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[讨论] 试论焦点与平衡在游戏中的作用

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发表于 2009-5-27 11:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我在网上搜集了不少游戏策划方面的文章,也研究了不少游戏,结合我这些年游戏的体会,获得了很多收获。但是在学习过程中也产生了一些疑问——我发现在我阅读范围之内,很少有文章非常明确的论述游戏设计原理的功能性应用。如果对这一点没有很清晰的认识,在设计游戏的时候就可能产生如下疑问:如何判断我现在设计的游戏比过去的游戏要好?我在改进游戏的时候如何甄别各种互相矛盾的建议?为什么这一系统是从属于那一系统而不是反过来?

我不知道是不是我阅历尚浅,是不是我所苦恼的东西早就被别人写进书里了。我只是冥思苦想,试图回答我给自己提出的问题。

游戏,尤其是对抗性的游戏,有两个要点特别重要。不夸张的说,这两个要点的设计能否成功决定了这款游戏是否获得游戏性能以及商业运营上的成功。这两个要点就是题目里面所说的游戏焦点设计和游戏平衡设计。下面我将在各种游戏里面寻找它们的踪影,剥离千变万化的外表,看清它们是如何在优秀的游戏里发挥作用的。

一 游戏焦点设计

游戏的焦点不同于摄影里的焦点或者绘画里的焦点,它是一个动态的概念。游戏最能吸引玩家注意力的部分就是游戏焦点。俗话说一心不能二用,玩家集中注意力的时候往往会对所关注的事物产生深刻的印象。如果我们能把玩家的注意力集中到我们最希望表现的地方,那么玩家将会获得这款游戏能够给玩家的最高的游戏体验。

一个优秀的设计者往往把游戏对抗性最强的部分设计为游戏焦点,这个焦点决定了游戏的高度。

让我们先从一款古老的游戏——足球里面认识游戏焦点的威力。

足球存在了一百多年,时至今日已经拥有上亿玩家群体,其相关活动至今看不到衰减的现象。足球的规则并不复杂,角色分工也不多,是什么让足球有长盛不衰的魅力呢?游戏焦点的恰当设计起了重要的作用。

诺大的足球场上有22个人散部其中,每个人都可能做着不同的战术动作,观众面对这一情况只能无所适从。这时候那颗皮球的引入就改变了这一情况。这颗皮球的运动轨迹把所有观众和运动员的注意力聚焦在了一点。在这个焦点上,足球的对抗性被放大,所有人的都可以体会到足球传达给他们的紧张和激情。

征途是一款在国内网游界引起轩然大波的游戏,它的很多游戏设定打破了网络游戏的固有思维,自动寻路,自动打怪等游戏设定,让一些游戏从业者很难接受。有人甚至在问:这还算游戏吗?

如果在早期的游戏里加入自动打怪自动任务,那么无疑是失败的,因为游戏的核心玩法就是体现在做任务打怪的行为之上,如果削弱玩家打怪的参与度必然削弱游戏的表现力。但是为什么征途没有失败,是因为开箱子勾起玩家的赌性了吗?

其实开箱子这种游戏模式在征途以前就广泛存在。开箱子得装备实际上是一个很枯燥的行为,由于物品不能直接兑换为金钱,所以这和老虎机是有区别的,它的意义只是减弱玩家对金钱流失的敏感度。征途里面的玩家热衷开箱子是游戏热情的结果,而不是游戏热情的原因。真正挑起玩家游戏热情的因素是游戏焦点,在征途里,是PVP。

在征途推出的时候,玩家群体PK还不像现在这么普遍。征途敏锐的捕捉到群体PK的商业价值,将群体PK作为游戏的焦点,其他的各个系统都围绕着焦点做文章。

像自动打怪自动寻路之类的内挂之所以没有毁掉征途,是因为打怪跑环已经不是游戏着重表现的所在,所以设计者在这些地方尽可能的给玩家舒适的体验。另外,征途著名的道具收费模式也是和玩家群体PK紧密相连的。竞争中的攀比是玩家追求装备的动力,追求装备导致玩家疯狂的开箱子,疯狂开箱子的行为就像赌徒的押注,实际上根本原因还是游戏焦点对群体PK的对抗性的放大作用。为了维持群体PK的规模,征途还有若干有特色的功能,比如给低级玩家“发工资”,这实际上是维持一种平衡,这一点我后面会讲到。

