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[讨论] 关于意图的表达:一点基础的人物属性

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发表于 2009-5-3 22:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
生命值
       
  • 意义
    生命值用以描述角色目前的总体健康状态,有效生命值越低,受伤越严重。
    生命值的上限是100,象征角色处于最完美的身体状态;下限是0,象征角色已经失去继续战斗的能力。

           
  • 体系
    根据战斗中的损伤状况,生命值将划分成“有效”和“失效”两部分。有效部分行使生命值的本来意义,由原始生命值和临时生命值的和组成;失效部分为无法行使生命值意义的部分,可以看做是暂时失效值和永久失效值的和。

            原始生命值指维持原状没有变化过的生命值,原始生命值受到伤害所损失的部分将转变成暂时失效值。
            临时生命值指一度损失但通过急救手段恢复的生命值,也就是从暂时失效值通过急救转变而来的生命值,临时生命值再受到损失将直接转变成永久失效值。
            暂时失效值的特点是可以通过急救手段处理并回复成临时生命值,但受到疗效限制没能转变的部分将直接变成永久失效值。
            永久失效值无法通过“重生”之外的任何手段回复。


           
  • 关于急救同生命体系的关系
    战斗中原始生命值一旦损失就不会自然恢复,只有通过急救才能用临时生命值补充受损的原始生命值部分,临时生命值如果再度损失就会直接转变成永久失效值。

            急救的效果可看做将暂时失效的生命值转变成临时生命值和永久失效生命值两类。急救技能的等级决定了处理过后的暂时失效值以怎样的比例转化为临时和永久失效生命值。技能越高,前者的比例越大。
            简单来说,急救技能的效果是恢复已经损失的生命值,但是由于疗效限制通常不能完美的回复。损失部分只能用急救效果补充仅仅一次;能够补充的部分通常不是损失部分的全部。

    举例来说:

    A.甲玩家初始拥有100点生命值,那么该玩家的生命值体系就是——有效生命值(100),失效生命值(0)。
    在有效生命值中,原始生命值(100),临时生命值(0);在失效生命值中,暂时失效值和永久失效值都是(0)

    B.直到某个伤害使得甲玩家损失了40点生命值,那么该玩家的生命值体系变成——有效生命值(60),失效生命值(40)。
    在有效生命值中,原始生命值(60),临时生命值(0),在失效生命值中,暂时失效值(40),永久失效值(0)

    C.通过急救注射,甲玩家恢复了10点生命值,生命值增加到70点,此时该玩家的生命体系将会是——有效生命值(70),失效生命值(30)。
    在有效生命值中,原始生命值(60),临时生命值(10);在失效生命值中,暂时失效值(0),永久失效值(30)。
    (剩余的部分全部变成了永久失效生命值,是因为这部分已经作为暂时失效生命值受到过急救处理,一旦受到过急救处理后的暂时失效生命值将变成永久失效值。)

    D.非常不幸,甲玩家又受到了一个伤害导致损失了15点生命值,临时生命值10点全部损失,原始生命值也损失了5点,那么目前的生命体系应该是——有效生命值(55),失效生命值(45)。
    在有效生命值里,原始生命值(55),临时生命值(0);在失效生命值里,暂时失效值(5),永久失效值(40)。

    根据前面的举例,可以推算出急救将25%的暂时失效值转变成了临时生命值,这个25%就是医疗效果限制,所以依玩家甲目前的状况,再使用急救技能只能增加不到1点的有效生命值,不如不用。

           
  • 界面
    要用直观界面将这些设计传达给玩家,可以通过数字式和图形式两类方法。

    数字式的方法相对简单,只需将有效生命值和暂时失效值显示出来就可以了,通过这两个值玩家就能较好的掌握目前的生命健康信息。

    图形式的界面更加直观,非常类似格斗游戏里面HP槽的设定。

    体力值
           
  • 意义
    体力值用以描述角色目前的体力状况。角色的大多数行为都以消耗体力值为基础,倘若没有足够的体力值,那么角色也就无法做出任何需要消耗体力值才能行使的动作。
    体力值的上限是100,象征体力充沛,下限是0,此状况下角色将暂时失去行动能力,直到体力值恢复到15点这个临界值。安静状态***力值会缓缓恢复。

           
  • 设定
    某种意义上体力值可以看做角色的第二生命值。避开强力护甲对于直接伤害的超高抗性,利用高动能高冲击高射速的武器在不穿透护甲的情况下迅速消减对手的体力从而使对手失去战斗能力也是一种方案。从0点体力恢复到15点临界体力值的这段时间内,足够你把无防备的对手扒个精光。

           
  • 影响
    角色的负重情况,行动的激烈程度都会影响体力值的回复和消耗,另外受伤也是一个要点。体力值的回复速度会受到生命值的直接影响,生命值越低,体力恢复速度就越慢。假如你的生命值的100%,那么你的体力恢复速度就是正常状况的100%;生命值损失到50%,那么体力的恢复速度就只剩下正常状况的75%左右,如果生命值掉到了1%,那么体力的恢复速度就只剩下50%左右了。

