现这种情况:一部电影,从技术角度看天衣无缝,完全符合电影学院里所有教授的理论和法则,但去不卖座。对于电影老说,由于不能事先放映并从观众处获得反馈并修改,所以其票房成败很有赌博的性质。软件设计人员们就是想到是否可以在软件开发过程中,不断地请“观众”来事先观摩并提出意见。这样的话,最后推向市场的软件产品的可用性就可以得到一定的保证。

  基于这种思想,HCI研究人员提出了各种测试方法(usertest)。用户测试方法就是针对可用性的模糊性的主观性的一面设计的。使用这些方法,先对用户群采样,然后实地观察用户在使用的测试方法,如Think—Aloud—Protocol Inquiry。

  通过上面的介绍,我们看到对可用性的客观部分和主观部分,我们都有不头脑感的评估方法来处理了。对客观部分,用偏理论的,偏量化的方法来处理。对主观部分,用实证和观测来处理。

  [基于用户的设计]
  前面说过,测试的目的是为了指导设计。我们现在有了许多评估的方法,它们如何能够帮助我们进行设计呢?显然,评估方法是不能直接指导设计的。评估方法是在一个设计方案提出后,要来对这个已经成形的设计进行评价的。也就是先有设计,后有评估。于是人们很自然地想修改并丰富设计,然后再评估,如此循环往复。这就是快速原型法的基本思想。因此,评估方法对设计显示指导作用,主要体现在搞出一个大的架构或者说模型,这种架构就叫设计流程(design process)。设计流程把设计和评估的各种方法有机地集成起来,成为软件设计时遵循的指导性纲领和策略。目前HCI领域经常提到的基于用户的设计(User—Centered Design,缩写为UCD),就是这种类型的架构。

  通过前面的介绍,我们看到可用性这个概念是如何被定义的,又是如何被评估的,如何在设计中发挥作用的。我们介绍的各种评估方法和用户测试方法,以及设计流程,在目前的商业软件开发领域得到了广泛的应用。尤其是在中大规模的公司中,都建立了相应的部门负责可用性测试和设计。其效果已经得到了体现——现在的商用软件的可用性越来越得到重视,越来越得到提高。

  [游戏性]
  在对可用性的定义、评估、设计有了一定了解后,在来考察游戏性。

  [对游戏性的思考]
  迄今为止,对游戏性还没有一个很好的定义。很重要的原因,就是大家只是看到了游戏性的某些方面,而没有以一种多维的多层次的观点去看待它。换言之,没有用分类发把这个复杂的概念系统地解剖开来,一一分析之。下面就举出几个观点,作为定义游戏性的准备工作。

  [游戏性的基础是可用性]
  前面我们介绍的可用性,是针对商用软件说的。实际可用性的概念应该扩展到所有类型的软件。对于游戏软件来说,如果其无可用,就不能发挥娱乐的功能。比如说,如果游戏软件没有很好的学习性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就会知难而退,那么游戏性就是根本谈不上了。因此,游戏性的基础应该是可用性。

  [游戏性不仅仅是操作性]
  早期的游戏,如任天堂8位、16位机上的ACT游戏。它们的游戏性很大程度上就是操作性——眼手协条件反难度递阶。但随着游戏的发展,游戏类型的增多,游戏性就远远不仅仅是操作性了,策略和AI等要素对游戏性也越来越重要了。操作性只是游戏性一个层面上的内容。

  [不同的游戏类型,其游戏性有共性]
  游戏之所以为游戏,必然有独特的特征。各种类型的游戏,必然有其共性。比如说,置入感(immersion)就是 所有游戏的共性。游戏最重要的就是使得玩家可以感到自己置身于虚拟的游戏世界,暂时忘记自己所处的现实世界。这种置入感可采用多种手段获得,比如FPS中使用三维迷宫和第一视角,使得玩家和游戏主人公融为一体。而RTS使用俯视角,使得玩家有掌控全局的感觉。

  [不同的游戏类型,有不同的游戏性要素]
  不同类型的游戏,其游戏性有不同的要素,或者说则重不同的要素。当我们研究RTS的游戏性时,游戏性更侧重于策略和微观管理。而对FPS游戏,游戏性则侧重于任务、迷宫、战术协调。

  对于同样的一个概念,不同类型的游戏侧重也有可能不同。比如说可用性中的效率概念,对FPS和RTS来说就不一样。对于RTS来说,如微软的《帝国时代》系列,使用一个鼠标就可以完成所有操作。因此其效率主要体现在鼠标的移动和鼠标案件的交替进行上。对于这种情况,可用费茨定理(Fitt’s Law)来评估其效率。而FPS,其操作是由键盘控制移动,鼠标控制瞄准和射击。对于这种情况,可用GOMS模型来评估其效率。

  [游戏性的多维模型]
  既然游戏性中有共性也有特性,不同的游戏类型又不同的则重,那么游戏性的定义就应该体现这种多层次的多样统一。在以上分析的基础上,笔者突出游戏性的多维模型。

  这个模型可以比较完整地表达游戏性的复杂性和多样性。它是一个多维的模型,分为四层,每层中又包含不同的模块。底层是可用性层,因为可用性是游戏性的基础。可要性层中包含的模块就是我们恰面介绍的可要性中客观部分的各个子概念,如可学习性和可记忆性等。第二层是游戏层,包含了游戏性中的共性,也就是说不管什么类型的游戏都拥有的共性,如置入感等。第三层是类型层,也就是各个游戏类型所特有的具体的游戏性要素。对RPG老说,可是魔法和战斗系统的参数设置。对RTS来说,可以是武器系统平衡性和微观管理等。在类型层的上面,是情感层。它涵盖了游戏中所有主观性、模糊性的因素。

  这个模型由底层到顶层,体现的是由共性到特性(可用性层代表所有软件的属性,游戏层代表游戏所特有的属性,类型层则是某种游戏类型的属性),理性到模糊,由底向上逐渐细化,由抽象到具体。

  政府多维模型又是像积木一样可以自由组合。各层中的模块可根据需要进行取舍。对不同类型的游戏,肯定有不同的组合方法。游戏设计师们所要做的,是根据自己广义的娱乐理解(包括心理学的基本知识和对其他娱乐形式的了解),和对自己所专攻的某一游戏领域的知识(domain knowledge)。去确定自己所要设计游戏的游戏性模型。这个多维模型可以帮助游戏设计师更好地理解游戏性的复杂多样性,从而抓住自己所要设计游戏的游戏性中最重要的因素。当然这个模型并没有提供具体的针对某个类型游戏的游戏性的定义,这项工作应该是由游戏类型的专家来完成的。

  用多维模型对游戏性进行定义的主要目的的,就在于在开始设计游戏时确定设计目标和设计策略。我们知道任何设计行为,比如工业设计人机界面设计,都要首先确定设计的目标(objectives)和策略(strate-gy)。目标是设计所要达到的最终效果(可以包括很多条目标)。策略是为了达到目标所应该采取的过程和方法。如果在开始设计时没有一个明确的目标,最后设计出来的产品必然不能达到用户的期待。有了设计目标。如果没有很好的设计策略去指导设计步骤,设计出的产品也不能保证质量。对游戏来说,显然其设计目标是使得游戏好玩,而使游戏好玩这个目标过于笼统和空泛,并不能成为设计目标。多维模型可以帮助我们确定游戏设计的目标,并进一步确定一定的设计策略。

