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你要严肃地对待每一篇娱乐贴,同时愉悦地对待每一篇讨论贴。
——基克·废材
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——杜蕾斯·血痕
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——Halflife
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砖家(扬声器音):
Big Family Good!!(回音)
在这个便秘与腹痛交替上工的优雅之夜,既热情又冷酷、既奔放又内敛的砖家在阵痛与释放的苦乐纠结中,再一次淡定地和各位狱友见面了。
本次砖家讲座将围绕一个庞大的话题展开。
请各位书友准备好纸巾,以免因为涕泪喷涌而湿身。
闲话少说,广告之后,砖家将带领大家开启本期的忽悠之门。
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【广告位招租】
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砖家(扬声器音):
世界观是什么?不管源于哪种说法,世界观都是指“人”对于“世界”的看法。所以我们可以有人类世界观,或者人类个体世界观的说法。
那么游戏世界观是什么呢?
按照“世界观”一词的所能表达的含义来看,“游戏世界观”完全就它咩的是个语病。
不过在这个世界上,很多问题是不需要按道理来讲的。大量有问题的词汇被更大量的纱布广泛传播,最终延伸了另外一种意义的现象也算普遍存在。所以“游戏世界观”这一病态词汇拥有了另外一层意思。
这就是:人对游戏所展现出的内容的总体认识,或游戏展现出来让人认识的内容范围。
人类个体的世界观千姿百态,每一个人都拥有自己独特的世界观。
游戏的世界观是同样的,每一个游戏都可以拥有其自成一系的世界观。
对人类来说,个体的世界观是一个人对世界的认知、体验与期冀。这里面包含了对社会的认识,对事物的认识,对世界规律的认识或是更多的什么认识。
如果说一个非主流不懂科学更没文化,那么这种PHD会被认为是没有独立的世界观么?
当然不是,即使是只猴子也能拥有自己独特的世界观。
谁会去评判一个纱布的世界观对他自己来说是对是错呢?
这个纱布和他的世界观又真的值得别人与注意和研究?
不要试图去考虑如此皮痒的问题,去思考游戏,我们该怎么去理解一个游戏世界观?
等等!台下的那位,你以为高声叫喊RPG必须要有世界观,就能告别自己的机读卡指定铅笔身份?可惜!你完全理解反了......
好吧!因为有那么些人认为自己很懂RP,于是今天我们只说RP。
伟大的先知教导过砖家,要深入认识一个事物,至少要从两个以上的不同方面去认识它。
那么首先在人类的角度来看,游戏世界观是人对游戏所展现出的世界的总体认识。
也就是说人们在见到这个游戏,体验过这个游戏以后,会形成对于这个游戏的印象,当然随着人们对游戏的不断接触,这个印象也是不断变化的。
有些朋友把这个所谓的世界观理解成游戏背景或故事小说之类的东西,那么专家对此是很遗憾的,也希望听过砖家演讲的朋友不要再有如此低俗与下贱的认识。
那么在游戏本身的位置上来看,游戏世界观应该怎样被具体描述呢?
砖家认为,游戏世界观可以被具象化描述为:游戏本身所能够表达出来的,能够使玩家从各方面产生印象,以形成对游戏的总体认识的最大被发觉功能集合。
换一种说法,一个游戏可以被设计为能够提供5个方面的体验,但是不一定每个玩家都有能力或有意愿在5个方面都去认识和理解这个游戏,所以他们眼中的游戏世界观可能不尽相同。
台下那位一脸书生相的朋友,即使你听不懂,也请你不要做出那种比早泄还要无辜的表情,这完全是徒劳的。
其实有不下5千极位朋友向砖家提出过同一个方面的疑问:为什么砖家每次都能把问题说的那么术语化和理论化呢?
砖家不妨更坦诚一点告诉各位,砖家不仅仅能把这些显而易见的问题描述成刁钻古怪的专业语言,还可以让那些狗屁不是的大众道理变得既理性又美丽,既沉重又虚幻。事实上那些整日感慨万千的基友、神经兮兮的理论家、功成名就的暴发户和半吊子艺术家们总喜欢绞尽脑汁做这样的沉思,以显示自己思想的深度。但是砖家很负责的告诉各位,对砖家来说,这种程度的思考只是小菜一碟,甚至算不上是真正的思考。
当然更重要的是!这其实是一个极其重要的商业隐私!