从近几年国内网游市场来看,取得较大成功的游戏的共同点都是有一个明确的焦点。

二 游戏平衡设计

一般意义上的游戏平衡就是指属性技能的平衡,或者说是数值上的配平。但是我这里是从功能性角度讨论游戏平衡,所以我把游戏平衡分为三个层次:对抗性,变化性和协作性。我这里认为平衡性是由这三种属性动态均衡构成的统一体。

对抗是指势均力敌的双方互相竞争的状态,例如足球里的拼抢。对抗性几乎存在于所有的游戏里面(单机休闲游戏的对抗性可以看做是关卡和玩家熟练度的对抗),是直接引发玩家游戏热情的决定性因素。像征途这样的游戏之所以能依靠道具收费取得巨大的利润,就是因为设计者直接把游戏里最具有对抗性的部分设计成游戏焦点,使玩家最大限度的感受游戏的对抗性,然后将道具与这个对抗挂钩,诱导玩家消费。

变化与协作则是延续对抗性的手段。丰富的变化与流畅的协作是吸引玩家持续游戏热情的动力。下面我从空间角度和时间角度来分析变化和协作。

足球比赛时,每个队员都和对方处于胶着状态,当球员带球突破的时候,往往会有多个防守队员来封堵,这是势均力敌状态的打破。这个球员通过传球将攻击角度在空间上变换,为了避免对方抓住自己的漏洞,防御方必须在各个位置布置防线,这样当接到球的队员开始进攻的时候,会很快有人来防守,这是势均力敌状态的恢复。当主教练急于打开局面的时候,他可能会换上一个前锋,换下一个防守队员,这样战场局部的势均力敌状态再次被打破……游戏设计者设定游戏规则的时候注重在空间和时间维度上促进变化和协作,这是游戏各种战略战术产生的源泉。

此外,还有一点值得说明的是,游戏设计者设计游戏的时候总是希望自己的游戏上手快难精通。上手快是为了减少玩家流失,难精通是为了增加游戏寿命。但是这两条搞不好就会互相矛盾,实现起来就比较困难。协作是解决这一问题最简单的手段。玩家学会带球传球比较简单,但是和别人配合就很难了,我们国家的体育项目单人的往往称霸世界,多人的常常败北,也说明多人项目在整体难度上要高于单人项目。所以单机游戏玩家往往努力一个月打通关就不玩了,多人在线游戏却常常可以占据玩家几年的时光。

暴雪的魔兽系列在变化性和协作性方面做得非常好。

冰封王座里面,英雄与多兵种的协同作战,在不同地形,不同时机都有丰富的变化。但我要重点分析的是它的一张对抗地图——真三国无双3.9D。真三改编自DOTA,但大大简化了dota的英雄,分析起来会比较简单。

真三的技能准备时间的设定让很多英雄只能在特定情形下才能伤害最大化,所以它们只得借助视野局限进行偷袭或者和其他英雄配合才能达到战术效果。这就是在技能准备时间上通过人为制造困难而增强游戏变化性的做法。

真三里英雄的各种属性的成长速度是不同的。例如两个英雄对抗,一个法师英雄在开始被压制,但是因为他的技能伤害比对方的生命值成长要快,所以随着等级的升高,伤害技能的威力越来越大,法师对对方的威胁也增加。当巧妙的设计各种技能的出现时机以及技能伤害增长曲线,就会造成不同时间段对抗双方攻守形式的变化。

