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此乃一年前申请调去产品部时被要求的考题;当时熬夜写了数万字,还被要求中英文双语版本,当时自觉写的不错,入行定然十拿九稳,却不想此后便没了音讯.恼羞之余,便去意已决,不想新的中层入主,调整之事又有了眉目,虽然一拖再拖下过了数月才去了产品,呆至今日顿觉此处门槛之低,后悔当初下了如此工夫才能挤入,真道天意弄人,也罢,再下去必被人肉.
所以还请各位仅看以下文字,以上唠叨还请无视之.
Part 2:
需求:对Travian的游戏演变进程做分析
2.1 关于游戏生命周期的简单分析:
每件事物都有它所要经历的一个生命周期,或长或短,或灿烂或暗淡。.
毫无疑问,网络游戏也不例外。
在正常的市场经济体系下,可以将其大致划分为:导入期,成长期,成熟期和衰退期四个阶段。
在其生命周期的每一阶段,由于经济备件的变更与市场竞争在实际情况中的多样性,游戏运营厂商必须相应的把握各阶段主流消费群体的心理需求,行业市场大环境变化方向以及竞争对手发展速度等诸多因素,调整其运营战略。
一般而言,一款网络游戏的生命周期不会很长,至多几年的时间(当然也会有例外,如: UO;Gemstone)。而网页游戏从其开发成本,运行平台性能的局限性考虑这个周期可能相对更短.
那其生命周期究竟取决于哪些因素呢?
个人认为以下几点基本决定了一款网页游戏的生命周期:
1.游戏开发质量
2.产品运营情况
3.版本策略
4.收费模式与效果
5.行业整体发展状况
6.替代品出现时间 (生命周期中的几个环节都是可人为控制的)
以上仅仅是对于游戏生命周期判断上的一些理论分析,接着让我们结合《Travian》这款游戏具体分析一下它在中国运营的演变进程。
2.2 Travian现状简单分析:
首先让我们思考一下 Travian 现今在其生命周期中所处的阶段。无可否认,Travian是一款非常优秀的游戏作品,这款2006年的全球最佳网页游戏,其在全世界35个国家建立了分站 ,至今在中国先后开放了16组服务器,吸引了上百万名中国玩家进入游戏。毫不夸张的说,Travian开创了网页游戏的一个时代。然而即使如此,但不的不说这款里程碑式的游戏如今从整体上分析,它正走向其成熟期与衰退期的交叉点,其产品运营本身处在一个成熟期,总的活跃玩家数量以及在线人数都比较稳定,促进消费的活动也不断进行中;但由于整体行业市场规模的壮大 ,竞争对手的发展,越来越多的优秀同类型游戏被开发出来,与他们相比Travian如今越发缺乏竞争力,越来越多的市场份额被蚕食,公司自身的平台化战略也不得不将资源分化——各方面的因素都使得它的生命力急速的在流失。
另一方面网页游戏整个市场却方辛未哀,处在一个高速成长阶段,市场正逐渐被打开,上千万的潜在用户正逐步被导入,其中的大部分是从传统网游转化至WEBGAME的玩家,这部分用户因为年龄的增长(从学生到工作者的一个转变),工作需求等原因放弃或减少了玩传统网络游戏的时间,因为WEBGAME 无端,低粘着度,易上手,易隐藏等特点,合适的宣传推广便能使他们投入到网页游戏里去。如果能引导这些玩家进入游戏并留住他们,TR的生命周期无疑将被延升,可是如何去吸引他们留下就成了很大的问题。
这部分的玩家用户质量较高,但相对的对用户体验,产品质量的需求也更高,他们更多的会有选择的进行游戏。他们主观上能判断一款游戏是否是自己想要的,从传统的理论出发这部分玩家从其游戏目的而言大致分为四个类型——社交、探索、成就、杀手,然而在中国的主流网络游戏玩家群体中纯粹的单一类型的玩家是不存在的,更多的是一个混合型的玩家,之所以沿用这样的定位只是在于他们更倾向于哪个环节。而Travian它本身设计方向针对的只是成就型玩家:游戏中社交功能单一,探索成分基本不存在,其游戏特性又决定了“杀手一旦被杀就很难再去杀人”这些种种因素都限制了Travian对传统网游用户真正导入的沉淀比例,版本策略的不明确,以及更新进度的缓慢等原因也制约了它的整体竞争力。
除了这批从网络游戏沉淀下来的基础用户,另一个主流消费群体正在被发掘出来,WEB2。0与SNS网站的巨大成功让很多厂商看到了无限的商机,对于网页游戏市场其平台化的战略方向与结合SNS六度理论资源整合的形式是大多数运营商近期希望达成的目标。与主流SNS网站合作以内嵌方式植入网页游戏模块的运营方式也倍受期待,这批数量庞大的SNS用户区别与传统网络游戏用户,其对于游戏品质要求不高,更多的需求来自于:社交需求,而非尊重需求与自我实现需求,他们更多的被定义为休闲玩家群体,对于这个用户群体,Travian相对与其他游戏的某些“缺点”或许更适应于他们, 比如游戏初期粘着度较低,游戏整体节奏偏慢之类——而这些更适合这群追求简单乐趣的玩家,这批玩家有一定的消费能力,也有比较强的主动消费意识,只是其进行游戏的周期有更多的不确定性,所以将其从普通用户转化为平台用户的需求更加急迫,这也是追求平台化战略的目的之一。
以上这些仅仅是对Travian现阶段运营方向定位的探索性研究,由于篇幅与时间上的限制暂时不再进行更深层次和细节上的分析,总的来说 Travian现今生命周期所处的阶段很难确切的去定义它,从产品本身分析它处在一个成熟期的末端,而行业的几何爆发式增长,却给了Travian重获新生的机会,很显然其今后的运营发展方向主导着它的生命周期。无论如何,也许是时候回顾一下Travian在中国经历的里程了。(因为职能上的原因,对Travian的了解并不是很深入,在这里仅仅就我个人的认识谈一下我所了解的TR。)
2.3 Travian发展进程:
2006.
