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[讨论] 永恒之塔(我觉得这文章写的还可以,不知道你们看没,

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发表于 2009-5-3 02:33:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
所谓永恒之塔,永恒的不是塔,永恒的仅仅是玩家空虚无聊寂寞的心灵而已,谈泡菜之美。
首先
一些必须要放在之前说的话,此篇贴完全无意去要得到什么结论性质的东西,看着各自有心,连我自己也搞不清楚到底自己到底要表现什么,我只是在描述2个月离开wow转投永恒之塔的切身感受而已,当然如果有人非要得出一些刚性的结论,我也完全不在意,哈哈。

[::艾泽拉斯国家地理 BBS.NGACN.CC::]

然后
和大多数wower一样,我对永恒之塔也是完全不屑一顾的,倒不是wow多么让人满意,读过我的帖子就知道我对blz的意见是多么的大,我对blz是多么的失望,好了,这里不谈blz,让我们回到我们的“永恒之塔”。
让我第一次提起兴趣的是一次放假回老家,小我8岁的弟弟提起永恒就满目放光,也倒不是因为对永恒多么好玩又多少理解,而是在如今这个功利的社会,似乎连玩也必须要玩的有价值,可以轻易和rmb对等的价值,也计算到好玩与否的评判条件中去了,他自信满满的告诉我,玩永恒,第一批玩家是多么有利可图的一件“职业”,你可以说我这小表弟没志气,但是我真的不这么认为,在这个就业如此难的今天,小小年纪就为自己的职业打拼,并且切实的努力着,我是十分的欣赏,想想自己还是那么大的时候还在大学里做着美梦,每天沉迷于暗黑,星际和反恐编制的英雄梦幻里,而弟弟这辈人却已经将玩游戏和现实价值的实现挂钩了,这也是社会的进步的体现嘛。
好了,再次打住,继续谈谈“永恒之塔”,在我跟弟弟的聊天中,我才看清楚wow在他们眼里是一个什么“玩意”,用原话来说“wow太复杂,太庞大,太难上手,而且死气沉沉,没有月卡”;相信任何一个人看到这原话也不会太惊讶,wower们或者blz fan们可以找出一万条理由来证明这个游戏是多么的“容易上手,多么的丰富的乐趣,多么的生机盎然,以及点卡是多么的便宜”。但是我却不能用这一万条理由去强迫我的表弟接受这些理由,因为拿韩国人的游戏直接来对比,你就直接能得出以上那些理由是多么的不靠谱,这就是永恒了,吸取了wow众多优点的游戏,你可以理解成wow开了外挂后,就是永恒了(这是有原因的,后面我会解释)。
好了,总算为自己找到一个尝试一下,去体会下盛大编制的美丽世界的理由了,虽然我也曾发誓再也不玩盛大的游戏,但是为游戏发誓毕竟也是游戏,要实现这些誓言比跟女朋友分手的时候发誓再不见面的誓言比起来的难度要小的多,哈哈。

不管如何,我又玩起了盛大代理的游戏

我就从各个方面来谈谈我的切身感受吧,首先当然是我最感兴趣的画面,音乐,以及操作感上

画面:如果我说这个游戏的画面不好,那我肯定是瞎子,这点我还是很佩服韩国人的,画面很美,美的优点过分了,当然,我的机器是全效开也不卡的那种。沙漠,雪原,火山,森林都能让人感受深刻,说身临其境有些过,但是也不会太远了,我很喜欢的一个特效就是扭曲渲染的一种模式,这种特效让你觉得游戏里是有空气存在的,你能感受到那种接近真实的气流的感觉,所以我一点也不喜欢在这个游戏里的沙漠和雪原关卡练级,我喜欢去森林,因为那里的绿色让我的眼睛不是那么的累。提起画面就不得不提出色的角色设计了,是的,那个角色设计系统的确可以几乎实现你塑造一个跟你本人差不太多的造型出来,游戏里你看不到一个完全一样的人,很多时候,你看背影就知道那个人是不是你认识的人了,而不需要看他脑袋上顶的那个“可笑”的名字(可笑,是的,这是有原因的,我后面提),好了,画面提到这里,让我继续我这无聊的帖子,我们来谈谈音乐,以及操作感,你会有惊喜的。