  [游戏性的评估]
  我们现在有了一个游戏性的多维模型。考察这个模型,我们可以看到,表面谁难以捉摸的游戏性,还是有很多部分是可以把握的,是可以仔细研究并精确评估的。比如说可用性层的内容,既是游戏性的基础,又是最容易评估的。提出这个模型的基本思想之一就是先分离出来可以理性评估的东西,让游戏设计师们对这些东西有足够的重视。游戏性和游戏设计绝对需要知觉和天才的梦想,但基础的理性的东西同样重要,必须先把最基础的东西做好,然后再理性的基础上发挥感性的直觉和梦想,才能更好地完成游戏设计的任务。对照这个模型来说,就是自底向上,一层层地考察和评估。

  对于类型层的内容,同样可以评估。因为类型层中的内容是非常具体的针对某一类型的,所以可以使用Heuristic Evaluation的方法,去总结其规律,制定标准,然后对照标准去评估新的设计。

  对情感层中主观性的因素,使用用户测试的方法评估比较合适。游戏业也有一个自造的名词,叫“piaytest”,即游戏性的测试。但piaytest主要是在游戏开发已近完成后今昔感的,其目的是微调各种参数,对游戏设计的影响不大。而用户测试方法的要旨是尽量地在设计过程中邀请玩家来对设计进行评估,并用反馈指导设计。因此,游戏设计师们应该从HCI的用户测试方法中汲取有用的东西,改进他们现在所使用的piaytest方法。

  上面介绍了一个游戏性的模型,和对其各层面所可以使用的评估方法和测试方法。我们说过,比定义和评估更重要的设计,游戏性的设计就是游戏设计。我们同样需要一个好的设计流程作为框架结构,然后把游戏性的各个层面和各要素的考量集成到这个设计流程里,把各种评估方法和用户测试方法集成到这个设计流程里。这样才能从根本上保证游戏的质量。


[附录:娱乐的14个要素]
  对于游戏性的共性,Pierre-Alexandre Garneau在一篇文章中举例以下14种娱乐要素:

美(beauty)
置入感(immersion)
解决问题(intellectual problem solving)
竞争(competition)
社交(social interaction)
喜剧(comedy)
惊险刺激(thrill of danger)
体育运动(physical)
爱(love)
创造(creation)
权利(power)
探索和发现(discovery)
进展和完成(advancement and completion)
使用技能(application of an ability)

  这14个要素基本上把游戏能够带给玩家什么乐趣总结得很清楚了。下面简单介绍一下其内容。

  [美]
  人类欣赏自然的或者人工的美的东西的时候会感到愉悦。对美的追求是人类的共性。

  [置入感]
  当一个小孩躺在阳光下的草地上,手里拿着一个玩具飞机,边舞动边嘴里发出嘟嘟嘟的声音时,他已经进入了自己所制造的幻想世界——幻想着自己开着飞机在天空中翱翔。这种人类暂时离开现实世界,进入虚拟世界体验到快乐,就是置入感。置入感一半源于人类的易于幻想和遐思,另一半要借助于人工的虚拟环境。比如电影院就是一个很好的例子。在放映电影的时候,灯光全灭,观众沉入黑暗之中,只有屏幕上的人和事,以极大的超乎自然的亮度展现在观众面前。似乎茫茫宇宙,只有观众和屏幕两个存在,这样帮助观众和屏幕的距离礼金了,更有助于观众体验甚至融入电影故事情节。对游戏来说,更有多种方法来达成置入感。而更登峰造极的方法,要数虚拟现实(Virtual Reality)系统了。通过使用全封闭式眼睛和感应手套,使得玩家可以真正投入虚拟世界汇总,忘乎所以。

  [解决问题]
  人类从解决问题中获得乐趣。解决问题包括对问题的诊断、动脑筋土出问题解决方并利用技能执行这一方案。它体现了脑力和体力的结合。在美国家庭里,男主任以拥有各种各样门类齐全的电工、木工工具为自豪——更让他们自豪的是周末去修修补补,同过自己的努力,去排除汽车的故障,修补房子的漏洞,或者造出新的玩意儿。在游戏中,比如说AVG游戏的解谜。而最雄辩的例子就是俄罗斯方块了(TETRIS)。

  [竞争]
  人类通过竞争来体现自己比别人更强,证明自己的价值。各种体育比赛的目的就是争第一,争出谁强。游戏 的街机格斗游戏是最明显的例子。玩家通过无数次的历练,力求比别人更强。FPS游戏的网上对战功能每更把人类这种基本要求发挥得淋漓尽致。

  [社交]
  社交是人类基本需求。ICQ和网上聊天的盛行就说明了这一点。在单机游戏时代,社交对游戏的影响不太明显。但网上游戏出现后,社交成为网上游戏成功的重要因素之一。

  [喜剧]
  喜剧效果在游戏中的应用还不太普遍。在所有娱乐形式中却大行其道,尤其是电影。即使很严肃的题材,也可以黑色幽默一把。像David Lynch的《Blue Velvet》这么严酷的电影中毛豆有一段充满了喜剧性的片段。可以说,对严肃题材的喜剧化处理,目前在游戏业还是一项空白。

  [惊险刺激]
  从危险中获得刺激和快感。这点在美国流行文化中极为重要。从千旋百转的过山车,到高耸入云的自由落体机,到蹦极,美国人是什么悬玩什么,并从中获得极大的刺激和快感。值得指出的是:这种惊险刺激是在当事人知道没有危险的情况下获得的——玩蹦极时大家知道不会出事,否则谁敢去玩。游戏也一样,玩家在玩FPS的时候,知道自己不会真被子弹射中,但当他面对敌人的时候还是同样地紧张而激动。

  [体育运动]
  在现实生活中,成千上万的人们怀着极大的热情投入各种体育健身运动中,在付出汗水的同时也获得了欢畅。体育运动和游戏的结合还不普遍。曾经风靡一时的跳舞机(DDR)和跳舞毯显示了把体育运动和游戏融合的巨大能量。

  [爱]
  爱情和性爱是其他娱乐形式永恒的主题之一。但在游戏中还不很普遍,只有日本的恋爱模拟游戏尝试了这一主题,此外RPG游戏中一般都有爱情戏。对其他类型的游戏,爱情现在处于可有可无的地位。

  [创造]
  上帝从乌有中创造了人类,而人类也对创造乐而不疲。从沙滩上的城堡,到小孩的积木和LEGO玩具,都是从乌有中,使用一定的原材料创造出全新的事物,并感到成就感和愉悦。

  [权利]
  对权利的追求是驱动人类社会生活的重要因素,公司职员都希望被提升——拥有更大的权利。权利体现在对资源的支配权利。资源包括金钱、人力、政策等。权力对游戏来说是最重要的一个要素,对策略游戏由甚。在RTS游戏中,玩家拥有无上的权力,决定己方所有单元去做什么,从而可以满足人们的领袖欲望。

  [探索和发现]
  对未知世界的探索和发现是人类与生俱来的欲望。从几百年前的海上环球探索,到19世纪的西部淘金,到20实际的阿波罗登月,都是这种欲望的体现。在ACT和AVG游戏中,探索和发现是最重要的属性。