Weelaa科技有限公司获得了Travian在中国大陆的独家代理权。
2006. November
Travian第一个中国服务器正式上线;
之后大约以每一个半月开放一组新服务器的速度稳步增长。
(在当年Webgame行业并不盛行的时代 这样的运营成绩已经是相当杰出的了)
2007. Sep
为了满足玩家追求更紧凑,更快节奏游戏的需求,第一个三倍速服务器在中国开放。这个服务器取得了比以往在线人数多的多的运营成绩,但考虑到三倍速服务器是普通服务器游戏周期的三分之一,以及利润率提升不明显,Speed服务器并没有被批量开放。
2008. Jan
Travian进行了一次界面更新,并优化了异步JavaScript和XML的刷新频率;对于用户体验上最直接的感受就是用户对地图的读取更加平滑,页面载入时间更快。
2008. Feb
在S2服务器第一个由中国玩家建造的奇迹被完成——玩家只要将奇迹建造至100级就能赢的游戏并使这个服务器关闭等待重启。
这个系统明确了Travian对玩家来说的一个周期,也一定程度增加了游戏后期的趣味性,将玩家的个人成就扩展为集体成就,并给予了玩家动力:想完成游戏的动力与竞争的动力。
想完成这个游戏经常基于想看到游戏最终的结果或仅仅只是想完成它。 在仅仅只是想完成游戏的例子中,这些游戏只是被看作是一个挑战。去持续地进行一个明显很难的行为并直到完成为止,这是一种追求自我实现的行为。而和其它人竞争能够保持游戏的活力,能够让人难以致信地在很长一段时间内流行。一两个玩家间互相竞争的游戏就能够玩相当长的时间, 更何况几十几百人之间的竞争。
2008.Api
版本更新:增加了一套新的每周排名系统,以及勋章奖励系统。
这个系统的出现满足了更多玩家的心理需求——尊重需求与自我实现需求,即使玩家在发展初期落后了,或者晚来了,但他还是有机会在这个榜单内获得较高排名,以及获得勋章的奖励——这类奖励对于成就型玩家而言,这就是他们所追求的。从心理学以及个人行为学的角度出发,马斯洛的个人行为需求理论很好的诠释了人的行为的初衷与原始目的,而它体现在游戏中的实际应用便是阐述了玩家从事一件游戏内行为的本质目的和内在需求,人的需求层次由低到高分为5个层次:生理需求,安全需求,社会需求,尊重需求以及自我实现需求,而其中又可以分为生理需求(也可称为低级需求)以及高级需求。马斯洛的理论大致阐述为:这种人类需求是呈渐进性的,只有满足了低级需求才可能达成更高级的需求,而当玩家为了实现高级需求时,其对低级需求的要求也会暂时的降低(基本可玩性,基本艺术认同,基本游戏乐趣等等)。当在人自我实现的创造性过程中,会产生出一种所谓的“高峰体验”的情感,这个时候是人处于最激荡人心的时刻,是人的存在的最高、最完美、最和谐的状态,这时的人具有一种欣喜若狂、如醉如痴、销魂的感觉。显而容见的,满足玩家自我实现需求对玩家用户体验上的作用不言而寓。
2008. May
行业的迅速发展,导致竞争越发激烈,由于渠道倒入的用户质量不高导致用户的沉淀率极低,相比其他同类型游戏Travian缺乏新手引导的弊端显现无疑,于是对德国原厂提出需求——加入新手任务系统,数月后新手任务系统上线,这套新手任务系统做的还算不错,相对比较简单,但比较实用。
2008. June to October
在这个阶段TR在中国明确的进入了成熟期,出于对Travian利润上的要求进行了多次以赢利为目的的活动,比如:“拍卖活动”,“抽奖活动”等等。活动效果不错,获得了一定的收益。
现今Travian的用户增长明显放缓,用户流失率也逐步增加。个人觉得现阶段更多的要做的是将TR的固定用户转化为平台用户,即使有一天他们不玩TR了他们依旧会玩WEELAA的其他游戏。
2.4附:TR活动策划案
当然出于运营商的角度考虑不可能随便放弃一款还处于嬴利的游戏,对于一款处于成熟期的网络游戏,促进消费与留住用户是现阶段运营上最主要的工作内容,以下是以此为目地的一个活动方案:
魔王の大陆
——创造一个过程导向与结果导向并重的新世界
活动目的:
促进消费,增加玩家热情,增加玩家游戏周期,制造宣传热点。
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