真三里不同英雄的定位是不一样的。多英雄配合,近战和远程各自有自己的位置,发起进攻的一方往往就是要打破对方的防线,先击杀脆弱但伤害能力强的法师,然后再歼灭血厚的战士。从这里我们可以看到,游戏设计者将一套攻击流程分解到不同的玩家身上可以有效增强协作并且丰富对抗性。

从中我们可以看出,游戏技能的分配,技能的准备条件以及技能伤害成长曲线的设定都要考虑到游戏时是否能给玩家带来变化和协作,如果设计的时候就考虑到这些情况,并做一些模拟,游戏的表现力就会得到很大的提升。

还有个例子说明技能分配到不同角色身上带来的意外好处。

很多游戏都希望能吸引女性玩家,还为此设计了不少女性向的模块。魔兽世界相对来说做的很中性,但是女性玩家却很多,我看过一篇女玩家写的帖子,说她之所以喜欢玩魔兽世界是因为一种被需要的感觉。当她使用辅助性英雄帮助队友的时候就是她享受游戏的时刻。

当设计者设计角色的时候,如果不是仅仅考虑平衡,而是能更多的考虑到角色可能被什么样的玩家接受,并设计相对应的符合玩家审美观念的技能,也会使得游戏容易被更多玩家接受。

前面提到的征途给低级玩家发工资,也可以从其他角度启发我们对平衡的理解。征途收费道具的引入必然会破坏平衡,为了重新把游戏引入势均力敌的状态,征途一方面引导人民币玩家去挑战和他差距不大的人民币玩家,另一方面给非人民币的核心玩家发工资,使他们缩小和人民币玩家的差距。弥补了平衡性,有钱的和没钱的才能都留下来。

我之所以强调游戏的平衡体现为对抗,变化和协做三个层面,是因为只有在游戏设计的时候就考虑到这三点,才能在游戏完成后表现出对应的功能。当一款游戏各种功能让人眼花缭乱的时候,只要观察它的对抗性,它的变化性和协作性,就可以判断该游戏是否是成功的设计。

本文论述了游戏焦点设计和游戏平衡设计的重要作用。并且试图用这种思想去判别游戏的不足,指导游戏设计实践。由于笔者经验学识的局限,肯定有很多疏漏的地方,欢迎专家高手们斧正。
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发表于 2009-5-27 11:04:00 | 显示全部楼层

Re:试论焦点与平衡在游戏中的作用

行为游戏设计

 
作者:John Hopson(john.hopson@duke.edu)

译者:Amiyami(sailworld83@hotmail.com)

  晤,我想,把思想当作一种工具的人应该是体会不到思考的乐趣的吧?思考的乐趣大概是人生中能够最长久地体会到的乐趣之一……性方面的乐趣,大概不会超过50年;吃食方面的乐趣,当肠胃老化之后便也会丧失很多;思考呢,随时随地都可以进行。虽然大脑相当的脆弱,不过相对而言也保护的最周全。要不然为什么小时候都打屁股不打头?罗素在5岁的时候就开始体会到了思考的乐趣,他活了那么久,真是够让人羡慕的了。又是题外话:)

  这篇文章主要是将心理学的一些概念引入到游戏设计中,并对游戏设计中所应注意到的玩家的反应作出一些描述。如文中所说,浅显易懂,不过要把一个问题讲透也并不是一件容易的事情——至少比随口说“思考很有乐趣”要难得多。转载此文请先取得译者同意。以下是原文链接:http://www.gamasutra.com/features/20010427/hopson_01.htm

  所有的计算机游戏的设计都围绕着一个中心进行:玩家。游戏的硬件和软件环境在不断改变,而玩家玩游戏的心理过程却是比较固定的。关于人类思维的研究成果确实有一些可以用在游戏设计上,不过大多数都登载在科学期刊上或是以对设计师而言不容易接触到的方式发表。具有讽刺意味的是,很多这些发现都是通过简单的计算机游戏作为工具来探知人们是如何在特定的环境下学习和作出行为的。