  [进展和完成]
  人类从循环渐进接近目标的过程中得到鼓舞,以达成目标为最终乐趣。对游戏来说,也必然有这么一个过程——递阶前进,最终达成目标是很多游戏的游戏性的基础。

  [使用技能]
  人类对于某项技能的迷恋,通过不断的锻炼,使得这项技能更趋完美的境界,并从娴熟地使用技能中获得某种满足和成就感。比如街机格斗游戏的高手们,为了技能的提高衣带渐宽终不悔。

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 楼主| 发表于 2009-3-31 22:02:00 | 显示全部楼层

Re:清盘发些资料

多关心“新玩家的感受”



作者:Jessica Mulligan

   Bridgette Patrovsky

转帖:王旭鸿



设计人员都喜欢复杂的东西,没有任何事情能比得上看着一个复杂的游戏系统运做起来,或者是设计一个可以做任何事情(包括溜狗和泡咖啡)的界面让他们觉得更满足的。设计人员中存在一个互相攀比复杂度的情况,他们通常会认为功能越多游戏会越好。



很多设计人员都忘记了控制一个新玩家掌握进行游戏所必须的功能的时间,这与平均的新玩家耐心度相比较是比较长的。设计人员在他们可以获得财务支持来制作自己想做的游戏之前,都花了相当多的时间在玩游戏,而且也花了非常多的时间来制作自己的游戏就。通常来说,他们会知道这个游戏是怎么运作的(包括所有的事情应该是怎么运作的)。当他们获得许可开始制作游戏时,已经完全不能了解新玩家在面对这款游戏时的困惑和挫折感。



驾驶太空穿梭机是件非常美妙的事情,但是够资格驾驶它的人却非常少。一般大学生可以很轻松的驾驶汽车把你送到医院急诊室去。他们看后视镜,然后点火,加油,刹车(如果有机会的话),然后你就会出现在医院里了。如果一个新用户一般都能使用游戏里面的主要特色,比如说给角色调整属性和技能等等,那你的游戏会有一般规模的用户数量,否则的话,这个游戏的用户都只会来自那些少数量的核心玩家群体。



记住,这些玩家不是那种花1.5万美元买辆车的人,他们是花了25~50美元买客户端和12.95美元的包月费在这个虚拟世界中游戏(通常来说,第一月的包月费是包括在客户端的费用里面的)。你只有30天的时间甚至更少的时间来使这些用户沉迷在你的游戏中。



没有任何事情比留住那些核心玩家更能证明你游戏的成功,假设在往后的3~5年之内,没有人能开发一个可以做任何事情(包括溜狗,泡咖啡,倒垃圾和杀蜘蛛)的功能界面。如果你能在一年内留住了50%的核心玩家,这个时候很有可能会有别人用更新的,更好的游戏特色和界面来引诱你的太空梭驾驶员。你会发现,能够把他们“骗上”你的游戏列车是非常重要的事情(完成这一点确实是成功的一半),但是很快会发现,你的车去哪里,你到了那里要做什么,并且和谁一起做,这些类似的问题很快会成为新的困扰。另一个经常被忽略的事实是,新手向导的强制性是否足够,并且是否足够好玩以使新玩家留下来,还是这向导完全是一个失败的东西,导致玩家会到别处去寻找他们心目中的娱乐方式。



新玩家所感受到的游戏质量,是你留住玩家的一个关键性因素。那些已经决定来尝试你的游戏的玩家如果不能迅速地确认操作界面非常友好,或者游戏环境很宽松,你很有可能在第一个月就失去这些玩家。从时间上来说,如果能在第一月里保留住这些玩家,那么他们在三个月里面成为忠实玩家的比例高于80%,在某些情况下更是高达90%。但是如果你需要一个很长的时间才能使新玩家上手,比如说两个月或者更多,那有40%的新玩家转换成为老玩家就已经是一个非常高的比例了。



造成这种情况有非常多的因素,在设计就加以注意是很重要的。以下是一些最糟糕的情况。



.界面复杂度:

  如果客户端的界面,使用了不标准的命令和方式来应用日常功能,或者使用了太多按扭,至于太空梭驾驶员都没法搞懂怎样才能有效地使用这个界面,那肯定只有很少的一部分玩家才会去尝试学习它。



.游戏机制的复杂度:

  确实,大量的互动游戏部分会是一个成功的设计,但是它同时也把你的用户限制在那些有决心和毅力的玩家群上。经验显示这是一个非常小的市场。如果你的世界足够有趣的话,那也许还好,那些核心玩家会在互联网上花非常多的时间查找相关的资料,但是对新玩家来说,他们不应该被迫去查找网站以获得一些关于这个游戏的基本知识。



.对新玩家不友好的游戏环境:

  如果新玩家相对于这个游戏的老玩家,NPC或者是游戏环境非常脆弱的话,你会发现新玩家流失得非常迅速,举例来说,《网络创世纪》在刚开始运行的时候,由于PK的存在,它的游戏环境对新玩家而言就非常的不友好。刚进游戏的玩家会很快被PK并因此产生极大的挫折感。这对于大部分想获得游戏乐趣的玩家是极为不利的,并且在《网络创世纪》的运营初期造成了很大的流失率。在EA公司限制PK并且提供了更多的安全地区给新玩家之后,注册人数才重新增长。提供给新玩家一定的保护手段,让他们有机会了解这个游戏并学习如何保护自己是非常重要的。



.不愉快的初期经历:

  如果新玩家没有办法迅速获得成就感,或者迅速获得一些回报,玩这个游戏会成为一件无趣的事情。一些快速的回报(比较好的是教导一些关于游戏的问题或者界面的使用)可以成功地抓住用户,并且更好地把他们留在游戏里。SSI公司以前基于AD&D规则的黄金盒系列游戏,通过在很短的时间内用一些非常简单的动作就能成功地从1级升级到2级的方式很好地解决了这个问题。



.在游戏中缺乏足够的信息和训练:

  绝大部分玩家从来不看游戏攻略,他们会直接进入游戏并开始玩,如果不能很快地了解游戏是如何运作的,并且很容易地在游戏中获得帮助,他们会很快转而尝试别人的游戏。过去我们常常让玩家陷入复杂的游戏当中,甚至没有提供一个游戏内部的互动帮助以协助他们快速上手。我们只是让那些玩家自己在游戏中挣扎。第一个真正在游戏中提供了指南的是《阿斯龙的召唤》,玩家通过进行一系列的训练来了解简单的命令,例如行走,跑步,和其他玩家聊天,装备武器之类。在那之后也很少有网络游戏象这个游戏一样提供指南,尽管有一两个游戏在发行后提供了指南。



  附加的设计,例如互动指南,工具说明,玩家进入点附近提供信息的NPC,或者由玩家或GM提供立即的欢迎和帮助,现在这些并不属于奢侈品。其他的因素,例如界面和游戏机制的复杂,会被及时的,精心思考过的指南,训练和在线帮助所减弱。

要考虑到你所设计的每个游戏特色都会是一个潜在的阻止玩家进入游戏的障碍,并且确认所构建的游戏机制可以迅速,简单地引导新玩家渡过从了解到喜欢上你的游戏这一阶段。

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 楼主| 发表于 2009-3-31 22:04:00 | 显示全部楼层

Re:清盘发些资料

怎样才能速成为游戏开发设计师(献给入这个行业的人,包括自己)



     今天不知道老天有眼,让本人很幸运看到了2片文章,就恍然大悟出,原来这才是真正的出路。希望和那些和我一样想成为游戏开发设计师的朋友们共响我的想法,愿大家都圆了自己游戏的梦。好下面进入本次话题的正题,他包括
  1.顶级游戏设计大师谈如何成为一名游戏设计师!(转自http://www.endest.com)
  2.汤姆·霍尔的快速成为游戏开发者的秘诀!(转自http://www.cngdn.com/html/articles/)

  PS:文章有点长,但是大家想圆自己的梦想,我看这几个小时还是忽略不记的


----------------------------------------------------第1话题--------------------------------------------------------------

                          顶级游戏设计大师谈如何成为一名游戏设计师!