音乐和操作感:为什么我要放在一起谈呢?因为音乐包括了各种音效,而音效是感受操作感的一个重要指标,所以。。。。。
我不想提这个游戏的纯背景音乐部分,但是我也不能不提,怎么说呢,这么说吧,这个游戏的背景音乐我认为是“噪音”,虽然事实上它们表现的还算出色,但是作为游戏音乐,它们时常让我产生耳鸣症状,而这种效果常常只有噪音才能导致的,所以。。。。。。好吧,有只二胡曲子拉的很好听,但是我就是不理解为什么这么好的曲子却被用来做一些极其恶心,地表到处都是“烂疮”的地图的背景音乐,当极度的美和丑被交织在一起的时候,我能有的感受只有想吐,这么说吧,你自己想想在印度某个贫民窟的厕所里,你有心情拿出你的psp玩游戏吗?(当然,我没有歧视印度,印度的厕所世界有名,我借喻下而已),好了,我不得不总结一句对这个游戏背景音乐的描述:曲不达意,常表错情,喧宾夺主的场面屡见不鲜。
好了,总算要谈谈我最在意,也自认理解最深刻最有感受的操作感问题了。这里我要先谈谈wow,我通常说,wow的操作有种角色心随意动的感觉,一个角色的跑跳,使用技能,都似乎是一个玩家心理的延伸,我想作为一个wower都会有这种感觉,出色的法师总会很精确的计算出减速后的敌人靠近自己那段时间自己能否读出一个冰剑,出色的盗贼也总能精确的找到背刺的角度等等等等,玩家的心里在游戏里被延伸了。那么如此来对比的话,永恒呢?这么说吧,永恒比起过去的韩国游戏在这方面已经尽力向wow靠拢了,然而却也只学会皮毛而已,仅此而已。这个游戏的角色在操控上,体现的沉重感觉依旧,当然,跳跃的出现有效的的让角色灵动起来,然而真打起来,你是不会有闲心去跳跃的,“玄妙”的gcd设置会让你手忙脚乱,所以你永远别想再这个游戏里看到wow那般灵动的跳跃背刺,虽然这个游戏的里杀星也有“背刺”,当时你能想象你操作这沉重的角色,艰难的去找一个可以自动面对你的角色的背的难度吗?想想wow的盗贼在打怪的时候想在不晕眩的情况下找怪物背后的可能性,你就会有深刻的理解。
当然,游戏的操控方面并非一无是处,出色的打击效果,自动连接的连续技还是很能讨好动作游戏控的,那种玩街机的感觉就是如此了,例如我们玩三国街机,猛按攻击键,角色会先打2拳,再踢一脚,最后一套组合技能击飞敌人,这和wow里一个键代表一个技能的设计完全背离,算是创新吧,虽然这也引来很多其他设计上的不可克服的缺陷,但是至少我还是感受到了不少操控带来的爽快感,也正是如此,我才有耐性继续忍受着沉重角色,枯燥的把怪杀上上百万次(别怀疑,我现在的等级是34,120万经验才升级,而我最效率的打法是杀那种几刀就死的怪物1万经验的,所以我要升35级,必须杀1200只这样的怪物,然而这个游戏是50级满级,请自己去计算)
各种击飞,击倒效果带来的直接感受就是爽快,这和wow里过家家一样的效果完全不同,wow里玩家被一个硕大的火球击中,也就是后仰一下而已,而在这里,你被一个华丽的招式集中,你肯定会有相对应夸张的反应的。
我并不想说太多坏话,操控这种东西,在我看来仅仅是韩国人技术不过关而已,他们已经努力了,并且收到了一定效果,如果他们也有blz那样的耐心,精确的调教角色动作行为和按键的反应的话,效果应该会更好。所以最终,在这一点,看似抱怨,但是我却要为这个游戏的操控加分的。