  下面我要讨论的东西在行为心理学中属于开头部分(译者:换而言之,基础,浅显易懂)。这一领域中最广为人知的是动物实验部分——行为心理学主要关注的是实验和可以观察到的行为。行为研究的特点就是主要的研究发现与对象无关,从鸟到鱼到人类,都一样适用。行为心理学家想要了解的(也是这篇文章所着重的)是一般的学习和应对环境的“规则”。因为这些规则与实验对象、与上下文无关,所以很方便应用到计算机游戏设计上去。与游戏理论不同,这里要讲的是玩家们如何应对典型的实体条件(stereotypical conditions),而非单个玩家对某种情境作出的反应。

     

将一些普通的行为心理学术语引入游戏设计:

强化刺激:玩家达到某种结果,并因此而得到奖赏。例如:一个经验点,上升一个等级,一把更强的枪

行为心理规则(Contingency。译者:这个词的翻译我想了很久,最后还是采用了网友的建议):一条或一套关于什么时候会进行强化刺激的规则,也会被用来指代一系列的强化刺激。例如:每1000经验一个等级,杀掉特定的对手后会得到额外的升级奖励

回应(Response):能够让行为心理规则实现的玩家行为。可能是杀掉一个怪物,探索游戏中的一个区域或是使用一种特殊技能等等。

当然,这里提供的并不是一张“完美游戏”的蓝图,而仅仅是一些人们对不同奖赏的反应方式。任何一个游戏都期望它的玩家产生特定的回应,(而玩家会作出怎样的回应我们又怎么知道呢?)。心理学能够提供一个理解我们提供给玩家的东西的结构和语汇表。



行为心理规则(Contingencies)和排列表(Schedules)

  “我们想要玩家干什么?”可以直译为“我们提供的行为心理规则是什么?”。行为心理规则是一条或一套关于什么时候给与强化刺激的规则。关于这个概念有一个有趣的故事(是B.F.Skinner的学生告诉我的):有一天,B.F.Skinner在用老鼠做实验,但他没有给老鼠准备足够的食物。为了不至于用光食物以至停止工作(去买食物),他决定将老鼠压下杠杆之后的奖励由原来的压下一次给一次改为压下十次给一次。从这个实验上,他发现老鼠的行为模式发生了显著的改变。就这样一个新的心理学研究领域诞生了——一个对游戏设计非常有用的领域。

  游戏中的行为心理规则更复杂,但分析起来并不困难。例如,在角色扮演游戏中,玩家需要经验值来升级或是搜集奖励物品来得到额外的生命。在走廊风格(arcade-style)的游戏中,会在随机的时间间隔后或是特定条件满足后出现补给品。在任何行为心理规则中,参与者的行动在特定的情况下会给他带来奖励。这并不是说玩家和老鼠一样,只是他们之间有共通之处。

   

比率(Ratios)和间隔(Intervals)

  存在着两种基础的行为心理规则:比率和间隔。比率(Ratio schedules)指完成一定数量的动作后给与奖励。例如,玩家杀了20个敌人之后可以得到一点的额外生命值。这被称作固定比率(fixed ratio schedule),因为每次行动的次数都是一样的。其他类型的比率容后讨论。

  作为游戏中最常见的行为心理规则,固定比率导致了玩家一种非常独特的行为模式。首先是一段时间的行为停滞(不作为),然后是一段尽可能快的爆发性活动直到得到奖励。因为规则让人感觉到第一个作出行动并不必定伴随着奖励,因而对人们踏出第一步没有什么激励作用。不过一旦玩家决定要得到这个奖品,他们会尽可能快地达到目的。

  对于游戏设计师而言,固定比率下的时间间隔确实是一个问题。游戏中有一段时间得不到任何奖赏会让玩家走开(去干别的事情)。暂停的时间基本是比率大小(所需要的行动数量的大小)的衍生物(function),行动越多,暂停越久。这意味着如果比率随时间流逝增长(例如在龙与地下城中每一级都需要更多的经验值),那么暂停的时间也要变长。最终,暂停的时间到达无限,玩家会认为已经没有任何乐趣可言(译者:典型的练级综合症)。