翻译:wavow
  作者:chris crawford
————————————————————————————————————————
作者简介:Chris Crawford是计算机游戏设计界的元老,至今已经设计、发布了14款值得称道的游戏。
————————————————————————————————————————
  阿,我年轻的朋友们,你们想成为游戏设计师,所以来问我有何好建议?我会给你们我最好的建议,但我猜想你们可能会听不进去。你们可能更愿意听那些说你们爱听的话的人所提供的建议。但这对我来说无所谓,我所能做的就是说些实事,并希望能进入某些人的耳朵里。


  首先,你们应该对自己的事业道路有个最初的规划,你想接受更专门的训练,还是想要更全面的教育?专门的训练能给你某些特别的技能,让你能一毕业就进入工作。但教育能给你一个更全面的素质培养,却不一定能马上看到好处,不过长期来看能给你带来更多的优势。这是个简单不过的选择:速成的路还是战略规划后的路。如果你非常急于求成,那就立马去那些专门学校,他们会教你最新最炫的电脑技术。精力充沛是年轻人的优势,但耐性决不是年轻人的特长,所以我完全能理解你们几乎不能忍受去学习那些看似无关的副科。当我还是你们年纪的时候,我总是对那些大学里的其他课程感到不耐烦。但现在,我对我当初的鲁莽想法感到羞愧,并真心的感谢当初教导我的师长。

  速成的路却是能立刻见效的路。如果你进了一家专门教授电脑游戏制作的学校,或者在正规大学主修电脑游戏设计。在此,你会学到很多关于电脑游戏设计最新的技术。毕业后,你很可能马上就能在正规的游戏公司找到一份工作,而这一切你可以在23岁之前搞定。

  请打住。在这里有一点需要指出。生产游戏和设计游戏是完全不同的。你所获得的第一份工作肯定是份渺小的工作,比如给一个无关紧要的npc画动画,而这个npc做的事情只是在背景上漫无目的的闲晃;或者写一段代码,这段代码的用处就是当用户按下exit的时候,显示“你确定要退出么?”。如果你很擅长做这些小事情,那不出几年就可能会让你画些更复杂的动画或写一段更重要的代码。然后再过几年,你就可能坐上某个更重要的位子,处理些更重要的事情。

  但请你别指望这些。根本的问题在于:有成百上千甚至上百万的学生,就像你们一样的学生,正做着同样的梦,想要进游戏业的梦。考虑一下供求曲线吧,如果职员的供应量十倍甚至百倍于员工的需求量,那么价格曲线将向下倾斜。你们必定将得到可怜的工资,并得不到任何的尊敬。你们当然可以抱怨,但得到的回答不仅简单也很实在:如果你不喜欢,你可以选择离开阿,门外有上百个像你一样的年轻人想要得到你的工作。

  事实上,这就是当前正在发生的事情。有可能的话你们可以去每年三月或四月在圣何塞举行的“游戏开发者大会”看看,你们并不需要真的去参加什么讨论会,只需要在圣何塞的会议中心转转,看看身边走过的人。你会发现两个惊人的事实:第一,每个人都穿着黑色衣服;第二,他们的平均年龄在25至30之间。

  我不知道为什么他们都穿着黑色,这可能是每个人都需要遵守的规则。但我能告诉你们,为什么他们都这么年轻:因为每个人都会在工作几年之后离开这个行业。游戏业就像是个奇怪的巨大建筑物,这个建筑物只有一个入口,却有很多个出口。成千上万个年轻人拥挤在入口处,争先恐后互相推挤着想要进门。只有很少一部分能顺利进入。但对于任何一个进入者来说,总会有另一个人离开——这才能让这个行业保持平衡。这个行业内的人有多么的年轻,就意味着被挤出去的人有多么的快。很少有人能撑到30岁。

  如果你想得再深些,那就会发现另一个事实:假设你是老板,既然有这么多小家伙想要为你做游戏,那你自然可以花一毛钱就雇一群人,像奴隶一样驱使他们,直到他们筋疲力尽,然后再找些替代者。你只需雇佣一些管理人员,能保证这些小家伙都努力工作就行。这个系统运转得非常完美。

  唯一的问题是,你是否打算成为他们中的一员呢?我希望不是。不过,要是你真狂热到打算削尖脑袋往游戏业里钻,那么就继续前进!我这个老笨蛋说再多也是无益。你自己去花时间看清这些吧。

  但在这里我还有另一个方案可以告诉你们。首先,你应该获得一个正规的教育,决不是什么一夜情式的培训。去一所正规的大学,学习任何专业除了游戏制作。几乎所有专业都可以:生物学、物理学(我当初就是念的这个)、艺术、文学、历史、心理学、语言学。你只需保证自己获得了常规教育,并尽量选修一些专业以外的课程,当然,你应该选修一下计算机。

同时,你应该开始试验制作游戏了。不要被时髦流行的图像技术所扰——这不能给你的游戏设计提供任何帮助。你应该专注于游戏的内涵:游戏的体系和架构。如何用很少的元素就能使整个游戏运转?别幻想能做出像商业游戏那么好的产品——我要大声告诉你,这些游戏要依*很多人的力量才能完成。你此时所能做的这些小玩意同那些比较起来,只能用“可怜”两个字形容。要是把制作游戏比作造汽车,此时你根本不用管车子的外表涂层和喷漆,你应该专注于如何让活塞协作运转、如何控制阀门的正常闭合、搞清楚汽化器是个什么东西。你要制造的是个小卡丁车,而不是一辆劳斯莱斯。所有这些都是个试验的过程,别幻想你的这些小玩意会有商业用途,你要做的就是造好一个就扔掉一个——为了增加创造力,你要杀掉你自己的“孩子”。如果你沉迷于这些作品而不愿放弃,那你将永远也不会拥有一个真正游戏设计师所应有的创造力。

  继续不断的为增加你的创造力而努力。到目前为止,你的作品根本无法和一个经验老到的游戏设计师相抗衡,所以增加自己的能力是你此时唯一该做的。电影the matrix都看过吧,没经过训练的neo无论如何也不是agent smith的对手。学任何你能学到的东西。毕业前要把你学校图书馆所有的书架都翻一遍,在这些灰尘的覆盖下指不定隐藏着什么有趣的东西。

  当你出了学校,不要马上就进入游戏业。在一个正规公司找一份像样的工作,并挣些钱。更主要的是不断学习,你要学很多关于团队协作的方式,也要学会如何在众人面前寻找自己的位置。你应该学会何时何地站起来对你的老板说话——虽然这种机会不常有。还有,你应该学会如何同周围有经验的内行打交道。

