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LOD的计算公式和quad的分解策略问题

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发表于 2009-4-12 04:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
很多方法都不一样。。。我无语了

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 楼主| 发表于 2009-4-12 05:39:00 | 显示全部楼层

Re:LOD的计算公式和quad的分解策略问题

感觉如果距离为L,边长为D。

如果说一个正方块它丢失了多少细节。

那么我认为:

1.应该是跟与边长成正比。

投影到屏幕上后,比如说不同大小的正方形,如果高度上的误差一样,边长越长,所谓夜长梦多,投影到屏幕上占

的屏幕区域也就大,算LOD的时候

应该算得更多。。(LOD应该算是区域性参数吧)

2.跟距离成反比。

距离越远,投影到屏幕上,投影就越小。。

我认为用  (误差)*(D/L) 就可以了。


为什么很多算法写得那么复杂,,看都看晕了。。全是数学公式。









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发表于 2009-4-14 12:32:00 | 显示全部楼层

Re:LOD的计算公式和quad的分解策略问题

速度精度达到就好了

什么方法都可以呀

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发表于 2009-4-14 13:27:00 | 显示全部楼层

Re:LOD的计算公式和quad的分解策略问题

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=125904 不是有么?
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