  另一方面,对于玩家而言,暂停总是意味着之后的奖励会越来越少。例如,玩家一旦知道他们到达下一个等级需要很长时间,他们便会把这个时间花在发现一种新的战术或是寻找游戏中其他方面的乐趣上。

  还有一种“可变比率(variable ratio)”,也需要玩家作出特定数目的动作,不过这个数目可能每次都会变。玩家必须击毙大约20名敌人才能够得到一条船,不过这个数字并不精确,会随机改变。玩家不知道确切的行动次数,但是从以前的经验中,他们会得到一个平均数。

  在可变比率下,玩家的行动持续时间会更长,而且能保持相当高的速度。虽然不如固定比率那么富有爆发力,不过能够更持久,不会有暂停带来的麻烦。尽管玩家可能仅仅击毙一名敌人便得到一点生命(仅仅是假设),可变比率还是为玩家继续玩下去提供了足够的理由。

  一般而言,在可变比率下,玩家的平均行动速度是我这里讨论的所有的规则(schedules。译者:我相信这么译符合原文意思)里面最高的。这不是说可变比率最好,不过这很可能符合你的需要。

  硬币的另一面是间隔。与一定数量的行动后提供奖励不同,间隔是在一段时间过后提供奖励。在固定间隔下,一段时间后第一个行动的人将会得到奖励。比如,游戏会在玩家搜集到最后一个补给品30分钟后提供一个新的。

  玩家对固定间隔的反应经常是得到一个奖励之后就歇一会,然后对这种诱惑回应得越来越频繁,直到得到奖励为止。在我的补给品例子中,(得到奖励之后)玩家会专注于游戏的其他部分,稍后才回来看看新的补给品出现了没有。如果没有,玩家又会晃悠到一边去。随着时间点的接近,这种检查会变得越来越频繁,直到玩家决定坐在那里等为止。

  和固定比率一样,固定间隔中的暂停有可能引起麻烦。不过在固定间隔下,玩家不会有从静止到剧烈运动的急剧转变,固定间隔下的转变是慢慢进行的。在暂停的时间段里,玩家处于低潮,缺乏主动性。

  当然,也就有“可变间隔”。在可变间隔下奖赏之间的时间间隔不固定。与可变比率相对应的是,可变间隔也会导致稳定、连续的行动,尽管会更慢一些。上文中提到的补给品这次可能会马上再次出现或是一个小时后才出现。玩家的主动性将随着时间的流逝均匀地降低,所以不存在一个玩家的注意力会到处乱跑的特别的(时间)点。玩家的行动会比可变比率下慢,因为奖励的出现不依赖于行动。即使玩家在间隔内访问重生点1000次,奖励也不会出现得更快(译者:这里比较的是间隔和比率)。实验证明,我们非常善于判断什么是我们行动的结果,什么不是。

  这些就是最基本的材料,但远不是一份详尽的清单。每个规则都是一种对时间,动作,奖励的安排,而这些安排有着数不尽的组合,能够让玩家按照你所设计的模式来行动。

   

特别事项

  在行为心理规则中有一些东西值得在学习中特别注意。第一,存在着“综合规则表(chain schedules)”,代表有复数行为心理规则的情形。例如,玩家必须要杀掉10只兽人才能进入龙的洞窟,而龙会在洞窟内的随机点出现。这种过程在解谜和角色扮演游戏中很常见,而玩家对此经常会持一种很特别的态度:他们把进入下一个场景作为对他们的一种奖励。在这个例子中,大部分的玩家会把第一部分作为一种固定比率规则,而把第二部分作为可变间隔规则。