  继续在你业余时间制作游戏,尽可能多的制作各种不同类型的“小卡丁车”,并试图了解各种类型卡丁车的性能,诸如操纵性、速度以及其他要素。当你做了六个或十个这种产品,你可能会想到继续亲自着手进行更大的项目。很好,去找些志同道合的朋友,他们会帮助你完成你的计划,我确信这将是个令人印象深刻的成果。完成之后,向全世界展示你的小宝贝吧。现在,你就可以把她作为你简历的一部分去申请游戏业中的职位了。如果你的那些产品确实好,你将能得到一个真正的游戏设计师职位,而不是去当那些小喽罗。此时你可能仍然只是其他游戏设计师的助手,但你已经处在了正确的位置上,如果你能努力出色的完成工作,你肯定会在游戏业中拥有前途。
  我知道这些并不是你们想听的内容。你们想要的是所谓的速成药,比如学习这个,然后学习那个,接下来就能确保得到一份高收入的工作、拥有巨大的办公室、用着最先进的电脑设备、做的是富有创造性的事情。没错,每个人都会这么想的,但没有人会得到这些。那些向你描述这些故事的人不过是些骗子,他们脑子里想的只是你口袋里的钱。一个令人悲伤的事实是:游戏先驱们主导世界的日子已经过去了,现在的游戏业是一个产业,没人会突然被发掘然后一夜之间成为巨星,对任何想入门的人来说,在你面前的必定是一条漫长的路。

  你们拥有激情和精力,想要让不可能变为可能。但你们是否对这条漫长的路做好了准备?或者说,你们是否打算在真正的准备完成前就冲进去?

  祝你们好运,孩子们,我相信你们会成功。


----------------------------------------------------第2话题--------------------------------------------------------------
                           
                                汤姆·霍尔的快速成为游戏开发者的秘诀  
  “离子风暴”开发公司的奠基人之一汤姆·霍尔先生在网上发表了一篇有趣的文章,披露了快速成为游戏开发者的“成功秘诀”。唉,世上哪有那么便宜的事呢?可汤姆·霍尔说得一本正经,一脸严肃,不由得你不信。再加上笔者生来对“投机取巧”“不劳而获”“一蹴而就”之类的事情有一种按捺不住的好奇(首先声明,笔者一生的道路走得踏踏实实,一步一个脚印,绝无此类“劣迹”,仅好奇耳),便偷偷地看了。不看则已,一看才知世上竟有汤姆·霍尔这类大滑头,失望之余便有些忿忿然,忿忿然之余又不禁哑然失笑,豁然明白了霍尔先生的苦心。
  原来他出此奇文并非存心戏弄读者,实在是有几分“劝世”的用意在其中。作为闻名遐迩的游戏开发者,汤姆·霍尔在开发游戏的同时(眼下他正忙着开发一款以未来为背景的游戏:《时空异变》),常常会收到一些来信,写信者表露出有心在游戏业驰骋一番的雄心,提出的问题可大致划分为以下三种:

  1、“我脑子里新奇念头层出不穷,你愿意雇用我吗?”

  对于第一种来信,霍尔的回答只有两句话:“新奇念头人人有”和“不行”。霍尔解释说:“如今游戏业并不缺乏新奇念头,每天都有成千上万的新念头在产生和消亡。尽管新奇对于一个游戏的成败至关重要,然而更重要的是行动,将其付诸实现。爱迪生说什么来着:‘发明是百分之一的灵感和百分之九十九的汗水的混合物。’除非你拿出东西来,否则没人愿意听你凭空说话。埋头制作游戏需要某种献身精神,你可能会嘲笑那些开发游戏的人‘这也做得不好’、‘那也做得不对’,可他们实实在在完成了一件作品,这就使他们显得与众不同。因为99%的人是希望在他们付出劳动之前能确保得到回报的庸常之辈。”

  2、“我把自己刚刚完成的游戏设计寄来,你能抽空看看吗?很了不起的构想噢!”

  对于这种来信,霍尔拒绝得更快,几乎是不加思索的“No”。原因也有些出人意表:“他们寄来的构想可能是粗浅的习作,也可能是未来的惊世大作,可我是一眼也不敢看的。原因很简单,我自己也是搞游戏策划的,他的想法可能会与我已有的想法不谋而合。由于这种事无法证明,所以他会认为我剽窃了他的念头。第二,我看过的东西会残存在我的感知里,在我将来的游戏策划中它会不知不觉地跑出来作怪,这样我还是摆脱不了被指控剽窃的危险。第三,一旦我看过了某个构思,我就必须对其加以评论,运用我自己的想法对其进行指导。出于自私的考虑,我不想让自己的‘酷’念头为他人所用,我自己将来还用得着呢。还有呵,对于杂志上发表的有关游戏策划的评说我也是避之而唯恐不及,尽管发表意见的人会说:‘这就是我认为的好游戏,你们就照着做吧。’可一旦这个念头被某个游戏开发者所采用,并且挣了几百万,98%的人会打官司索要专利费。另外2%的人也会在配偶的撺掇下把你告上法庭。唯一的办法就是眼不见为净。”

  3、“我觉得制作游戏是一件令人兴奋的事。你是怎么走上这条路的?你使用了什么工具?”

  让霍尔先生看着顺眼的大概只有这第三种问题了。由于这种信件仅仅是提出问题,而没有隐含的危险性,霍尔先生的解答也就来得很爽快。在这里他不仅仅是回答问题,而是借此对游戏开发这个行当表述了自己独特的见解。

  “倘若你真的喜欢电脑游戏,而你周围又没人会开发游戏,而你自己又没有通过书本和工具学会开发游戏的能力,除非有人教你如何开发游戏否则你便不知该怎样着手,倘若情况是这样,那你就趁早打消开发游戏的念头。

  “倘若你刚刚玩过一款伟大的游戏便觉得自己也能行,而实际上你对游戏开发一无所知,你所持有的仅仅是对成功和名望的渴望,那你就不要做游戏开发者。

  “倘若你无可救药地迷上了电脑游戏,如醉如痴地阅读游戏杂志,时不时地用Quick BASIC编写自己的简单游戏,不畏艰难地将一些好游戏的内核打开,来回比较它们的优劣,那你也不适合搞游戏开发。”

  汤姆·霍尔不留情面地把以上几种人都“炒了鱿鱼”,因为在他看来,游戏业不是个仅靠热情和痴迷便能胜任的行当。游戏公司是赚钱的公司,而不是搞游戏研究的地方。这里的竞争法则是严酷的,一如好莱坞电影业。在投奔这个新世界之前你要考虑再三,并且要准备在开始阶段去饭馆端碟子 — 可能会端上一辈子。

  “倘若以上所说的仍难不住你,你仍旧无法打消开发游戏的念头,那么我就给你详细描述一下你将面临的艰难道路,这是一条可能走向成功的充满荆棘的道路。”看来霍尔先生终于不忍心将那么多痴迷的年轻人拒之门外,开始布道施教了。“在你充分了解了它的艰难之后,我将向你指出另一条路,我会把不必花费多少力气便能快速成功的超级秘诀告诉你。不过要在你阅读了下面的内容之后。”

  打开你的电脑,在DOS状态下敲入QBASIC,你会发现有一个程序在运行。它就是QBASIC,随着DOS附送的一个编程程序。你的操作系统种没有一样东西是用它编写的 — 它运行太慢 — 但你却可以用它来写一些游戏程序。依照霍尔先生的看法,你应该先从学习别人的程序着手。上街买一些游戏编程手册,然后就可以干起来了。你会犯这样或那样的错误,然而没人会在意的。在“观摩学习”中,你要留意几个问题:他们是如何使游戏变得有趣而使操作变得简单的?倘若换了自己会怎么做?他们是如何改进的?什么东西使你在玩了50个小时之后依然不对它产生厌烦?

