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关于开发飞行设计游戏的两个问题请教,谢谢!!

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发表于 2009-5-30 20:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于子弹的跟踪应该用链表还是数组!!
这里我有两种方法,1,用一个50个元素的子弹的数据结构的数组,用数组来循环记录和检索没个子弹的位置,若当前子弹超出屏幕范围,则可检索也可不检索,但不对他的碰撞等功能做相应。当子弹达到50后又从1开始记录(前提是自己发出的子弹在屏幕上不能同时存在超过50个,如果最多只有30个,则可以把数组减小一些)
另外就是用链表,有子弹射出则开辟新内存,当子弹射出屏幕则讲HEAD指针移到后一个子弹结构。
第二种方法肯定更完美,但是不知道会不会对速度造成影响,或者没有必要!第一种有没有什么弊端??


另外就是弹幕的设计!
我想的也是两种,一种是固定模式的,用一个数组定义敌机的行为,A[移动,完成,设计,移动,设计].另外一种就是想计算本机位置,然后想这个方向发子弹。


这是我想在正在设计的一个游戏的一些想法,和各位交流哈,我总觉得还有更多更好的方法,而且我始终觉得我的方法很垃圾。希望各位帮我指出,谢谢!!

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发表于 2009-5-30 22:22:00 | 显示全部楼层

Re:关于开发飞行设计游戏的两个问题请教,谢谢!!

1.用数组会有一些麻烦。建议先用链表实现,如果最后发现速度确实不够再改成数组。
2.弹幕设计要根据你的系统来的。个人建议如果得分系统很单纯就参考彩京,否则就参考CAVE。多玩几款自然就有思路了。

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 楼主| 发表于 2009-5-30 22:26:00 | 显示全部楼层

Re:关于开发飞行设计游戏的两个问题请教,谢谢!!

谢谢楼上!!
其实很想做成怒首领蜂大往生的魔鬼弹幕+斑鸠的系统
还需要努力啊
总之先谢谢了
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