  第二,如果奖赏停止了,会发生什么?这种情况会被看作是“无端消失(extinction)”。假设玩家正在很高兴地屠戮“必定”会出现的龙,而实际上特定数量的龙出现后,它便再不见踪影……玩家会做什么?答案是:受行为心理规则影响之后的行为会遵循先前的规则。经过比率规则洗礼之后,玩家会持续原先的行动一段时间,然后这种影响会慢慢减弱;经过固定间隔规则洗礼的,他们会持续关注那个原本能够得到奖励的时间点直到不再存有幻想为止。

  通常而言,“无端消失”会让玩家感觉到挫折和愤怒。我们希望这个世界有意义,稳定,当规则有所改变的时候能够用渐进的方式来进行。有趣的是,这种想法不光适用于人。在一个实验中,两只鸽子被放在一只笼子里。其中一只只能呆在笼子的后部而另一只相对自由一些。每三十秒钟,一个小机关(hopper)会提供一点食物(前面提到过,一条固定间隔规则)。那只自由的鸽子能够接触到食物而另一只不行,而自由的鸽子很高兴能够独享所有的食物。一个小时或更久之后,停止提供食物。自由的鸽子仍然每三十秒会去检查一次机关,不过当它绝望地发觉食物不再出现后,它跑到了笼子的后面揍了另外那只鸽子一顿。好了,那只倒霉的鸽子从来没有吃过食物,而另外那只鸽子也没有任何理由认为这个倒霉鬼应该为食物的消失负责。这就是说,挫折感会令人失去理智,再正确不过了。

  有种相关联的现象被称作“行为比照”,可以在黑猩猩及其他物种中观察到。一只黑猩猩正在做一项简单的工作:推一只杠杆,它会为此而得到它们喜欢吃的成片的生菜。持续一段时间后,其中的一次它得到了一串葡萄——它们非常喜欢的食物。结果,它再次推动杠杆之后又得到了生菜,但是这次它把生菜朝着试验人员扔了过去。之前它仅仅有生菜就很满足了,但葡萄的出现给了它新的期望,当这些期望变成失望的时候,挫折和愤怒就是必然的结果了。

  相应的推论就是,降低“强化刺激”的程度对于玩家而言是一件很严重的事情,能够为他们离开游戏提供足够的理由。如果出于需要而降低,也应该非常谨慎并渐进地进行,否则会产生反弹。即使是暂时的降低也应同样谨慎,例如在玩家尚未发现巨人可以代替兽人之前不应取消兽人的经验值。奖励的突然取消令人厌恶,能够避免则避免。

  最后值得一提的是“逃避”:玩家努力避免发生某事发生的规则。一个简单的实验将一只小白鼠放在有一个杠杆的笼子里(译者:原文有附图,杠杆的位置相当高)。每过一段时间,笼子的金属底层就会通过一次电流(仅仅是一个很小的静电放电器)。如果小白鼠推动杠杆,放电就会停止至少30秒。小白鼠很快就学会了推动杠杆,而且推动的时间间隔很固定。

  这方面我所知道的最好例子就是网络创世纪。在那里玩家拥有的城堡或是房子需要玩家经常访问,否则就会坍塌。在这个例子中,玩家需要做一些事情来防止一些事情发生,以维持现状。从游戏设计师的角度来说,这是一种相当划算的策略。这样设计师便不需要经常给玩家提供新的奖励或是刺激。

  强化刺激被用作心理学的一个主要工具已经50年以上了,因此有很多的特别事项和与一般情况不符的综合表。这三个仅仅是对游戏设计而言比较有用的例子。

   

处方

  为了把我所讨论的东西说透彻,我要提供一些简单的能够达到特殊目的的行为心理规则的使用方法。这并不是唯一的解决方案,不过简单,实用,非常有效。

  怎样让玩家付出努力:把这个翻译成我们前面所使用的语言就是,怎样让玩家保持一个比较高而持续时间比较长的行动频率?看看我们的四个基本规则,答案就是一个使用可变比率的过程,在这期间玩家的每一个动作都有机会得到奖励。行动的层级是玩家希望得到的奖励频率的函数。只要玩家觉得奖励就在面前,他们会更加努力。当他们觉得奖励遥不可及,例如玩家刚升了级而距离下一级还有数千的经验,他们的积极性就会大大降低。