  汤姆·霍尔布置的作业可不轻松,大约需要开发100个左右自己的小游戏。前10个应该是不堪入目的入门习作,从第11个开始,应该有了一点起色,从第50个游戏起,你开始有了自己的声音。正如音乐家的成长一样,在你开发了100个游戏之后,游戏开发程序就成了可以让你任意支配的乐器,用它来随心所欲地表达自己的思想了。

  你要开发的游戏种类应该没有限制,想到什么就开发什么。作为开始,你不妨拿游戏业最老的游戏之一:Pac - Man来作临本,你会发现它实际上不象看上去那么简单。你还可以让一个小人从A点走到B点,躲避从C点掉下来的一个小球。关键是你要开始制作游戏,并完成它。随着自己的作品的增多,你会产生自豪感,并且会逐渐感到上瘾。等到某一天,你的朋友要求拷贝一份你制作的游戏回家去玩,那时你差不多就出徒了。你再绞尽脑汁制作一个全新的游戏,一个前人从未干过的新品,尽可能把它打磨精细,然后就可以拿到游戏业界去闯运气了。

  成功的道路不止一条,然而汤姆·霍尔走向成功的道路却是实实在在的先例,想成为游戏开发者的人自然很想知道。我们将他走过的道路粗略地画了一个轮廓:

  从小常去玩街机,后来自己买了个游戏机,上高中时买了电脑,自己开发了50个游戏。而后上大学学习编程,又利用业余时间制作了30个游戏,其它的业余时间则全部用来玩游戏。阅读有关书籍与杂志的同时,开始为杂志撰稿,还为有智力障碍的学生编制游戏,毕业时拿到了计算机专业学位,在一个小公司谋得职业,它每月都有程序发布。在搞应用程序的同时又制作了几款游戏,并开始在其它一些制作游戏的部门窥探,结识了几个游戏天才人物,并使自己的作品得到他们的赏识。等到羽毛丰满,便自立门户,创建了自己的游戏公司。每天工作16个小时,每星期工作7天,挣的钱仅够维持生计。制作各种各样的游戏,逐步走向成功。这条道路是艰难和漫长的,然而要想成为一个游戏开发者,该做的事一样少不了。

  “不是说还有一条道路吗?”心有不甘的读者问。

  不错,的确还有一条路。走这条路你可以不必花费时间和精力去学习编程,你可以在一夜之间实现自己的梦想。汤姆·霍尔知道这条路,并把它称为“走向成功的超级秘诀”,慷慨地在此奉献给大家。秘诀分为三个步骤,排列如下:

  第一步:有几百万美金闲钱可调用。

  第二步:购买一个现成的游戏开发公司。

  第三步:别忘了在合同里加上一条,公司开发的所有游戏前面都要加上你的大名。

  大功告成。这样你就(至少在公众的眼里)成了一位游戏开发者。是不是简洁而又迅速?看着游戏封面你那烫金的大名,你是否感到陶醉?唯一的不足之处就是,你别指望这样别人会对你产生多少敬意。假如你真的想成为货真价实的游戏开发者,除了第一条充满荆棘的困难道路外,似乎没有什么别的路好走。

作者:选自csdn_gamedev 的blog
来自:CSDN.NET

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 楼主| 发表于 2009-3-31 22:06:00 | 显示全部楼层

Re:清盘发些资料

社会生活中的二十四个著名法则

  一、马太效应

  这是一个赢家通吃的时代,富人享有更多资源——金钱、荣誉以及地位,穷人却变得一无所有。贫者越贫,富者越富。
  《新约·马太福音》中有这样一个故事:一个国王远行前,交给三个仆人每人一锭银子,吩咐他们:“你们去做生意,等我回来时,再来见我。”国王回来时,第一个仆人说:“主人,你交给我们的一锭银子,我已赚了10锭。”于是国王奖励他10座城邑;第二个仆人报告说:“主人,你给我的一锭银子,我已赚了5锭。”于是国王照例奖励了他5座城邑;第三个仆人报告说:“主人,你给我的一锭银子,我一直包在手巾里存着,我怕丢失,一直没有拿出来。”于是国王命令将第三个仆人的一锭银子也赏给第一个仆人,并且说:“凡是少的,就连他所有的也要夺过来。凡是多的,还要给他,叫他多多益善。”这就是马太效应。
  看看我们周围,就可以发现许多马太效应的例子。朋友多的人会借助频繁的交往得到更多的朋友;缺少朋友的人会一直孤独下去。金钱方面更是如此,即使投资回报率相同,一个比别人投资多10倍的人,收益也多10倍。
  这是个赢家通吃的社会,善用马太效应,赢家就是你。
  对企业经营发展而言,马太效应则告诉我们,要想在某一个领域保持优势,就必须在此领域迅速做大。当你成为某个领域的领头羊的时候,即使投资回报率相同,你也能更轻易的获得比弱小的同行更大的收益。而若没有实力迅速在某个领域做大,就要不停地寻找新的发展领域,才能保证获得较好的回报。


  二、手表定理

  手表定理(律)是指一个人有一只手表时,可以知道现在是几点钟,而当他同时拥有两只或两只以上的手表时,却无法确定是几点——两只手表并不能告诉一个人更准确的时间,反而会让看表的人失去对准确时间的信心。
  如果每个人都“选择你所爱,爱你所选择”,无论成败都可以心安理得最好。然而,困扰很多人的是:他们被“两只表”弄得无所适从,心身交瘁,不知自己该信仰哪一个;还有人在环境、他人的压力下,违心选择了自己并不喜欢的道路,为此而郁郁终生,即使取得了受人瞩目的成就,也体会不到成功的快乐。
  你要做的就是选择其中较信赖的一只,尽力校准它,并以此作为你的标准,听从它的指引行事。记住尼采的话:“兄弟,如果你是幸运的,你只需有一种道德而不要贪多,这样,你过桥更容易些。”
  手表定理在企业经营管理方面给我们一种非常直观的启发,就是对同一个人或同一个组织(企业)的管理不能同时采用两种不同的管理方法,不能同时设置两个不同的目标,每一个人也不能由两个人来同时指挥,否则将使这个企业或这个人无所适从。手表定理所指的另一层含义在于,每个人都不能同时挑选两种不同的价值观,否则,他的行为将陷于混乱。


