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《shaders for game and artist》中的7X7的高斯模糊算法 HLSL

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发表于 2009-4-24 23:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
《shaders for game and artist》中的7X7的高斯模糊算法怎么写?
我会通过2维采样来实现高斯模糊,但书上所说的模板并不是2维采样,不是很明白。
书上说通过2个Pass来实现,我想了一下,想不出来,特来相问。或许对HLSL的理解还不够吧。
如果有这本书的源码帮忙传一下,很早前买的书,光盘不见了。谢谢!

模板1:
float4 samples[7]=
{
-3.0f,0.0f,0, 1/64,
-2.0f,0.0f,0, 6/64,
-1.0f,0.0f,0,15/64,
0.0f,0.0f,0,20/64,
1.0f,0.0f,0,15/64,
2.0f,0.0f,0, 6/64,
3.0f,0.0f,0, 1/64
};
模版2:
float4 samples[7]=
{
0.0f,-3.0f,0, 1/64,
0.0f,-2.0f,0, 6/64,
0.0f,-1.0f,0,15/64,
0.0f, 0.0f,0,20/64,
0.0f, 1.0f,0,15/64,
0.0f, 2.0f,0, 6/64,
0.0f, 3.0f,0, 1/64
};

只需要给出Pixel Shader里的就行了。谢谢。

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发表于 2009-4-25 00:11:00 | 显示全部楼层

Re:《shaders for game and artist》中的7X7的高斯模糊算法 HLSL

2个pass
先水平模糊再垂直
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