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[讨论] 任务系统的规范化设计

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发表于 2009-4-4 05:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  我呢!也算是个新人,刚入行一年多,这一年多来忙得像个无头的苍蝇,好在现在有点时间可以静下心来写点东西,总结一下这一年多来的工作经验。这个贴子写的不多,但内容和框架都还好,新老同行可以来交流下。走过路过的朋友,如果你有时间,请顺便给我打个分,算是对我的鼓励和能力的认可,我会写出更多的好东西来跟大家分享。
任务概述
  什么是任务?简单说“任务”,就是给玩家一个目标并使之完成的一个过程。所以玩家玩游戏,可视为玩家正在进行一个任务,这个任务就是我们设计给玩家体验的核心内容。而通过NPC之类领取的任务,都只是为这个主任务服务而以。如:主线任务的作用,就是将角色在游戏里的发展过程分成几个阶段,让玩家有目标的体验游戏过程。即给于玩家几个短期目标,当玩家完成其中一个目标之后,就等于证明玩家在该阶段的成长,并告诉玩家,你有实力可以体验下一阶段的游戏内容。
任务设计
  任务的设计可归纳为三种元素:“目标”、“过程”、“奖励”;而任务设计者需要撑握的三个要点就是任务的设计目标、交互过程、以及任务平衡性。
任务的设计目标
就是设计任务时的定位与作用,可以简单的理解为:任务类型的定义和完成任务后对游戏世界产生的作用。
任务类型:给任务定义类型,就是为区别任务之间的不同。常见的定义方式如下:
  1)跟据任务在游戏中产生的作用不同,来定义该类的任务名。如:主线任务,支线任务、送信任务等。
  2)跟据任务的特殊性,来定义该类的任务名。如:限时任务,随机任务等。
  3)跟据任务用到的功能,来定义该类的任务名。如:挖宝任务,收集任务,对话任务等。
任务作用:完成任务后对游戏世界产生的作用,也就是任务设计时的预期效果。任务的作用有五类“引导、剧情、娱乐、互动、调控”。
引导:让玩家快速的认识并掌握游戏。常见的功能:操作引导、功能引导、NPC引导、剧情引导等。常见任务如:新人任务、主线任务、支线任务等。
剧情:渲染游戏的背景,并烘托出游戏中各角色的情感与个性,使游戏世界变得生动与真实。常见任务如:主线任务、支线任务、随机任务、杀怪或收集任务等。
娱乐:满足玩家的心理需求,使游戏世界不会变得单调或枯燥。常见任务如:活动任务、师门任务、跑环任务等。
交互:以促进玩家间互助合作为中心,使其相互团结。常见任务如:组队任务、工会任务等。
调控:通过任务奖励调整其它系统的不足,控制其产出或比率,使其它系统按照预计的正面方向发展。较常见的任务如:经验奖励类任务、金钱奖励类任务、物品奖励类任务等。
  建议:在设计任务的作用时尽量灵活,不必拘泥某一作用或类型,任务能达到我们的预期效果很好,能一箭多雕更好。如:一个主线任务可以设计为集“引导、剧情、互动”的作用于一身。
交互过程
  任务的交互过程是玩家体验任务的重点,所以在设计任务的交互过程时,我们应尽量把关,同时多花点心思,让任务的交互过程变得生动有趣。跟据过程中交互对象的不同,我把任务的交互过程分为三类:
  (一)玩家与系统的交互
  即单人玩家与NPC(非玩家控制角色)或系统功能交互的任务过程。该类任务剧情占很大成份,所以在交互过程中设计完整优美的剧情,可以让玩家从现实中解脱,投入虚幻的游戏世界情感之中,单机的《仙剑奇侠传》就是个很好的例子。常见的任务如:杀怪任务、收集任务、挖宝任务、对话任务、探索任务等。
  (二)玩家与玩家的交互
  即玩家与玩家间交互的任务过程,该类任务常用于制造玩家间的互助或冲突。常见的任务如:PK大赛、师徒任务、交易任务等。
  (三)多人玩家与系统的交互
  即多人玩家与系统交互的任务过程,该任务与单人任务的区别就在于多人参于,同时他们的任务目标是相同得,所以任务强调团队配合和任务平衡性的设置。常见的任务如:兄弟天关、夫妻天关、公会任务等。
任务平衡性
  在设计任务时,我们要考虑任务的三种平衡性:任务过程的平衡、任务奖励与游戏世界产出的平衡、过程与奖励的平衡。
  1)任务过程的平衡
  由于游戏世界中职业或种族之间的能力差异或等级高低,造成各角色在参于一些的任务时难度间的不平衡。这类平衡性问题,产生于角色能力间的平衡,所以我又把它称为“任务执行能力的平衡”。
  2)任务奖励与游戏世界产出的平衡
  由于任务奖励直接干预游戏世界中其它体系的产出,如经验、物品、经济等体系的产出,所以当任务奖励过多时,就会对其它体系造成影响。而任务奖励过少,则会降低玩家对任务的期望值。
  3)过程与奖励的平衡
  玩家在选择任务时,会将任务的执行难度和任务奖励进行评估。当执行难度高于任务奖励时,玩家对任务的期望值会降低。而任务奖励高于执行难度时,玩家会积极的参于该任务。但过高的任务奖励,有可能对游戏世界的其它体系,造成负面影响。所以任务过程与奖励的平衡能力,可视为任务设计者的基础能力。