           
  • 急救与体力的关系
    急救注射也有适用于恢复体力的药剂,类似生命回复药剂,体力药剂也会有副作用,另外体力药剂没有注射次数限制。
    根据急救技能的等级不同,每次注射体力药剂,都会损失体力的最大值。
    急救技能越高,损失的最大值就越小。

    举例:
    入门急救每次损失上限20%
    低级急救每次损失上限15%
    ……

           
  • 界面
    类似生命值的表现界面,实际要比生命值还简单。


    人体区域模型和创伤状态

    人体不同区域有不同的重要性,这反映在受到同等威力攻击的情况下不同区域会给角色带来不同的伤害。
    如果某个伤害非常的强力,根据影响区域的不同,可能造成角色出现与之对应的创伤状态,可以归纳成下面表格:

    部位  伤害修正    创伤状态
    颅脑   300%,    创伤状态休克(体力耗尽),失血(缓缓损失有效生命)
    头颈   200%,    眩晕(无法正常行动),失血
    胸腔   150%,    重创(体力损耗加倍),失血
    腹部   100%,    剧痛(体力无法恢复),失血
    上肢   45%,    上肢骨折(无法精确瞄准),失血
    下肢   70%,    下肢骨折(移动速度减半),失血

    负重
           
  • 意义
    负重象征角色需要承受的重量限制,这直接影响到角色的移动速度,行动效率,能够携带多少物品以及体力值的消耗速度。

           
  • 状况
    通常角色的通常负重情况可分为轻度负荷,中度负荷,和重度负荷三类:
    轻度负荷:负重20千克以下。
    中度负荷:20千克以上,40千克以下。
    重度符合:40千克以上,60千克以下。
    极限负荷:60千克以上,120千克以下。


    负重,移动以及体力的关系

           
  • 移动分类
    从姿态上来讲,分成站立移动,蹲伏移动和爬行移动三大类;结合速度和瞄准来讲,可分成慢速站立移动(瞄准姿态),疾行站立移动(通常移动),全力站立移动(奔跑),慢速蹲伏移动(瞄准姿态),疾行蹲伏移动(通常蹲伏移动),爬行移动五种。没有负重或轻度负重的情况下具体速度参见下表:
    移动方式       速度        消耗体力
    慢走        1.5米/秒        N/A
    疾行        3.0米/秒        N/A
    奔跑        6.1米/秒       1.00/秒
    慢走(蹲)  1.3米/秒        N/A
    疾行(蹲)  2.5米/秒        N/A
    爬行        1.7米/秒        N/A

        中度负重的情况下,奔跑的体力消耗增加为1.67/秒。

        重度负重的情况下,奔跑的速度下降到4.5米/秒,体力消耗增加到3.33/秒。

        安静状况下的基本体力恢复速度为每秒0.33左右。

        极限负荷:60千克以上,120千克以下,移动速度下降为0.26米每秒,体力消耗每秒3.33左右。超过了120千克将无法移动。生命值
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     楼主| 发表于 2009-5-3 22:40:00 | 显示全部楼层

    Re: 关于意图的表达:一点基础的人物属性

    临时整了个图床,主要目的是试试能不能把我想要表达的意思正确的表达出来。(暂且不论简洁明了的表达[em17])

    其实只是一些简单的想法,只是如果要详细到一定层次还真挺难的,我这个帖子想了将近12小时……这就是执行力不足的表现嘛 [em6]

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    发表于 2009-5-4 02:54:00 | 显示全部楼层

    Re:关于意图的表达:一点基础的人物属性

    还蛮有新意的!比较贴切

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    发表于 2009-5-4 09:02:00 | 显示全部楼层

    Re:关于意图的表达:一点基础的人物属性

         不知道理解的对不对,我感觉你这样的角色设计,是想表现的更武侠一点,充满爱恨情仇,通过对生命的认识来让玩家知道什么该做,什么不可去做, 任何是都是要负责任的, 很多事是要思考后才可以去做的。
        凡是要有目的的做,不能盲目的乱杀一气。而且这种角色设计,还可以和资源的再生和消耗挂钩,引申到策略经营游戏方面

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    发表于 2009-5-4 09:09:00 | 显示全部楼层

    Re:关于意图的表达:一点基础的人物属性

    12小时就想这么多?

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    发表于 2009-5-4 09:21:00 | 显示全部楼层

    Re:关于意图的表达:一点基础的人物属性

    呼……起码我看懂你意思了……

    然后你都没贴完啊啊

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     楼主| 发表于 2009-5-4 13:49:00 | 显示全部楼层

    Re:关于意图的表达:一点基础的人物属性

        不是我不帖全,是暂时只做到这一步而已。另外FPS游戏涉及的基础人物属性也就这些吧?

        to4楼的朋友:这个确实也参考了我以前为武侠evolution计划所做的设计。例如整个维持系统的密切内在关联;对于角色生命宝贵性的强调等等。看来你是看过我写的武侠设定,呵呵。
      
        光想出来倒是很快,时间全花在如何将想法贴切的表达出来 - -。刚刚看过一篇关于“需求文档”的帖子,看来我这个级别的文档要与程序沟通还远远不够班呐~
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