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[讨论] 玩家间交互设计的小小总结

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发表于 2009-5-26 19:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先列出在网络游戏中,人与人对话,发生相识的大体途径:

1,休闲中,而且心情愉快,在同一个篝火中围坐获得经验,或类似开发思路。
2,大号帮助一个陌生的小号作任务或者其他,小号在陌生的世界中得到了温暖,记住了这个人。
3,几个底等级的玩家组自强队,从刚进入游戏组队打怪任务认识,后来发展成兄弟,这种一般在游戏初期,而且是该玩家的第一款网游的时候很多见。
4,某人在一些活动中在某方面展现出来超乎寻常的才华。(成就感,周围人的赞誉,赞誉也是一种交互)
5,队长喊人组队,玩家衡量自己的水平,求组野队。(RL的筛选队员过程是一种深层次交互,但有些游戏基本上是来个人就行,除非太差,否则不存在筛选)
6,在某次PVE过程中被分配到任务,各司其职,团结配合。
7,不打不相识,恶性交互转变为良性交互,英雄惜英雄。
8,有着同一种特殊爱好,比如锻造某类型极品装备,打雪仗,联赛等。
9,交易,讨价还价。
10,在同一个帮会互相知名,但是没有机会说话。
11,系统创造话题。出题目,让全队抢答或者磋商之后给出最终答案。
12,共同面对恶劣环境或者事件,比如非人为因素的集体灭团N次,非常规环境下的合作探险。
13,其中个人或某些人为团队做出了牺牲。

应该还有更多……

按照程度来划分成深浅两类:
第一类是在对话和行动中无法断定对方的性格爱好品行的,我们称之为交流,比如简单的买卖交易,队长分配任务,组人,简单咨询等。
第二类是在对话行动中可以判断对方的性格,爱好,身份,职业等隐私信息,并可能发生对线下生活进行探讨的,我们称之为交互。交互往往会促成玩家更深层次的互动,进入到相知阶段。

如果系统的设计目的有让玩家进行交互的需求,可以尽量多在关卡的玩法设定上提供1-13的机会,而且尽量促成第二类交互阿,呵呵。[em1]

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论坛元老

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发表于 2009-5-26 19:29:00 | 显示全部楼层

Re:玩家间交互设计的小小总结

就总结来说 

算不错

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发表于 2009-5-26 19:32:00 | 显示全部楼层

Re:玩家间交互设计的小小总结

嗯嗯。总结的还算不错。

不过呢,这些内容充其量也就占互动设计总量的1/3。

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发表于 2009-5-26 21:03:00 | 显示全部楼层

Re:玩家间交互设计的小小总结

先不看内容,给分享就是好的~!

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发表于 2009-5-26 21:45:00 | 显示全部楼层

Re: 玩家间交互设计的小小总结

先明确下交流和交互的英文和中文意思......你的命名逻辑混乱


从内容上说
列举出的交互内容会占到社区化游戏中常态交互的50——80%(此比例为个人意见)

交互要考虑人机交互和人际交互传导的人人交互
游戏中人人交互时在人机交互的基础上实现的
会比较考究你的用户体验、心理学、逻辑思维和美学倾向
这些也是游戏抛开玩法之外的特色

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发表于 2009-5-27 09:09:00 | 显示全部楼层

Re:玩家间交互设计的小小总结

这是以前做关卡和副本的时候,设计目的想在人机交互的基础上,促进玩家之间的人人交流时提出来的,仁者见仁,共同提高,呵呵!

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论坛元老

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发表于 2009-6-2 11:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re:玩家间交互设计的小小总结

悠然南山.夜: Re:玩家间交互设计的小小总结

先不看内容,给分享就是好的~!

与LZ写的内容无关:

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