任务系统框架
  一个好的任务系统必有个好的系统框架,那么如何架设任务系统的框架呢?首先从角色成长的过程入手,角色成长通常分为三个阶段:新人时期、成长时期、老手时期。跟据这三个时期,玩家掌握游戏的成度不同,来具体分配任务。把能实现的任务进行归类,按照任务的复杂程度与执行难度,分配到角色成长的各阶段中。这样即确定任务的分布,明确玩家体验游戏过程中,各阶段的任务内容。“任务系统框架草图”如:图1。

(图1:任务系统框架草图)

任务系统规划
  在架设任务系统框架后,我们需要对任务系统进行一个完整的规划,规划的过程就是将任务进行合理的分配,使任务系统的框架完整、步骤清晰。如:图2

图2:任务规划草图

任务规划的作用:
  a)可以明确各阶段的任务设计目标,方便安排任务的制作进程。
  b)方便设定任务的种类分布,使任务的过程丰富有趣。
  c)有利于任务奖励资源的合理分配,使任务系统的产出可视、可控、合理。
任务系统开发建议
  在游戏开发过程中,任务系统通常放在后期来考虑,所以任务系统的设计周期相当有限。要设计一个优秀的任务系统,十分不易。任务系统是个灵活性很高的系统,要考虑的地方很多,但在设计周期有限的情况下,很多设计者都通常选择牺牲任务剧情来提高工作效率,这样虽然跟进了游戏的开发进度,却降低了游戏的内涵,毕竟任务是玩家认识游戏的主要通道之一。在这里希望负责游戏开发的管理人员,能给任务设计者多一点时间,让他们拥有多一些可以自由发挥的空间。
个人的QQ空间:http://user.qzone.qq.com/84291600
有时间的朋友也可以去逛逛,交个朋友!

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发表于 2009-4-4 16:43:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统的规范化设计

觉得特色任务在早期让玩家体验下,效果应该会更好.毕竟很多玩家都到不了老手时期.
国内多数玩家做任务是不看剧情的,觉得在丰富剧情的同时应该多考虑下怎么让玩家融入..

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发表于 2009-4-5 09:29:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统的规范化设计

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发表于 2009-4-5 10:09:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统的规范化设计

谢谢楼主分享个人的任务规划经验.
=.=至于这些叫任务系统,觉得有所缺失.
任务系统核心因该是描述任务的各个组成部份.解析各类任务的结构.编制成表.进行规范生产.
个人觉得无论是做编辑器还是脚本制作以上部分都是不可缺少的.

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 楼主| 发表于 2009-4-5 17:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re:任务系统的规范化设计

hilive: Re:任务系统的规范化设计

觉得特色任务在早期让玩家体验下,效果应该会更好.毕竟很多玩家都到不了老手时期.
国内多数玩家做任务是不看剧情的,觉得在丰富剧情的同时应该多考虑下怎么让玩家融入..

Re:任务系统的规范化设计
谢谢楼主分享个人的任务规划经验.
=.=至于这些叫任务系统,觉得有所缺失.
任务系统核心因该是描述任务的各个组成部份.解析各类任务的结构.编制成表.进行规范生产.
个人觉得无论是做编辑器还是脚本制作以上部分都是不可缺少的.

图是随便画得,只是让读者了解一下设计的思路。

我贴子的主题是“任务系统的规范化设计”,“任务的各个组成部份”及编辑器或脚本制作,这些是任务系统的相关功能组成,我本来也想加进来,但由于工作的时间关系所以没加。任务系统的相关功能你可以多玩其它网游,对它的任务系统进行分析,也可以多和程序沟通,这方面他们经验丰富。

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 楼主| 发表于 2009-4-9 20:14:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统的规范化设计

悄悄的路过,正如我悄悄的来。

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发表于 2009-4-9 20:30:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统的规范化设计

hmm。。。总觉得缺点什么,感觉不完整。。。。

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发表于 2009-4-10 00:51:00 | 显示全部楼层

Re:任务系统的规范化设计

不错 拜读了..

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 楼主| 发表于 2009-4-10 01:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:任务系统的规范化设计

spy: Re:任务系统的规范化设计

hmm。。。总觉得缺点什么,感觉不完整。。。。

如:各类任务的作用分析、如例子:主线任务,这类只写了主线任务,其它我省略了。
例:主线任务的作用,就是将角色在游戏里的发展过程分成几个阶段,让玩家有目标的体验游戏过程。即给于玩家几个短期目标,当玩家完成其中一个目标之后,就等于证明玩家在该阶段的成长,并告诉玩家,你有实力可以体验下一阶段的游戏内容。
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