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Direct3D的工作原理

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发表于 2004-9-4 09:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
经过反复的思考,推理,我终于悟通了direct3d的工作原理。
原来direct3d在绘制三角形时只绘制三角形的三个顶点,然后
在把三个顶点围成的三角形用过度色和z缓冲值填充。因此,只要给出
三个顶点的颜色,即使三点颜色不同,也能绘制出很平滑的颜色。
以上是个人见解,不知道对不对,请执教。

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发表于 2004-9-4 09:51:00 | 显示全部楼层

Re:Direct3D的工作原理

说得对,长见识了

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 楼主| 发表于 2004-9-4 10:39:00 | 显示全部楼层

Re:Direct3D的工作原理

谢谢。
另外z缓冲值字节数是不是直接影响d3d能绘制场景的大小,远近。

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发表于 2004-9-4 13:11:00 | 显示全部楼层

Re:Direct3D的工作原理

z缓冲值字节数??
这个术语好深奥,我第一次听说
你能具体解释一下吗?我很想跟你学习d3d

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发表于 2004-9-4 14:47:00 | 显示全部楼层

Re:Direct3D的工作原理

楼主的“z缓冲值字节数”是指的多少位的z-buffer吧?比如16,32……

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发表于 2004-9-4 17:19:00 | 显示全部楼层

Re:Direct3D的工作原理

OpenGL也是如此,在三个顶点之间做平滑处理,处理光照也是在顶点上

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发表于 2004-9-4 18:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:Direct3D的工作原理

secondage: Reirect3D的工作原理

z缓冲值字节数??
这个术语好深奥,我第一次听说
你能具体解释一下吗?我很想跟你学习d3d

secondage兄也来恶搞呀,呵呵 [em2]

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发表于 2004-9-4 19:13:00 | 显示全部楼层

Re:Direct3D的工作原理

佩服啊,小弟茅塞顿开。

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发表于 2004-9-5 00:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:Direct3D的工作原理

secondage: Reirect3D的工作原理

z缓冲值字节数??
这个术语好深奥,我第一次听说
你能具体解释一下吗?我很想跟你学习d3d

老兄,犯不着这么糗人家吧 [em10]

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 楼主| 发表于 2004-9-5 08:10:00 | 显示全部楼层

Re:Direct3D的工作原理

z缓冲区位数就是指D16s8,D24s8,D24s16,里的D16,D24,呵呵。而且D24的运行速度比D16的快。
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