好了,一切大而空的东西,同时也是俗套的不能再俗套的东西谈完了,让我们来继续,如果你能继续忍受我无聊的唠叨的话,就往下看吧。

现在我来说说真正切合主题的东西,对于韩国游戏的本质的东西的一些感受,实际上,泡菜也是美的,尤其对于那些在某段时间空虚无聊寂寞(冷不冷我就不知道了,哈哈)的玩家来说。

群众的智慧总是无穷的,韩国网游带来给中国那一代人的影响我不想多说,有很多研究报告都会告诉你答案,大家稍微想想诸多网络名词来来源便可知一二了。

韩国网游在众多代名词里最出名的就是泡菜了,而我今天却要从它的另外一个代名词开始谈论,那就是外挂。

无韩游不外挂,无外挂不韩游,几乎是人尽皆知的东西了,看过很多帖子都讨论过外挂的根源,有抱怨代理封不严的,有抱怨游戏设计漏洞的,有抱怨玩家素质低下的,然而我却对这类观点不屑一顾,他们不是没有理由,然而却都仅仅是表面而已,所以我更在乎那类讨论韩国网游本质的文章感兴趣,说到底,体制决定了规律,到底韩国mmo里发生了什么?

让我们回到永恒之塔上来,通过这个已经被改的面目全非的韩国网游来看看韩国人骨子里那股对韩国人原则的最原始的坚持是多么的坚定。

说的好听点,就是游戏性的分析了。继续看

这个游戏有4个基本职业,战士,侦查者,魔法师,祭祀,种族我不谈了,我认为这个游戏的种族设定仅仅是赶潮流而已,并没有多大的讨论价值,因为仅仅是wow有阵营设置,所以它也必须有,所以就弄个天族和魔族出来,仅此而已,详细评价和描述我后面再谈。

4个基本职业可以在9级的时候做专职任务,拆分成8种专业职业。

对于每个职业的特点,我不是枪手,就不用去拷贝粘贴那些典型的职业背景,特色的枪文描述了(我是被恶心到了,google里搜索职业攻略的时候,10篇有9篇的文字被职业背景特色文字占据大篇幅,典型的空洞枪文,稿费是按字数的嘛,吐ing......)

在研究每个职业,以及结合这个游戏里职业强弱平衡后,我发现一个很有意思的规律,我几乎可以打包票的说,这个游戏设计之初就只有4个职业,而根本不是8个,因为几乎游戏里占据优势的职业几乎都是基本职业里衍生出来的“靠左边”的职业,“靠左”这个词是我在买技能书npc哪里买职业技能书的时候,靠左边的专职那一页,所以我用“靠左”职业来形容,凡是靠左的职业几乎都是很好混,很强势,不论pvp还是pve,或者技能完整性都是如此,例如战士之余守护,魔法之于魔道,侦查者之于弓,祭祀之于治愈。

这4类靠左职业可以理解成wow里的专业职业,而那些可怜的“靠右”职业则可以理解成wow里的混合职业,他们也有自己的特色,但是真的玩起来你会觉得这些职业太可笑的了,用骑士区常用的一句话来说就是“天知道这些职业是怎么设计出来的,完美无瑕,无懈可击”。

这个游戏里最大的特色就是空战,而靠右职业几乎都是空战废柴,他们共同的特点就是,没有空战可靠的控制技能,有效追击技能,有效防御自保技能,在我31的护法在pvp中屡次被戏耍后,我放弃了,选择了更没前途的杀星,因为我想这个wow里盗贼一样的职业,阴人应该很不错,然而我又错了,我再次选择“靠右”职业,具体不详细说了,逼近是wow论坛。

就职业来说,你完全可以当作一个只有4个职业的游戏,混合职业在wow里至少在pvp和pve中都有自己的位置,甚至很重要的位置,然而这个游戏却没有,“靠右”几乎是多余的。

