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作者:杨震
9月2日上午,2004中国互联网大会亚太数字娱乐峰会在北京国际会议中心17B厅召开,在会上,上海腾武数码科技有限公司总裁杨震先生做了题为《中国游戏产业:站在10年的交汇》的主题报告。
杨震:我很容幸今天参加这个会议,因为今天是互联网十年的光辉时刻的会议。我作为早期进入这个游戏行业的人士。我们一块儿见证了这个游戏的发展。这个发展恰巧是中国互联网发展了十年,中国游戏产业也发展了十年。正好我们站在这个焦点。今天我们站在互联网游戏的十年的交汇。我主要想谈几个问题。
第一个是网络游戏带动中国产业的问题;第二是游戏产业的问题;第三,网络游戏的提升之根本。
在中国互联网成长的十年,也是我们游戏产业成长了十年,因为我先后在国际的一个游戏公司,新浪、网易,在游戏这个岗位上十年。所以说,在这儿跟大家简单介绍一下,我们中国游戏产业的一个过程。和目前世界游戏产业的一个发展情况。简单说一下。中国游戏产业的发展,跟世界是非常不一样的。大家也可以看到,我们在90年以前,上个世纪90年以前,我们玩过拉网式的机器,在早期,也有一些这样的机器。但是那个时候不能叫中国的游戏的产业,那个时候还是通过百货店来卖这些游戏。在94年形成了最早的PC的电脑游戏市场,这是一个萌芽的状态。可以说,94年以后,开始网络发展。我记得94年我们做游戏的时候,那个时候载体是CD Rom,它是一个开始有正版的游戏开始销售,但是销售量非常小。随着这个发展,到2000年的时候,达到了当时单机电脑的局面。当时我们做到整个市场规模是3个亿。但是那个时候,也同期实现了8月份,第一款网络游戏。随着这个格局出现以后,市场的局面开始出现变化了。我们国家的游戏产业,开始逐步走向了网络游戏的产业的道路。所以2001年的时候,长期开始做。
我记得,我当时同陈天桥一起做市场工作的时候,那个时候,我们也没有预料到,网络游戏会有这么快速的发展。但是确实是仅仅四年的时间网络游戏就成为了中国游戏的核心。我想这个主要对于几个方面。我们国内的电脑游戏,或者是电子游戏发展起来,没有办法发展。因为我们当时做得非常辛苦。网络游戏形成了一个产业链。还有一个促进,就是网吧在全国遍地开花。我们再看看世界的发展,实际上跟中国的游戏产业的发展是不一样的。它一直是有游戏机这个概念在发展。现在它早期跟我们一样,逐步发展成了十家的几星级。还有主要的PS。现在发展到了XBOS,它是一款以电子游戏为发展主线的。在世界和中国来讲,这两个是不一样的。我们中国是以网络游戏为市场的。世界目前主流的市场,欧、美、日,他们的概念是,网络游戏只不过是游戏的网络化的延伸。这个跟我们目前来讲的一个概念是有差别的。这一点,给大家一个概念,就是中国游戏产业和世界游戏产业的区别。
今天大家谈了很多中国游戏产业的一个快速发展的局面。实际上目前来讲,我个人认为,中国这个产业得到了巨大的发展。但是目前来讲,是通讯化的一个产业。跟我们在其他的领域当中,比如国家汽车领域,还是外来的影响比较大。我想谈几个观点。目前我们形成一个产业,我们需要一定规模的市场。这个已经存在了。因为过去来说,我们要形成产业很困难,因为盗版的存在,我们根本没有办法形成这个产业。第二,整个产业链形成了,这个产业链不仅仅是我们游戏产业里面的,而且还有电信,IT的制造业。还有一个很重要的方面是研发的,还有供给方面的。有些产业跟其他的产业还有不同的地方。可能有些产业是营销,驱动力比较强。在游戏产业如果发展的正常的话,它应该是一个产品驱动性的产业。产品的研发和人才,是这个产业的一个原动力和持续发展的体现的方面。所以我们应该重视这个方面。