这是砖家在这个社会上生存的必要能力,也正是因为拥有这种神奇的能力,砖家才能真正成为砖家!
而且在今天,在此地!砖家能够毫不吝惜地把这个绝密的商业隐私透露给各位朋友,绝不仅仅说明砖家具有高尚的情操和无畏的精神。还说明了砖家拥有足够的自信,因为凡人很难达到砖家的这种境界!
那么为了避免跑题,我们继续对本次演讲的主题展开讨论。
于是整个银河系的智慧生物都知道,砖家通常会用一些很深奥很难以理解的字句来描述一些现象,使得那些困惑众生的问题变得更加扑朔迷离。
具体到前面提到的认知度现象呢,砖家将其称为“规则的结果”。这些规则可以简洁的概括为:1、隐形的规则,2、具体的规则。
它们之间的关系为:所有具体规则所涵盖的范围将勾勒出隐形规则对具体规则的限制;或反过来由于隐形规则对具体规则有限制,所以具体规则只能涵盖有限的范围。
在所有的这些个规则所允许的与不允许的内容糅合起来形成结果以后,游戏所展现出的种种被认可性,就是所谓的游戏世界观。如果我们放下身份按照俗套的大众思路,把隐形的规则描述为游戏的综合背景,把具体的规则描述为游戏的各种系统,或是更够提供的所有玩法内容,那么我们会撞到一些常见和平庸到何种程度的现象呢?
带着这些疑问,我们回到大众思路中的RPG!
一个RPG,需要什么样的世界观呢?
有些不太矜持的朋友就很激动的喊了:“啊~呀~~~!RPG世界观当然要够系统!够合理!!够宏大嘛!!!放点花边消息就噎死一大堆2线3线!什么叫高端?这不就是高端?!...啊!!!我...,我说错话...你也用不着...拿抢...打我...呃......”
也有的朋友比较害羞,他们很奔放地扭捏着,同时又很含蓄地挤出几句话:“嘿嘿,俺觉得,这个R...RPG世界观,必须要...有来头,嘿嘿,要...hhh...合规律,不...不能无厘头,乱...乱弹琴,嘿嘿...啊!!!你...干...嘛...用刀...捅俺...呃......”
其实砖家认为呐,这些个想法都有道理,但还不是最有说服力的答案。
标准答案是这样地:一个世界需要满足的要求只有一个——能够自圆其说。
这正是砖家对于事物的规则性的总结概括。
有朋友认为世界观大多数时候只对设计者有意义,其实不然。任何一个游戏,都拥有可以主动表达的特性,不论哪个玩家,以何种方式,从什么方面去理解并认同了这个游戏,这种被玩家所认同的表象特性,或者说本游戏被认定存在的各种具体形象,就是它所展现出来的各种不尽相同的世界观。
那么这里的“自圆其说”是个什么概念呢?砖家还是将之划分到规则层面来理解的。
游戏是由什么构成的呢?答案很明确,是规则!砖家经常看到一些忽视规则的朋友,也有一些朋友只是认为规则比较重要,这些人都是可悲的。
所以砖家在这里再一次强调,规则在游戏中的地位绝不仅仅是什么“重要”和“非常重要”。规则就是游戏的全部,游戏只能是规则的集合。大家一定要学会看清事物本质,提高自己的层次,努力向砖家靠拢,不要再低俗地认为差不多的规则和差不多的故事就能拼凑出一个差不多的游戏。
为了进一步打消一些食古不化的人拥有的那些冥顽不灵的想法,砖家准备举出几个例子来说明:任何不能自圆其说的事物(包括游戏),永远是既可笑又可悲,并且是具有危险的!
请各位擦亮双眼,不要轻易被一些下三滥的游戏所蒙骗,从而沦为盲目的、愚蠢的、自卑自贱的、永远成不了主演,甚至龙套都跑不了的路人!
