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[讨论] 论游戏中的失败

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发表于 2009-4-7 16:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
前文讲到 游戏是向人们输出成就感的工具



那么相应的 玩家在游戏中经历的挫折越强 在克服了相应的障碍后获得的成就感就越强

(WOW玩家们想想团趴无数次后Down掉Boss时的心情吧)



但是 玩家有选择不回到游戏的权利

那么如何将玩家游戏失败所造成的挫折感控制在适当的范围内就是本文讨论的课题



1 把责任推给玩家



1.1 是的 把游戏失败的责任推给玩家 越明显越好 让玩家明确的意识到是自己没做到 而不是系统的设计的失败(糟糕的视角 缺少提示的谜题 模糊不清的判定 过高的难度)造成的游戏失败



只有玩家觉得提高自己的游戏水平而不是修正糟糕的游戏设计(事实上他们也无法修正)就能取得游戏成功的时候才会愿意回到游戏中来



1.2 进一步讲 最好把游戏失败的原因推给玩家自认为能够短时间内提升的能力 比如耐心 细心  操作 因为玩家通常会觉得再玩一次的话自己会更细心更耐心操作更少失误(想想方块游戏) 而不会觉得自己再玩一次会变得更聪明(想想那些你觉得永远也解不开的谜题)



2 珍惜参数



任何游戏都可以将玩家的游戏时间划分为2部分 学习游戏系统的时间 和 熟悉游戏系统后创造性的应用游戏系统的时间



学习时间越短的游戏越友好 但是通常深度不足

(想想超级马里奥的系统复杂度之低和游戏性之强就明白宫本茂为什么伟大了 也能顺便理解关卡设计师的重要)

而学习时间较长的游戏通常系统复杂度较高 同时有着较高的深度



玩家因为没有熟悉系统而造成的失败越多 玩家对该系统保有的耐心就越低 离开该系统的可能性就越高



所以 首先要将系统的复杂度控制在一定范围内 珍惜你的参数



3 减少失败惩罚



减少失败惩罚的方式有很多



3.1 合理方便的Save功能

COD4密集合理的CheckPoint是一个绝佳范例!你几乎不用考虑自己去存档 只需要跟随着CheckPoint一步步前进就行了 被射杀的话仅仅会退回一小段进程



3.2 高速的比赛节奏

再想想CS的比赛节奏 被射杀之后只需要等上短短的几十秒就能回到游戏里 Quake流的FPS是直接重生 如此之快的游戏节奏甚至让玩家感觉不到失败的挫败感 当然在多次失败之后微小的挫败感会堆积



3.3 没有固定的游戏流程

想想俄罗斯方块 失败之后再重新开局就是了 反正游戏的乐趣就是不断的堆积



4 给予回到游戏的奖励



记得KOF失败之后续币的画面么

A 敌体力三分之一

B 无限Power

C 无限援护

D No Service



明白我的意思了吧?

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发表于 2009-4-7 16:59:00 | 显示全部楼层

Re:论游戏中的失败

没。。。

楼主你是在说成就感=一个人被认可的程度(不限於大众认可与自我认可)+ 个人承受能力分析?

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 楼主| 发表于 2009-4-7 17:02:00 | 显示全部楼层

Re:论游戏中的失败

成就感的精确定义我不清楚
感觉是指完成一件事情对自己感到满意的那种感受吧

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发表于 2009-4-8 01:03:00 | 显示全部楼层

Re:论游戏中的失败

所谓成就感就是:
ML中,让MM潮吹~

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 楼主| 发表于 2009-4-8 08:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论游戏中的失败

newsabcd: Re:论游戏中的失败

所谓成就感就是:
ML中,让MM潮吹~

要是把ML视作游戏的话,也是一种合理的解释……
我喜欢这种解释……

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发表于 2009-4-8 08:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论游戏中的失败

newsabcd: Re:论游戏中的失败

所谓成就感就是:
ML中,让MM潮吹~


问题是,喷出来的往往是尿啊!

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发表于 2009-4-8 09:07:00 | 显示全部楼层

Re:论游戏中的失败

ls,你可以退散了

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 楼主| 发表于 2009-4-8 09:19:00 | 显示全部楼层

Re:论游戏中的失败

同理,若是有玩家在玩我的作品时留下了口水,我也会觉得很有成就感的,哈哈

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发表于 2009-4-8 21:07:00 | 显示全部楼层

Re:论游戏中的失败

南梦宫的街机游戏全部这样设定:玩家第一次很顺就自动提高难度,玩家一不顺就自动降低下难度,让玩家纠结去。

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 楼主| 发表于 2009-4-9 08:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论游戏中的失败

6228016xk: Re:论游戏中的失败

南梦宫的街机游戏全部这样设定:玩家第一次很顺就自动提高难度,玩家一不顺就自动降低下难度,让玩家纠结去。

让玩家落入系统精心设计的阴谋,这才叫策划 哈哈
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