  三、不值得定律

  不值得定律最直观的表述是:不值得做的事情,就不值得做好。这个定律似乎再简单不过了,但它的重要性却时常被人们疏忽忘记。不值得定律反映出人们的一种心理,一个人如果从事的是一份自认为不值得做的事情,往往会保持冷嘲热讽、敷衍了事的态度——不仅成功率小,而且即使成功,也不会觉得有多大的成就感。
  哪些事值得做呢?一般而言,这取决于三个因素:
  1、价值观。关于价值观我们已经谈了很多,只有符合我们价值观的事,我们才会满怀热情去做。
  2、个性和气质。一个人如果做一份与他的个性气质完全背离的工作,他是很难做好的,如一个好交往的人成了档案员,或一个害羞者不得不每天和不同的人打交道。
  3、现实的处境。同样一份工作,在不同的处境下去做,给我们的感受也是不同的。例如,在一家大公司,如果你最初做的是打杂跑腿的工作,你很可能认为是不值得的;可是,一旦你被提升为领班或部门经理,你就不会这样认为了。
  总结一下,值得做的工作是:符合我们的价值观,适合我们的个性与气质,并能让我们看到期望。如果你的工作不具备这三个因素,你就要考虑换一个更合适的工作,并努力做好它。
  因此,对个人来说,应在多种可供选择的奋斗目标及价值观中挑选一种,然后为之而奋斗。“选择你所爱的,爱你所选择的”,才可能激发我们的奋斗毅力,也才可以心安理得。而对一个企业或组织来说,则要很好地分析员工的性格特性,合理分配工作,如让成就欲较强的职工单独或牵头来完成具有一定风险和难度的工作,并在其完成时给予定时的肯定和赞扬;让依附欲较强的职工更多地参加到某个团体中共同工作;让权力欲较强的职工担任一个与之能力相适应的主管。同时要加强员工对企业目标的认同感,让员工感觉到自己所做的工作是值得的,这样才能激发职工的热情。


  四、彼得原理

  在层级组织里,每个人都会由原本能胜任的职位,晋升到他无法胜任的职位。无论任何阶层中的任何人,或迟或早都将有同样的遭遇——人类的辉煌与无奈!
  彼得原理是美国学者劳伦斯·彼得在对组织中人员晋升的相关现象研究后得出的一个结论;在各种组织中,由于习惯于对在某个等级上称职的人员进行晋升提拔,因而雇员总是趋向于晋升到其不称职的地位。彼得原理有时也被称为“向上爬”原理。这种现象在现实生活中无处不在:一名称职的教授被提升为大学校长后无法胜任;一个优秀的运动员被提升为主管体育的官员,而无所作为。
  对一个组织而言,一旦组织中的相当部分人员被推到了其不称职的级别,就会造成组织的人浮于事、效率低下,导致平庸者出人头地,发展停滞。因此,这就要求改变单纯的“根据贡献决定晋升”的企业员工晋升机制,不能因某个人在某一个岗位级别上干得很出色,就推断此人一定能够胜任更高一级的职务。要建立科学、合理的人员选聘机制,客观评价每一位职工的能力和水平,将职工安排到其可以胜任的岗位。不要把岗位晋升当成对职工的主要奖励方式,应建立更有效的奖励机制,更多地以加薪、休假等方式作为奖励手段。有时将一名职工晋升到一个其无法很好发挥才能的岗位,不仅不是对职工的奖励,反而使职工无法很好发挥才能,也给企业带来损失。
  对个人而言,虽然我们每个人都期待着不停地升职,但不要将往上爬作为自己的惟一动力。与其在一个无法完全胜任的岗位勉力支撑、无所适从,还不如找一个自己能游刃有余的岗位好好发挥自己的专长。


  五、零和游戏原理

  当你看到两位对弈者时,你就可以说他们正在玩“零和游戏”。因为在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0。
  这正是“零和游戏”的基本内容:游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。
  零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。从个人到国家,从政治到经济,似乎无不验证了世界正是一个巨大的“零和游戏”。这种理论认为,世界是一个封闭的系统,财富、资源、机遇都是有限的,个别人、个别地区和个别国家财富的增加必然意味着对其他人、其他地区和国家的掠夺,这是一个“邪恶进化论”式的弱肉强食的世界。
  但20世纪人类在经历了两次世界大战,经济的高速增长、科技进步、全球化以及日益严重的环境污染之后,“零和游戏”观念正逐渐被“双赢”观念所取代。人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。但从“零和游戏”走向“双赢”,要求各方具有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则“双赢”的局面就不可能出现,最终吃亏的还是自己。


  六、华盛顿合作规律

  华盛顿合作规律说的是:一个人敷衍了事,两个人互相推诿,三个人则永无成事之日。这多少有点类似于我们“三个和尚”的故事。人与人的合作不是人力的简单相加,而是要复杂和微妙得多。在人与人的合作中,假定每个人的能力都为1,那么10个人的合作结果就有时比10大得多,有时甚至比1还要小——因为人不是静止的动物,而更像方向各异的能量,相推动时自然事半功倍,相互抵触时则一事无成。
  我们传统的管理理论中,对合作研究得并不多,最直观的反映就是,目前的大多数管理制度和行业都是致力于减少人力的无谓消耗,而非利用组织提高人的效能。换言之,不妨说管理的主要目的不是让每个人做到最好,而是避免内耗过多。21世纪将是一个合作的时代,值得庆幸的是,越来越多的人已经认识到真诚合作的重要性,正在努力学习合作,要使每个人都知道该做什么。
  类似的有邦尼人力定律:一个人一分钟可以挖一个洞,六十个人一秒种却挖不了一个洞。
  所以,合作是一个问题,如何合作也是一个问题。


  七、酒与污水定律

  酒与污水定律是指,如果把一匙酒倒进一桶污水中,你得到的是一桶污水;如果把一匙污水倒进一桶酒中,你得到的还是一桶污水。几乎在任何组织里,都存在几个难弄的人物,他们存在的目的似乎就是为了把事情搞糟。他们到处搬弄是非、传播流言、破坏组织内部的和谐。最糟糕的是,他们像果箱里的烂苹果,如果你不及时处理,它会迅速传染,把果箱里其它苹果也弄烂——“烂苹果”的可怕之处正在于它那惊人的破坏力。
  一个正直能干的人进入一个混乱的部门可能会被吞没,而一个无德无才者能很快将一个高效的部门变成一盘散沙。组织系统往往是脆弱的,是建立在相互理解、妥协和容忍的基础上的,它很容易被侵害、被毒化。
  破坏者能力非凡的另一个重要原因在于,破坏总比建设容易。一个能工巧匠花费时日精心制作的陶瓷器,一头驴子一秒钟就能毁坏掉。如果拥有再多的能工巧匠,也不会有多少像样的工作成果。如果你的组织里有这样的一头驴子,你应该马上把它清除掉;如果你无力这样做,你就应该把它拴起来。


  八、水桶定律

  水桶定律是讲,一只水桶能装多少水,并不取决于桶壁上最高的那块木板,而恰恰是完全取决于它最短的那块木板。这就是说,任何一个组织都可能面临的一个共同问题,即构成组织的各个部分往往决定了整个组织的水平。
  构成组织的各个部分往往是优劣不齐的,而劣质部分往往又决定整个组织的水平。
  “水桶定律”与“酒与污水定律”不同,后者讨论的是组织中的破坏力量。而“最短的木板”却是组织中有用的一个部分,只不过比其它部分差一些,你不能把它们当成烂苹果扔掉。强弱只是相对而言的,无法消除。问题在于你容忍这种弱点到什么程度。如果它严重到成为阻碍工作的瓶颈,就不得不有所动作。
  如果你在一个组织中,你应该:
  1、确保你不是最薄弱的部分;
  2、避免或减少这一薄弱环节对你成功的影响;
  3、如果不幸,你正处在这一环节中,你还可以采取其他有效的方法改进,或者转职去谋另一份工作。