首先,如果有一个标榜为法治社会的国家,它自己的法律根本不够健全,甚至连基本规范都谈不上,这就叫做不能自圆其说!
因为法律规则不够完备,所以该禁止、该允许、该放任和该提倡的内容没有很好的制约与衔接,完全不能提供对弱势人群的保护力量和对强势人群的制约力量。也因为这种不尽责的法制,常常会发生一些利用规则漏洞的行为,使强者更加强,弱者更无助。
所以这个社会中时常出现各种让当事人痛苦不已,却使旁观者人啼笑皆非的事。人们通常把这种社会叫做第三世界国家、发展中国家、愤青之乡或被害妄想症集中地,从名字上我们就能够看出这种社会的危险程度!
再看,如果有一个标榜RP的Game,但是整个游戏过程中,玩家把最长的时间花费于跑迷宫和踩地雷撞怪?这他喵的是什么类型的RP,扮演恶棍强盗的打家劫舍型RP?因为游戏规则限定与提倡的内容太少,所谓的RP过程可以说完全没有在游戏中体验出来,或者说RP内容在迷宫与砍杀的双重纠缠下失完全去了光彩。当然这或许是有原因的,比如一群混球做出了一个游戏,然后发现除开砍怪与抢劫没有其它值得一提的内容,于是在老板询问他们游戏类型的时候,他们吞吞吐吐的说了句:好像是R~RPG~吧......
更可能出现的情况是,由于游戏拥有优秀的剧情,但同时也拥有恶心的迷宫、拙劣的谜题或烂到掉渣的战斗系统,玩家经常陷入想放弃游戏却又挂念剧情发展的两难境地。这无疑是将玩家绑在椅子上,然后在他面前有一只无限激情却又无比丑陋的半兽人女性在跳艳舞,而同时,这个怪物的身后还时不时有真正的美女走过~~~O!M!G!!砖家简直难以想象自己遇到这种游戏的制作团队时会干出什么样的事情!我担心自己会把持不住而把这群混蛋全都干掉!
也有一些游戏叫做A·RPG!大家可知道什么是A?A就是动作,A·RPG就是:动作角色扮演游戏。
不过就大多数A·RPG的内容来看,这种动作角色扮演游戏和其字面解释有着天渊之别。而且经过反复不断的畸化与发展,这类游戏的设计思路最终渗透了各种各样的RPG!
经常看各种动作片的朋友可能知道,有一种动作片叫做爱情动作片。这种动作片的主题其实蛮单调的,而且内容千篇一律,但是它有一个特点,能够激起人类的某种原始欲望,让人欲罢不能。
于是我们可以比较透彻地来类比A·RPG和其他以此为主旨的RPG,它们既和爱情动作片一样拥有空洞的内容与苍白的流程,又能够依靠一些让人欲罢不能的激情缎子来不断吸引眼球。没错,这完全就是爱情动作片在游戏中的完美重现。
而对应于爱情动作片主要内容的“前戏”与“正戏”,这种游戏用来挑逗玩家的邪恶系统正是“等级”与“装备”!
于是这类游戏变着法子来设计各种各样的装备系统,限定等级越高技能越多,角色也越厉害,同时彻底将RPG的所有成长要素集中在等级与装备上,让玩游戏的人产生抢劫盗墓、挖坟鞭尸、蹂躏众生等一系列快感。
说到这里有朋友可能又要陷入恐慌了,那么玩这类游戏的人都是变态和禽兽么?原始欲望真如此可怕?
其实各位完全不用紧张,所谓“人类原始欲望呢”只是一系列“超出人类智能以外的、刻在骨髓里面的被动技能”。这和一个人的纱布程度无关,与一个人是否NC也无关。
比如有些人玩那个M*ORPG什么的,看到地上掉落的装备就心跳加速呼吸急促,捡起装备以后立即被送往医院急救,最后走的时候还一脸安详。你会认为这个人很恐怖么?当然不会,你反而会同情他幼年可能度过的悲惨生活,并产生一系列连带感想。
所以在这些血淋淋的事实背后,大家应该能清楚的认识到“扇自己耳光”是多么的危险的一件事!