  怎样让玩家持续投入:简短的答案是让玩家总有玩的理由。我提到的规则提供了一种持续提供奖励的可能,那样的话玩家就有了继续下去的动力。游戏设计者希望的是玩家总有“行为动力”,也就是希望玩家能够重复以前的行为,尽管不会有即时的奖励。解决的方法是“逃避”规则,那样玩家必须要做一些事情来保持现状。就算没有事情可干,玩家也能够做一些事情防止消极结果的发生。

  怎样让玩家退出:也就是说,玩家在什么情况下会停止游戏,如何防止这种情况。我将要讨论主要的两种情况。第一种是暂停,在这期间玩家的行为主动性很低。主动性相关的是玩游戏的欲望同从事其他活动的欲望之间的比较。玩家有比较高的主动性玩游戏的同时,他们会不断对“继续玩下去”与“做其他事情”进行比较。如果他们刚完成了一关,同时知道自己在继续投入一个小时做同一件事之前会无所作为,他们玩游戏的主动性会很快下降。

  一种解决办法是随时提供复数的活动方案。如果杀怪物不能提供奖励了,游戏中有其他办法能够代替。怪物没有利润可言,探索总是可以的吧?玩家会花一些时间来提升他们的装备或者是练习一种新的战术。对主要的活动兴趣下降可能会提升对其他次要活动的兴趣,不过也要注意这就是退出游戏的理由之一。

  另一种会退出游戏的情况是奖励等级的大幅度下降,如我在大猩猩的例子中所提到的。如同主动性一样,奖励也是相对的。玩家会将当下的奖励同之前的奖励比较得出那个价值比较高。如果当下的奖励是上次奖励的10倍,那么玩家会有很深刻的印象。如果当下的奖励比之前的还差,玩家又会经历一次“挫折和愤怒”。对期望的背离会被认为是一种侵犯的行为,是游戏创造者不公平的决定。时间过去,游戏越来越难的时候,最好避免奖励的剧烈变化。这一点特别适用于解谜游戏——玩家会消耗数小时在一个问题上直到通过。如果下一个遇到的问题比之前的还要难很多,玩家很容易便放弃。

   

结论

  将一般规则应用到特殊的例子上需要变通,特别是在有多于一种规则同时应用的竞合情形。大部分的行为心理学实验都是为了解释一个单独的现象,就像用X光来显示一只胳膊中的骨头。皮肤,肌肉,很多很多都看不到,因此结果的图景是不完整的。不过即使只有骨头,我们也能够了解到胳膊的工作原理,它的局限和机动性。这里所讨论到的规则也应作此理解。有无数的东西能够影响玩家,但大体上的推论和奖励模式是基本。了解了玩家是如何对我们的要求作出反应的,我们就能创造出我们所需要的玩家。

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发表于 2009-5-27 11:16:00 | 显示全部楼层

Re: 试论焦点与平衡在游戏中的作用

[em2]
  好长 好长
  在见理论!
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发表于 2009-5-27 11:18:00 | 显示全部楼层

Re:试论焦点与平衡在游戏中的作用

楼主潜质不错。。。如果是没做过研发的话。。。。咕~~(???)b应该是比我强很多Y。。。。。。

我觉得你说的焦点就是游戏核心玩法或者说是游戏核心表现力,这种表现力给予用户的刺激越大游戏的粘度就越高,另外大部分游戏都是多焦点的。。处理这些单独焦点是非常容易,难的是这些焦点的交互性 变化性 延展性吧。。这个问题让我想到了单机游戏和网络游戏的焦点设计不同。。。恩。。恩。回头研究下。。

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发表于 2009-5-27 15:18:00 | 显示全部楼层

Re:试论焦点与平衡在游戏中的作用

不错。。。SPY的转载文中也得到了不少启发
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