目前来讲,我们在中国有什么优势呢?要看我们自己的市场。我们是下面几个优势。一个是我们的市场比较熟悉。第二,我们的运营服务的本土化。还有目前来讲,政策方面,但是这些东西不是我们这个产业的核心的竞争力,可能很多公司都成为了国外产品的一个代理,这个不是我们作为产业的一个核心。我听过一句话叫,一个烂游戏,一个好运营成就一个好公司。可能是一些大众的媒体提的。我非常赞同这个观点。
第一,《传奇》绝对不是一个烂游戏。但是在2001年的时候,《传奇》绝对是一个差游戏。所以在这一点来说,一个差的产品,只要有好的运营,好的服务。我们现在有很多公司介入开发,而且还开发出不错的产品,目前来说,国产游戏不多。第二个,我们的网络游戏到目前为止,都是2D游戏。我们目前网络游戏都是2D的。整体来说,我们还是落后的。
第二,游戏产业发展了十年,在这十年当中,我们根本就没有培养出一个比较核心的技术,这个技术水平比较低。所以这几年,不光是技术,还有我们的创作能力也都有差距。我们这边经常会有人说,做一些局部会非常好,整体上都有差距。所以我们的产品如果深入看的话,我们实际还是在一个水平上徘徊。只不过我们有一个文化的资源,在中国的市场上取得了一定的成就。通信化的表现还表现在整个研发力量还很薄弱,投入也不足。我们国内了解,前期我们基本上都是3、400万。可是在韩国,韩国的力量在游戏界不算太强。这也是我们的一个问题。
人才的匮乏还有教育机构的配备,也是现在的一个问题。现在这个产业非常浮躁,觉得这个产业迅猛发展,都往这里面拥挤,实际上大家都谈到了,前十名都有竞争。所以这个地方应该特别提醒大家,应该在这个产业扎实来做事情。这个地方,我想提一点,自主研发是中国游戏生产的提升的根本。作为一个公司,想生存下去,发展是可以的,但是作为一个产业来说,发展是不可能的。所以必须要形成自己的竞争力。
这里面,因为我们腾武是一个新公司,虽然我在这个产业里面最早的,同时,我的团对也是在这个产业里面四年以上的团队。我觉得在中国目前这个状态下,我是非常有机会。所以我觉得,正好今年是互联网十年,也是游戏的十年。在这个交汇点上,是中国网络游戏要上一个新台阶的时候,我们重新成立一个公司,进入到这当中来,我觉得我们的机会非常大。任何一个公司在这个时候都应该考虑自己的情况。另外在目前来讲,游戏产业发展方面,我觉得,应该从两个方面来看。专注在网络这个概念上。实际上国外的发展是专注在游戏上。有两个点可以发展。
第一个是网络的游戏化。这是我们国内比较注重在这一点上。还有游戏的网络化。我下面列了一些机遇,最大的机遇,目前国人还是非常青睐中国的产品。
最后介绍一下我们的企业。我们是一个新企业,成立了半年。但是我们发展很快,我们都是专业化的人员。我们是要提供优质的产品,贴心的服务,我们要打造的一个是专业化的公司。我们比较专注在游戏方面,所以我们任何的工作,都会专注在这个方面。我们要把这个公司定位为一个专业网络公司,无论在开发、运营,还是服务方面。目前我们已经有两个公司,一个是以上海为基地的运营公司,和以北京为基地的开发公司。
另外我们在代理运营的同时,已经开始进行自由产权的开发。所以我们现在已经有了3D的核心的技术。我们的开发团队,也是仙剑奇侠3的一个开发团队,这是国内很强的开发团队。墨香是一款我们代理的韩国的网游,它是一款基于中国文化的网络游戏。这是一个全3D网络游戏。这是第一个3D的网络游戏。刚才谈到本土化的概念,所以我们一上来引进的,中国文化产品,大家有机会,我们官方网站已经开通了,大家有机会去看一下。突破了传统网络在职业上的问题。因为玩游戏的人可能都知道,现在的游戏需要选择职业,你是选择骑士还是选择导师。
我们在制定我们这个开发团队,功夫online是我们开发的网络游戏,因为现在网络游戏都是打打杀杀。我们的目标也是比较高,所以我们在开发游戏,结合了很多国际化的形式。
我希望跟大家一起使2005年成为一个真正的中国网络游戏年,谢谢大家!
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