我们决不能走上这么一条绝望的死路,为了我们自己,为了他人,更为了千千万万的后代子孙~~
当然从古至今已经有很多所谓研究者已经从不同出发点指出了游戏的各种理论,于是我们现在似乎有大量理论知识可以研究。
但是砖家认为,对于这些既想不出有趣的点子也不会亲自做游戏的学究,要把他们的理论拿来实用,显然有大量细节需要仔细推敲。
于是砖家放弃了研究这些既有的理论,自己总结了一个无法反驳的游戏构成规律,而且当这个规律被成功论证了很多遍以后,它也就成为了一个定理,这个定理即是游戏构成定理,通过这个定理,我们能够更加透彻的了解游戏的世界观。
下面砖家将给出定理并予以证明,请各位同学做好笔记,期末考试必出此题。
【定理】游戏完全由规则构成,游戏规则之外的任何游戏相关事物都不能算做游戏本身。
证明:
①游戏的过程是执行规则所允许的行为集的过程,任何可以被执行的游戏行为都由游戏规则提供,故游戏只能由规则构成。
②与游戏相关的“非游戏中体验内容”可以加深玩家对游戏的认识与留恋,也能够激发玩家游戏的兴致,但是不能直接增加游戏过程中的体验感,除非把这些内容切实添加进游戏中,所以这些“非游戏中体验内容”不能被算入游戏本身。
然后关于规则,砖家认为,完整的游戏规则应该是一个成树状结构发展的规则。只有这种结构的规则才能够完美地表达事物的原理和发展,构建最无懈可击的体系,达到真正的自圆其说。
这即是说:
1,规则结构体只能有一个端点。
2,规则结构体要有牢固的,多集点的构架。
3,在一个完整的规则结构体中,从任意节点A出发,总能经由其他节点到达任意节点B。
对于这些理论的具体分析和实用情况,砖家准备卖个关子不在此次演讲中谈论,现在让我们回到纠结了半个地球的“PRG世界观”的问题上。
我们将结合现实中的情况进一步认识游戏的世界观,同时教大家学会分辨“真·游戏世界观”和“游戏代谢产物型世界观”。
现在市面上我们能够见到的大多数RPG大作,它们带给玩家的认识几乎都是一致的,不同的玩家在玩了某游戏之后会获得完全一样的内容体验。
这说明了一个什么问题呢?说明这些游戏的所谓世界观,根本是肤浅和单薄的。
游戏本身并不期望表达一个细致的世界,其目的仅仅是讲述一个大致发生在何时何地的故事,同时大发慈悲的丢给玩家几个带领了一大堆小弟的boss。然后这些可怜的玩家就开始卖力的征战,直到他们看完总数不足万字的对话,并大致了解游戏所述的超短篇故事。
那么为什么看起来一些单线程的游戏仍然具有受到广大愤厮极力追捧的,详尽复杂的世界观呢?
很多玩家会误解这个问题,他们知道各种品牌营销模式和市场推广手段,却没有注意到这里依然有一种商业技巧。
有很多游戏并没有展现如何庞大细致的世界观,不过制作商能够在游戏之外不断补充或者利用心理战术巧妙宣传。也有的厂商舍得投资,他们利用周边事物或网络力量不断丰富游戏相关的内容描述,以形成完善的世界体系。
大多数玩家对游戏世界中各种细节的了解并不是来源于游戏过程中,而是在看到一些看似很高端很粉丝向的周边产品,或在网上看了一些官方和自费枪手的文章以后才渐渐提起兴趣并深入下去的。特别是那些从1代出到N代的游戏,制作方显然更加重视这种洗脑技巧的综合运用。
从历史上来看,要营造一个被人认可的游戏世界观似乎只是一个时间问题,需要花费十多年的时间,投入大量的人力财力。
所以目前纵观游戏世界,绝大多数玩家认可并叫得出名字,同时具有基本完整世界观的游戏,也就那么些。
那么后来的厂商也想玩类似手段的话,应该怎么样低成本,小投入的直插主题呢?其实商人之中,除开绝大多数只知道剽窃他人成果,混口饭吃的投机型暴发户,也有一部分人是特别聪明的。他们首先开始用一些本来就拥有浓厚文化积淀的内容来作为主题,因此也就拥有了大量的潜在用户。