  九、蘑菇管理

  蘑菇管理(定律)是许多组织对待初出茅庐者的一种管理方法,初学者被置于阴暗的角落(不受重视的部门,或打杂跑腿的工作),浇上一头大粪(无端的批评、指责、代人受过),任其自生自灭(得不到必要的指导和提携)——这是年轻人的必经之路。
  相信很多人都有这样一段“蘑菇”的经历,但这不一定是什么坏事,尤其是当一切都刚刚开始的时候。当上几天“蘑菇”,能够消除我们很多不切实际的幻想,让我们更加接近现实,看问题也更加实际。而对一个组织而言,一般地新进的人员都是一视同仁,从起薪到工作都不会有大的差别。无论你是多么优秀的人才,在刚开始的时候都只能从最简单的事情做起。
  “蘑菇”的经历对于成长中的年轻人来说,就像蚕茧,是羽化前必须经历的一步。所以,如何高效率地走过生命中的这一段,从中尽可能吸取经验,成熟起来,并树立良好的值得信赖的个人形象,是每个刚入社会的年轻人必须面对的课题。


  十、奥卡姆剃刀定律

  12世纪,英国奥卡姆的威廉对无休无止的关于“共相”、“本质”之类的争吵感到厌倦,主张唯名论,只承认确实存在的东西,认为那些空洞无物的普遍性要领都是无用的累赘,应当被无情地“剃除”。他主张,“如无必要,勿增实体。”这就是常说的“奥卡姆剃刀”。
  这把剃刀曾使很多人感到威胁,被认为是异端邪说、一种反动的哲学,威廉本人也受到伤害。然而,这并未损害这把刀的锋利,相反,经过数百年后反而越来越快,并早已超越了原来狭窄的领域,而具有更广泛的、丰富的、深刻的意义。
  因为,人类文明的不断发展,就是不断为这个世界增添新的内容,而奥卡姆剃刀却不断向我们的文明成果发出挑战,指出许多东西实际上是有害无益的,而我们正在被这些自己制造的麻烦压垮。所以,要学会享受简单的生活。
  如果你认为只有焦头烂额、忙忙碌碌地工作才可能取得成功,那么,你错了。
  事情总是朝着复杂的方向发展,复杂会造成浪费,而效能则来自于单纯。在你做过的事情中,可能绝大部分是毫无意义的,真正有效的活动只是其中的一小部分,但它们通常隐含于繁杂的事物中。找到关键的部分,去掉多余的活动,成功并不那么复杂。
  奥卡姆剃刀定律在企业管理中可进一步深化为简单与复杂定律:把事情变复杂很简单,把事情变简单很复杂。这个定律要求,我们在处理事情时,要把握事情的主要实质,把握主流,解决最根本的问题。尤其要顺应自然,不要把事情人为地复杂化,这样才能把事情处理好。

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*/ 声明:作者不详。原文数条大的定律内多有重复,需整合编辑并修正错误的标点字符等。
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  十一、二八法则

  你所完成的工作里80%的成果,来自于你20%的付出;而80%的付出,只换来20%的成果!


  十二、钱的问题

  当某人告诉你:“不是钱,而是原则问题”时,十有八九就是钱的问题。
  照一般的说法,金钱是价值的尺度、交换的媒介、财富的贮藏。但是这种说法忽略了它的另一面,它令人陶醉、令人疯狂、令人激动的一面,也撇开了爱钱的心理不谈。马克思说,金钱是“人情的离心力”,就是指这一方面而言。
  关于金钱的本质、作用和功过,从古到今,人们已经留下了无数精辟深刻的格言和妙语。我们常会看到,人们为钱而兴奋,努力赚钱,用财富的画面挑逗自己。金钱对世界的秩序以及我们的生活产生的影响是巨大的、广泛的,这种影响有时是潜在的,我们往往意识不到它的作用如此巨大,然而奇妙的是:它完全是人类自己创造的。
  致富的驱动力并不是起源于生物学上的需要,动物生活中也找不到任何相同的现象。它不能顺应基本的目标,不能满足根本的需求——的确,“致富”的定义就是获得超过自己需要的东西。然而这个看起来漫无目标的驱动力却是人类最强大的力量,人类为金钱而互相伤害,远超过其他原因。


  十三、帕金森定律

  一个不称职的官员,可能有三条出路:
  一是申请退职,把位子让给能干的人;
  二是让一位能干的人来协助自己工作;
  三是聘用两个水平比自己更低的人当助手。


  十四、80/20法则

  世界上充满了神秘的不平衡:20%的人口拥有80%的财富,20%的员工创造了80%的价值;80%的收入来自20%的商品,80%的利润来自20%的顾客……

  十五、墨菲定律

  如果坏事情有可能发生,不管这种可能性多么小,它总会发生,并引起最大可能的损失。


  十六、破窗理论

  如果有人打坏了一栋建筑上的一块玻璃,又没有及时修复,别人就可能受到某些暗示性的纵容,去打碎更多的玻璃。


  十七、路径依赖

  一旦人们做了某种选择,就好比走上了一条不归之路,惯性的力量会使这一选择不断自我强化,并让你轻易走不出去。


  十八、鲇鱼效应

  一种动物如果没有对手,就会变得死气沉沉。同样,一个人如果没有对手,那他就会甘于平庸,养成惰性,最终导致庸碌无为——人天生是懒惰的。


  十九、光环效应

  人们对人的某种品质或特点有清晰的知觉,印象比较深刻、突出。这种强烈的知觉,就像月晕形式的光环一样,向周围弥漫、扩散,掩盖了对这个人的其他品质或特点的认识。


  二十、羊群效应

  羊群是一种很散乱的组织。平时,大家在一起盲目地左冲右撞;后来,一只头羊发现了一片肥沃的绿草地,并在那里吃到了新鲜的青草,后来的羊群就一哄而上,你抢我夺,全然不顾旁边虎视眈眈的狼,或者看不到远处还有更好的青草——无可奈何随大流。


  二十一、多米诺效应

  不论是在政治、军事还是商业领域中,如果不注意防微杜渐、堵塞漏洞,就可能产生一倒百倒的多米诺效应。


  二十二、蝴蝶效应

  一只亚马逊河流域热带雨林中的蝴蝶,偶尔扇动几下翅膀。两周后,可能在美国德克萨斯州就引起一场龙卷风。


  二十三、皮格马利翁效应

  每一个孩子都可能成为非凡的天才。一个孩子能不能成为天才,取决于家长和老师能不能像对待天才一样爱他、期望他、教育他。


  二十四、追求的逆反效应

  你越追求一样东西,你越得不到她。

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发表于 2009-3-31 22:13:00 | 显示全部楼层

Re:清盘发些资料

关于最后的那个24个XX的

我来补充130个其他的规律和效应吧!!!


额!!!!不想打字了 大家自己YY吧

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发表于 2009-3-31 22:36:00 | 显示全部楼层

Re:清盘发些资料

.....................还.........让不让人活啦...............这么长..........

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发表于 2009-4-1 01:16:00 | 显示全部楼层

Re:清盘发些资料

有时生活会很窘迫,但是不能放弃希望。
同意,虽然坚持很难.

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发表于 2009-4-1 11:35:00 | 显示全部楼层

Re:清盘发些资料

谢谢
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