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这里说点最初级的知识.游戏的强化点构成(在这只说两种比较常见的,可变比例间隔和固定比例间隔),以及一些强化的强度控制的知识.
先从强化点结构说起
游戏策划设计中的强化点是保证玩家能继续进行游戏下去的原动力.
那么什么叫强化点呢,简单的说是"奖励物"无形和有形的,比如看一段技能动画或者看一段情节紧张的过场动画就是无形的"奖励",而获得一种新道具或者新技能则是有形的"奖励",强化点结构就在于如何安排这些强化点的位置。
正如你所知道的,强化点位置可分为“可变比例间隔的(variable ratio)”及“固定比例间隔(fixed ratio schedule)”两种模式。
“可变比例间隔”是指那些“强化点”出现的时间和出现的位置是不固定的,一般都是随机出现的,比如打怪爆装备这种最常见的可变比例模式。
“固定比例间隔”是指那些被事先安排好按规律在特定时间特定环境下出现的强化,比如升级或者在特定剧情后获得相应道具等等。通常这种模式的强化点分布是可见和可预料的。
几乎任何游戏中都有这两种比例模式的影子,尤其是“固定比例间隔”模式,它几乎就是整个游戏的框架,可以想象你玩得任何游戏难道不都是从简单到困难的吗。
“固定比例间隔”模式拥有很强的“可见性”,但缺乏吸引力。
玩家能很清楚自己的游戏进展到什么地步,到达什么程度能获得一个它们心里期望但又不知道是什么的“强化”。
但问题是这种模式的强化点安排,缺乏吸引力,“精神动力学”能解释为什么缺乏吸引力,玩家在获得一个强化后需要很长一段时间才能再获得一个强化,在这之间的空格时间非常空洞乏味,一般玩家会去寻找一些其他的事干,慢慢的等待下一个强化的出现,如果一个强化和下一个强化的间隔时间过长,耐性好的玩家会坚持将游戏进行下去,而耐性不好的玩家则会放弃该游戏。
在“固定比例间隔”模式下出现的真空时间可以由“可变比例间隔”模式来填补。
可变比例间隔模式缺乏可见性,但拥有极强的吸引力。
科学家一项关于老鼠的实验很好的证明了其吸引力之大,看看身边被赌博吸引的人正是被这种可变比例的强化所吸引。
在这种强化点安排下,因为什么时候什么地点出现什么强化总是不可预见的,所以总是给玩家带来一种再下一次就会有强化的错觉,这样持久的将玩家吸引在游戏中。
“可变比例间隔”不能成为游戏的主体,它只能填充“固定比例间隔”模式下的间歇时间。
“固定比例间隔”相当于游戏的目标,而“可变比例间隔”则是消除玩家在到达目标前得不到强化的任何沮丧感。
游戏有好有坏,评判一个游戏好坏的量化标准则是从强化点的安排位置是否合理,更重要的还是强化点强度的大小频率和持续时间是否合理。
那么强化点又有哪些分类呢,除了刚才提到的有形和无形的,还有阴性和阳性(其命名规则直接引用“爱瑞克森”对暗示的命名的定义),其实任何游戏根据设计者的需求,强化点分类并不是那么重要,反倒是更应怪关注的是强化的设计是否合理,让我们回到强化点的强度,频率,和时长的问题上来
现在让我们在强化点位置的基础上谈谈强化点的强度大小,频率,持续时间的问题。
强化点强度大小的设计问题要遵循美国社会心理学家艾略特•阿伦森 [Elliot Aronson 1932.01.09]提出的一般定律和两种一般效应(“德西效应”及“贝勃效应”)。
先让我们了解下艾略特•阿伦森所做的那个经典的实验。。。。。。。。。。。。。。。。。。待续
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