不过这种方法始终有过时的一天,而且目前看来,越来越多的剽窃者们开始降低这种方法的含金量。他们利用各种具有厚重积淀的“噱头”,同时又使用废柴加烂灶制作出渣滓一般的游戏来忽悠广大用户,不断加深用户层对这种做法的敌意。
依循先知提倡的多角度分析原则,我们现在来到玩家的立场,看看玩家的感受又是什么情况。
其实多数玩家对于一个RPG的要求并不太高,他们可能只希望在其中找到某些触动。
所以大多数单线程RPG玩家习惯于反复观看loading画面,流水作业般的在大小地图之间切换,在打怪、收集物品、了解既定的剧情以后达到终点,并且在触发了最后的结局之后依然对游戏津津乐道,同时以自己玩过某某大作而自豪。
他们其实根本不在乎自己在游戏中所能体验的世界所能够拥有的细节程度与丰富程度,他们喜欢用生理反应来决定游戏体验,大多数只要看故事、YY漂亮的女角或肆意蹂躏怪物。他们的目的是拥有谈论的本钱,并且成为有知识的愤厮。
然而在这类玩家以外,还存在着不少探索型玩家。
他们会感慨一个单线程游戏大作缺胳膊少腿,也会大骂那些自由度做的不够好的自由型RPG。
探索型玩家对世界观的理解更加理性,要求更高,所以他们显然更难伺候。然而更麻烦的地方在于这群人永远不会知足,他们对游戏所能提供的体验感有着极高的要求,以至于开始想方设法修改游戏以达成自己的要求。
起初,那些聚在桌子面前丢骰子的玩家不再满足于依照固定的规则编写各种冒险剧本以进行游戏。他们开始花费大量心血修改甚至重写整个游戏规则,来做出自己和朋友们喜欢的游戏世界。然后,电脑和网络改变了一些人的生活,那些在电脑前用烂双眼,敲断手指的玩家也开始有限的修改游戏以自娱自乐。后来,更有能力的修改者出现了,他们能大幅度改变游戏以达成自己的预期,然后自己爽的不亦乐乎。再后来,更有能力的修改者在网络上公布了他们的作品,在玩家中引起了强烈反响。
当然在一开始,一些短视和小肚鸡肠的游戏公司竭力抵制这种所谓的侵权做法,并赋以行动打击这些最初的修改者,不过他们也发现自己的游戏似乎因为这些举动有了更高的销售额和名气积累。然后众多游戏公司开始思考这种崭新的玩法,并更多的考虑玩家的自主需求。
紧接着,提供关卡编辑器、场景编辑器、任务编辑器、角色编辑器、和更多的各种各样编辑器的游戏开始出现了。也有越来越多的游戏提供更加多功能的综合性游戏编辑器,以供玩家创建自己的游戏世界。
然后,在探索型玩家迎来胜利之后,他们的发展壮大影响了一些非探索型玩家和一些盲目装B的热血青年。这些人可能只是对游戏角色的DIY,或场景的美观感兴趣。
然而我们知道,一个有内涵的事物总是引导人们更加深入的研究它,而一个涂有外表的光鲜玩意儿通常被称为花瓶。所以这些后来的非探索型玩家义无反顾的加入了探索型玩家行列并轻易被他们感染,成为了“准探索者”。
探索者们需要一个鲜活的世界来进行冒险,他们会为了得到得到某个npc的帮助而与桌子对面现实中的伙伴分道扬镳,也可能为了争论是否刺杀某国元首而大打出手,他们不要制定好的一层不变的剧情,更是喜欢随意对着那些只会重复说一句话的npc丢出各种杀伤性魔法。他们特立独行的行事风格、风趣幽默的言谈、沉稳果断的判断有时会吸引和感召那些单线程玩家,让这些家伙开始学习并沉迷于装深沉。
在精于扮演的同时,他们也把战斗体系研究的很透彻,因为一个不懂得生存艺术的角色不配出现在冒险的世界中。所以这些家伙会把那些繁复的战斗规则整理成易于阅读理解的口头话,并开始热火朝天地纸上谈兵。这让一些不明就里的技术流感到迷惘,他们会试着了解这些疯子到底在说什么,然后开始接触探索者们的世界,并轻易被这具有完备体系的世界捕获。
例子自然是举不完的,举例的目的也只是促使我们更多的去思考。
至于结论,那就真和世界观一样,每个人都有自己的看法了。
......