和老祖宗传奇比起来,也就多了一个职业,看吧,这就是我们的韩国mmo2008年的霸主游戏带来的职业设计进步,多了一个职业,确实可喜可贺,韩国人花了近20年多设计出一个职业来,非常大的进步,我们要恭喜他们。

好了,接下来谈谈这个游戏的各种系统设置,我们可以从中找找韩国人泡菜精神,喜欢的学习之,不喜欢的就鄙视之,不关心的,就。。。。该干嘛干嘛去。

很多人说,这个游戏的设计模式就是收点卡的模式,然而我依旧看到了摆地摊,这绝不是点卡游戏的特点,打死我也不承认,这点的看法上,我更倾向这样一种看法,那就是韩国人

将这个摆地摊的模块做成了组件(我本人是个程序员,所以这样就想开去了),他们在这个组件上倾注了很多心血,所以韩国游戏几乎都有摆摊系统,因为他们不能淹没了他们的心血,虽然这个系统与时下wow模式多么的格格不入,即使wow在美国等地方也都是有月卡的,所以。。。。。。。不谈这个了,游戏里没城管,韩国人更乐意让一座宏伟的城市变成自由菜市场,这个我们玩家也没办法改变,由他去了

所以好在游戏里同样也有拍卖系统,非常简陋,功能上完全没有他们设计的摆摊系统那么丰富,很显然,这个拍卖系统是他们满意为摆摊可以满足交易了,却因为wow的拍卖所太成功,所以强迫程序员们做的,程序员们努力做的摆摊程序被冷落,自然不会对开发拍卖所功能倾注太多爱,所以就造就了永恒里这个简陋的,让人作呕的拍卖系统,我时常为了找一样东西翻几十甚至上百页,而该死的同名装备属性不同,让我看的头晕眼花,也许我仅仅是被wow宠坏了也不一定,口味高了,从这个角度看,韩国人至少还是做出了改善,毕竟我们不能对他们有多少强求。因为拍卖那么麻烦,不入摆摊,频道叫卖嘛,不好这口,不玩滚一边去(这也是很多永恒玩家听到我抱怨后用的最多的话,不玩一边去,hoho)

好了,我们的永恒有了拍卖了,现在还少点什么不是,对了,邮箱,好吧,我从来不用邮箱,我宁愿回城跟人约定到底点交易,邮箱的邮资我看的很心痛,我从a点跑到b点的花的时间也可能打不到那么多钱,你可以说我小气,挣钱不行,但是玩家里确实也还是有我这样的不是么,而且好不少呢,我也不知道他们这个邮箱设计到底用来做什么用的,一封邮件只能有一个附件,邮资贵的要死,如果你想大号给小号转批量的材料,你要有心理准备了,那邮资可是天文数字(在我看来),邮箱同样不与拍卖挂钩,拍卖东西是直接进包的,当然。

前面抱怨太多了点,但是都还不到实处,也是有些美好的地方可以表一表的,所以我立即表下,因为后面还有更大的怨念,作为调剂吧。

我很喜欢这里专业的设计,这个游戏的采集专业是没有门槛的,玩家可以自由发展,这样的最大好处是可以让所有材料都得到用处,也可以将材料去拍卖,换回自己主业的专业,除了冲等级过程太过漫长,昂贵外,我没有其他抱怨,采集是挣钱的,新手玩家只要有耐心,在主城里采集采集就可以筹措相当的资金来,低级号可以冲满制造业,采集技能,这里的制造业比起wow热闹的太多,是个真正实现自己价值的制造业,而不像wow里那样起到的仅仅是点缀作用,制造业的兴旺带来的直接效应就是对新手的资金来源保障,新玩家不会像wow里那样的新手一样孤立无援,沦落到祈祷g学技能这个地步,这个游戏丰富的制造业设计让游戏里几乎所有除了灰色物品外的所有东西都有价值,而不是npc卖了了事,几乎所有的东西都能卖,都有用,总之,简化了的采集系统,多样的有效的制造系统,让整个游戏的物品供给变得很流畅,良性循环。

