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[讨论] 武侠evolution——另一种思考

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发表于 2009-4-2 01:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    因为在前作提出的战斗系统上颇有踌躇,所幸就放弃思考无所事事了一段时间,顺道恶补了一下火影,死神,海贼王什么的……
    说来惭愧,现在才知道WIKI百科是个多么便利的东西。一时性起,就把长久以来感兴趣的魔法呀,阴阳术呀,忍术呀,道术什么的统统查了个遍,突然发现他们都好好的有自己的门目——社会 > 生活 > 文化 > 虚构 > 虚构能力与武术。
    突然被触动了,我那套为武学自圆其说的概念系统,终归只是“虚拟能力和与武术”级别产物,甚至比起武术来说,能力这种描述还更恰当一点。
    战斗系统上没什么创新,充其量是把自己接触过的经典系统加以融合的再创作物。无论是念力,灵力,超能力,仙法,道术等等等等,只要换一个说法,就都能套用的战斗系统不是么?和武术本身的相性到底在哪呢?是以长久以来我都只能止步不前么?

    武,明明就是存在过的东西,为什么对于本该是其传承者的我们如此虚无缥缈?以至于只能将其作为一种虚拟的能力来结合虽然经典,潜台词却是“千篇一律”的技能系统来表达不可?甚至大陆连格斗形式的武侠作品都极难出现,要知道就武术同游戏的契合点来讲,格斗无疑是最能表达其精髓的游戏形式……
    其实早就考虑过用格斗来表现了,当时因为过多考虑到网络硬件质量的问题,难以实现高水准的格斗操作。但现在仔细想想,不一定没有办法克服这些困难吧?这也是当时自己那么迷刀剑OL的原因,直到刀剑OL公测以后彻底背离的“侠”的本质,“武”方面也存在不小的缺陷,所以不得不离开吧?
    好吧,简单来说,最契合武侠网络游戏战斗风格的系统,就是格斗+人物养成,说白了类似DNF。所以我很疑惑,为啥盛大抄DNF的时候没安上一个武侠题材风格

    侠的涵义,我觉得强调“挑战一切不公的精神”。这点在网络游戏里理应可以表达出来,却又恰恰和其某些人口中的网络游戏的“商品”身份所对立。只要终极目标是尽可能多的金钱,那么游戏就不存在公平可言,“侠”挑战一切不公的精神就更无从谈起!反过来讲,只要一款稍有良心的网络游戏的终极目标不是法律允许范畴内最大限度的金钱的话,只要其定位不是单纯的“电子海洛因”的话,要实现侠的精神一点也不难,这点我倒是豁然开朗。网络游戏从业者,希望他们能把自己的作品从简单的“奢侈发泄型娱乐”上升到类似电影或者文学作品可包涵更多人性化主题的级别。

     以前提出过论调,武侠网络游戏如何神形兼备?现在想来,“武”就是形,“侠”就是神;武就是格斗,侠就是“公平”。也许有人会笑掉大牙,但是现在的我宁愿相信这点,也只能相信这点了。
   

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发表于 2009-4-2 12:39:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——另一种思考

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发表于 2009-4-3 09:36:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——另一种思考

有自己的风格哦~
水过~

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发表于 2009-4-3 09:40:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——另一种思考

武侠网游可以做,也会有投资者投,关键是没有策划能设计出一个方方面面都完整平衡的世界架构。

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发表于 2009-4-3 10:00:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——另一种思考

平衡是调出来的不是设计出来的。魔兽3的beta版女巫不平衡的一塌糊涂。
另外武侠网游这个概念只是题材问题而非形式问题,没有新的游戏形式才是大问题。格斗动作类3D网游很好很强大,可不是一般公司的技术实力敢于尝试的。设想一下psp怪物猎人你每次挥刀半秒后才能看到怪物原来跑到你身后去了是什么概念,250ping的速度在国内就算快的网速了,玩wow都是绿的,可如果玩格斗动作类网游就lag的没办法玩。

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发表于 2009-4-3 10:24:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——另一种思考

战斗系统不光只是某个字段是叫智慧还是悟性。
还有操作,玩法,技能,天赋等一系列可以发挥个策划造能力的地方。
以什么样的方式来战斗,什么的方式来养战等。



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发表于 2009-4-3 11:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠evolution——另一种思考

xianrena: Re:武侠evolution——另一种思考

平衡是调出来的不是设计出来的。魔兽3的beta版女巫不平衡的一塌糊涂。
另外武侠网游这个概念只是题材问题而...


你别掰齿平衡是调出来还是设计出来,你就说是不是策划的工作吧。

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发表于 2009-4-3 11:13:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——另一种思考

平衡肯定是设计出来的。没有设计你调??往什么方向????

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发表于 2009-4-3 14:44:00 | 显示全部楼层

Re:武侠evolution——另一种思考

对于武术招术在网游里的实现方法,我有一个简单的想法
就是将技能细化分类,比如分为A,B,C三大类,A克B,B克C,C克A,我们来设定一个表格来定义各种组合关系
               攻击方使用A类               B类                             C类
被攻击方使用
A类            技能等级高的优势           被攻击方被BUFF防御类特效     攻击方被BUFF攻击类特效
B类           攻击方被BUFF攻击类特效      技能等级高的优势             被攻击方被BUFF防御类特效
C类           被攻击方被BUFF防御类特效    攻击方被BUFF攻击类特效       技能等级高的优势
特效不只是击晕,反伤等状态附加,还必须有独特的动作和动画处理

必须让技能在画面上和规则上“动”起来才有点武的样子
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