---------------这不是分割线,这是换视角----------------
小明被淹没在人堆里,然而他在对抗没完没了的推挤和忍受各种刺鼻气味的同时,依然清楚地听到了砖家的每一句话。
就在几秒钟之前,一记神秘的左摆拳击中了他的右脸颊,而现在他感到脑子一整晕眩,于是他赶忙拿出一个药瓶。
几粒药片从打开的药瓶里滚落出来,却在一次猛烈的撞击中偏离了方向,继而躲过了试图挽救它们的手掌,落入了活蹦乱跳的鞋子世界。
小明赶忙捂住药瓶,一边叹息一边试着把药瓶直接对准自己的口腔,于是在承受第二次撞击之后,有几片药片掉进了小明口里。他用舌头数了一下,似乎正好是4片。高兴之余,他再次整顿精神投入到推挤与碰撞的试炼之中,却发现各种主张在不断冲击自己的大脑,使他难于分辨砖家的声音。经过一番思想斗争,他决定放弃,并开始仔细思考自己脑中的各种问题。
有些人喜欢不按常理出牌,然而他们往往是一些对常理了如指掌的家伙。
有些人喜欢挑战规则,然而他们又是规则的绝对拥护者。
当这些探索者对一个拥有完整体系的世界系统都感到厌倦的时候,他们便合作起来设计了更加丰富多彩的世界。
如果有人要问RPG能够提供什么?
那么不妨先问自己想怎么玩,能够怎么玩。
所以别以为带有故事要素的角色培养游戏就能够叫RPG。
也别指望你编造的历史主线和史诗任务能让游戏变得伟大。
你根本不清楚几万个玩家同时在游戏里的时候,他们会做出何等****的壮举。
你更不懂那些玩家怎么能够用一个个细小的点滴联成一片耀眼的故事长河。
真正的游戏世界观可不是你在游戏中读到的几句对话,更不会是随同游戏一起发售的官方小说。
游戏的世界观是一整套完备的规则体系,允许我们以各种方式探索其限定的世界。
在那个世界中,你不需要记住那些既土气又恢弘的历史,谁都能够去创造自己的故事。
你也不必担忧在充满恶徒的世界里将如何存活,因为正义总会出现在邪恶的对立面。
你更不必介意自己在这个世界里花费的时间和金钱是否值得,你只是在平凡的生活中扮演另一个世界的另一个凡人。
于是当你游历整个大陆并创造了无数个传说之后回到可爱的家乡,那些憧憬着英雄而长大的小孩们正准备踏上他们自己的行程。
而此刻的你,除开会心的微笑以外,又能够做出什么其他的表情呢?
......
正如从小接触计算机的你很自然的认为电脑操作是如此简单,但你的父辈却需要费劲心思才能慢慢掌握它......
或者你认为自己很新潮很前卫,但一个土里土气的家伙却是你使用的那些潮流商品的开发者......
回想起自己10年前就预测到人们可以用手指玩弄屏幕上的角色,10年之后的未来,我们面对的将是更多的可能和更广阔的无知!
那些家伙今天认为有大量愚蠢的玩家能够充当自己的提款机,但是过个几年,他们将陷入在知道账号和密码的情况下,却不会操作取款机提钱的窘境!
就在两分钟之前,小明依然听到前排的几个长得和兽人一样的家伙在讨论玩家需求面的狭窄,他们无疑是看中了追逐糖果的无知小孩,并以蒙骗他们为生。
他不准备评价这种行为,只是更坚定了自己的决心。
“我不会不被一闪即逝的繁华所迷惑。”小明对着划过天际的流星这么说,然后奋力挤出了人堆。 |
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