值得大书特书的另外一个系统就是翅膀飞行的时限设置了,必须要有路,才能有人走,因为游戏不是现实,游戏的路不是人走出来的,是游戏设计设计好的,你才能去走,玩家是没有权利开山开出跳路出来走的(难道是以后网游发展趋势?),有了路,有了人,就有了江湖,有了江湖才有故事,有故事才有人欣赏,有人做演员,有人做观众,这个世界才精彩起来。wow的飞行坐骑毁了wow的世界pvp,甚至是整个pvp,这样说我相信很多老玩家几乎都是举双手赞成吧,飞行坐骑,过多的快捷飞行点,集合石,等等等设计在讨好玩家的同时,也再破坏这个世界的本质的东西,正如很多人们都怀念孩童时代小同伴结伴玩乐,感叹如今的孩子就像锁在笼子里鸟儿一样孤独一样,都市化的快捷,手机,网络拉近了人与人的距离,却也同时让人与人之间最宝贵的东西丧失了,虚拟的世界里充满着谎言,浮躁,还记得孩童时代纯真的玩伴吗?

是的,wow早期那些野外pvp结实的哥们们,那些征战10字路口的英雄传说们还能在wow上演吗?还记得那部4骑士1战士目标奥格瑞玛,一路冲杀的视频吗?
现在的wow都是在天上飘,或者传送门之间来往,这个世界的人们被优越的科技和魔法宠的失去斗志,还记得mc黑石塔门口争夺战的刺激吗。好了,我不想再怀念这些注定不会回来的场面了,但是我在永恒里找到了,是的,即使给了你一对翅膀,他们也不能永远翱翔天际,即使给了你营地,哪里可能没有飞行点,给了你飞行点,哪里可能没有墓地复活处,ok,你必须在你去某个地方之前计算好你要去哪里做什么,去见什么人,如果我为了某个朋友,花费上万的差旅费,去某个远方送给某个朋友某件装备,他的感动溢于言表,而不是wow里一句“发我邮箱”或者“法师开门”就打发了。
当人与人难以见面的时候,才会珍惜在一起的日子,这几乎是共识了,wow里特殊的等级经验设置会让你更加珍惜那些一起战斗的战友,也许有天他等级高出你许多了,就意味着你们在满级前几乎没有见面机会了,在战场提心吊胆的练级,与对立阵营缠斗的日子会让你更好的理解“兄弟”代表什么,wow新岛上那些综合频道里无时不可在表露自己的无知与狂妄的盗贼们是不配做兄弟的,营地那些秒人的npc和方便的复活的墓地设置都让一切失去意义。

还是那句话,人就是因该劳碌命一点,什都方便了,人与人的交流便便的无足轻重,一个网友变成单机,wow的悲哀正来自于此,可悲的是blz却始终看到这一点,他们已经傲慢的改变着mmo的规则,妄图让整个世界都按照他们的标准来制定,然而他们也和那些失败的泰坦一样,注定失败,韩国人生机勃勃的网游业就是代表,对于此点我要大大的表扬韩国人,此为泡菜最美的地方,他们设计的地图上总会产生精彩的故事,因为他们设计的地图上总是人来人往。每当我在好不容易到了一个遥远的地图,却意外死了,必须回到地图的另外一端复活的时候,在我几乎要砸掉键盘的时候,我总会安慰自己,下次我会找几个人结伴过去,应该会安全很多,也许这样会认识几个朋友也不一定,是的,我这样做了,我认识了很多朋友,在这个游戏里我如鱼得水,即便我是一个“靠右”的边缘职业。我再也不愿意回到独自骑着飞行坐骑,飞在wow里的上空。孤独的欣赏风景,当我遇到某玩家帮他打掉精英任务后,一句谢谢便从此失去联系的状态。当你的旅程被拉长,人与人结伴而行才有足够的时间发生故事,骑在wow的飞行坐骑上,你永远失去了机会,永远的,永远的。多跑步,有意身心健康,这点对于那些肥胖的美国佬来说,韩国人理解的更加深厚。

绕了一大圈,没有提到外挂,好吧,该题题这个癌症一样的东西了

韩国人做的游戏有自己的优点,而他们的另外一些东西也看来是注定改变不了了,学了wow的表面功夫后,让我们来看看泡菜根源吧
1、天文数字的经验值,
2、过于快捷的战斗方式
3、装备系统
4、低效无聊的任务系统

这4点必须相互结合才有代表性,让我们来看看
第一点,我想是韩国游戏的通病了,面对如此难以升级的设计,结合第4点,让玩家选择枯燥的刷怪成了唯一的途径,自动拾取,自动喝药,自动治疗,自动选目标,自动接近,自动施放技能,一切的一切让玩家变成了机器人,你要做的就是,选目标,攻击,喝药,拾取,下个目标,这一切可以写宏来完成,而外挂就更绝了,甚至连买药,卖垃圾都可以实现,当人们面对天文数字一样的升级经验,外挂成了一种是在难以抵挡的诱惑,低效的任务系统成了摆设,更刷怪的效率比起来更本不值一提,而任务系统故事的描述混乱,不达主题,也不能让剧情玩家有多少兴趣(韩国网游有剧情爱好者吗?我抱疑问态度),野外刷怪一样可以刷出相当不错的装备,外挂一天你可以收的盆满钵满,除了点卡的付出,你几乎没有任何投入,而那点点点卡钱有几个人付不起呢?他们打到的装备卖出去的钱足够游戏里收点卡了,有这样的游戏系统设定,要是有外挂,你会不用吗?至少我很想用,只是我懒,懒到去下载外挂的动力也没有,永恒的游戏性还不够我去专门下个外挂来“努力”。

当我在公会里说话的时候,没一个人啃声,我就知道,大多数人都是机器人了,而我一个人傻傻的抱怨这抱怨那。

韩国网游的设计者们,我始终不理解的就是,为什么他们总在试图让玩家变成木头,单练比群练更高的效率,更高的回报,让玩家不停的刷怪,一直刷怪,一直刷下去,玩家手动做的事情和外挂做的事情一模一样,打怪,买药,继续打怪,换个角度来说,玩家玩游戏,和外挂玩游戏还有区别吗?玩家之间缺乏足够的交流(pvp不再此列),甚至可以不交流,然而这样的游戏设定为什么又有如此多的市场呢?

最后如标题所表述的那样,永恒的仅仅是玩家空虚无聊的心灵而已,而这样枯燥的游戏是不需要玩家去思考问题的,亦如人们喝酒,忙碌的工作等方式麻痹自己一样,有些人总会喜欢去想很多问题,而同样更多人则更愿意去回避这些问题,不愿意多想问题,他们需要更多的,更有效的方式来麻木自己,让自己的生活简单一些,快乐一些,你不能说他们有错,韩国游戏多年来一直不改本质,恰恰就是迎合了这些玩家的心理,wow里那些精密的副本配合操作是不是和他们的,所以你会看到很多rl大骂那些大副本不看攻略的会员,然而这些rl却不知道,这些玩家玩游戏仅仅是为了让一个rl替他们思考而已,站位,战术,走位等等都有人思考好,他们只需要照着做,然后他们唯一需要思考的就是他们的dkp值,仅此而已,一个又一个无聊的晚上就这么度过了,很惬意不是吗?

这难道不正是黑客帝国里母体的作为方式吗?也许人类真的很适合那种模式生存下去,有人替你思考,安排你的一切,你只需要照着做即可。

泡菜之美,一切就在于此了,你喜欢吗?

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发表于 2009-5-3 03:17:00 | 显示全部楼层

Re:永恒之塔(我觉得这文章写的还可以,不知道你们看没

尽管已经凌晨3点多,仍然耐心看完。文笔不错。分析细致。对于永恒之塔没有开玩和了解,不作评论。

向。。顶帖和板凳致敬。。。


另:几个错字在“容错”范围。哈哈 [em1]

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发表于 2009-5-3 04:31:00 | 显示全部楼层

Re:永恒之塔(我觉得这文章写的还可以,不知道你们看没

关于音乐那段,AION的音乐我没听过不评价,WOW里有的地方的背景音乐也是很恶心的,记得BWL时代开始我就习惯下40人副本关背景音乐放其他音乐了....不过有的地方的背景音乐还是满不错比如暴风城等
关于邮箱那段,WOW早期也是每次只发1个附件,后来才改善了的....

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发表于 2009-5-3 04:53:00 | 显示全部楼层

Re:永恒之塔(我觉得这文章写的还可以,不知道你们看没

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发表于 2009-5-3 13:26:00 | 显示全部楼层

Re:永恒之塔(我觉得这文章写的还可以,不知道你们看没

永恒之塔玩了3分钟。
不是像某些人一样“玩了3分钟就受不了了”,而是因为机器扛不住。
我很好奇,那些“3分钟”是想找一个好玩的游戏,还是为了找一个不好玩的游戏。

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发表于 2009-5-3 14:52:00 | 显示全部楼层

Re:永恒之塔(我觉得这文章写的还可以,不知道你们看没

我也是AION的玩家 这文我仔细看了 虽然知道你不是原作者
但是有些东西不吐不快 还是说说吧

第一 其实AION的韩服没有这么泡菜的 游戏满级后的乐趣 制造 PVPVE都是很好玩的
但是韩国网游一直有个很奇异的毛病 我也不知道为什么
运营的时候通常采用1.5甚至更高倍数的经验 以及非基础设置的暴率
所以打从MU开始 一直到现在韩游 在国服难度要高许多 因为天文数字的经验值
因为 运营的原因让本来不那么泡菜的也泡菜起来

第二 其实AION的操作还是挺有点技术含量的
我34法师 没人骚扰的情况 可以单杀38的JY怪 我操作不算特别出色 还是会被怪摸很多下。。但是基本不会死
我们军团有个贼 采集制造达人啊 35的等级为了高等级材料的采集 不得不去一些危险的地方
基本上面对一个38JY的时候他也能杀(JY怪基本上满组的情况下 火力全开杀1-2分钟才能干掉)
所以说控制技能还是有的 虽然没有到WOW那么丰富 够用还是够用了的

题外话
在我看来AION快速进入后期深渊PVP 副本装备的阶段 对于长期保持在线人数应该是有利的
在大力打击外挂的情况下 让玩家自己练级 绝大部分人等级在30+的时候就会感觉到严重的瓶颈
韩服就不一样 那多出来的0.5倍经验值可以让游戏中后期的平均等级 从35左右提高到40左右
这个在AION里是至关重要的 35+的等级无论深渊攻城还是后面的副本都体验不到
前面的又只有一个小FB和无尽的练级 太抑郁了
于是无数人在35+的时候被无聊的泡菜击倒了 几乎找不到任何乐趣

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发表于 2009-5-3 15:47:00 | 显示全部楼层

Re:永恒之塔(我觉得这文章写的还可以,不知道你们看没

这是我有史以来看得最仔细的一篇游戏文章……

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发表于 2009-5-3 16:52:00 | 显示全部楼层

Re:永恒之塔(我觉得这文章写的还可以,不知道你们看没

过会我也发个永恒之塔设计评测吧~~~

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发表于 2009-5-4 01:29:00 | 显示全部楼层

Re:永恒之塔(我觉得这文章写的还可以,不知道你们看没

很好

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发表于 2009-5-4 14:36:00 | 显示全部楼层

Re:永恒之塔(我觉得这文章写的还可以,不知道你们看没

玩到31,面对上线就是刷怪的生活,实在无法忍受.
交互有点欠缺
25级以上玩家基本集中在深渊,其他野外地图形同虚设.
副本比较搞笑.
死亡惩罚太极端.
军团系统黏力太小.
职业不平衡的情况下PVP也失去乐趣.
据点及要塞战太空洞
看不到希望.
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