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D3DXCreateEffectFromFile出的错 见图片

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发表于 2009-5-31 12:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

运行到//创建效果语句
V_RETURN(D3DXCreateEffectFromFile( pd3dDevice, L"MotionBlur.fx", NULL, NULL,
                                               0, NULL, &g_pEffect, NULL ));
时出现图片上的错误,如果依次取消就出后两个错误,调试的话半天还没反映。请教高手


//MotionBlur.fx代码------------------------------------------------------------------------------------------
//===================================================================
// Desc: 渲染代码
//===================================================================

//-------------------------------------------------------------------
// Desc: 模糊效果渲染器
//-------------------------------------------------------------------
VertexShader MotionBlur = asm
{
    vs.1.1

    dcl_position0 v0   // v0 = 顶点位置
    dcl_normal0   v1   // v1 = 顶点法向量

    //世界变换
    m4x4 r0, v0, c0          // r0.xyz = 前一帧的位置
    m4x4 r1, v0, c4          // r1.xyz = 顶点在当前帧的位置
    m3x3 r2.xyz, v1, c4      // r2.xyz = 顶点在当前帧的法向量(N)

    //模糊效果的实现
    sub r3, r1, r0
    dp3 r4.x, r3.xyz, r3.xyz
    rsq r4.x, r4.x
    mul r3, r3, r4.x          // r3.xyz = 单位化后的位移向量(M)
    dp3 r4.x, r2.xyz, r3.xyz  // r4.x   = (N dot M)
   
    slt r4.y, r4.x, c16.y
    mul r4.y, r4.y, c16.x
    mad r1.xyz, -r3, r4.y, r1

    //观察变换与投影变换
    m4x4 r5, r1, c8
    m4x4 oPos, r5, c12

    //光照计算
    m3x3 r5.xyz, r2, c8
    mov oD0.xyz, -r5.z
    sge oD0.w, r4.x, c16.y
};


//-------------------------------------------------------------------
// Desc: 正常效果渲染器
//-------------------------------------------------------------------
VertexShader NoMotionBlur = asm
{
    vs.1.1

    //顶点位置与顶点法向量
    dcl_position0 v0
    dcl_normal0   v1

    //坐标变换
    m4x4 r1, v0, c4
    m4x4 r2, r1, c8
    m4x4 oPos, r2, c12

    //光照计算
    m3x3 r0.xyz, v1, c4
    m3x3 r2.xyz, r0, c8
    mov oD0.xyz, -r2.z
    mov oD0.w, c16.z
};


//-------------------------------------------------------------------
// Desc: 技术与通道
//-------------------------------------------------------------------
technique MotionBlur
{
    pass p0
    {
        VertexShader = (NoMotionBlur);
    }
    pass p1
    {
        VertexShader = (MotionBlur);
        AlphaBlendEnable = True;
        SrcBlend = SrcAlpha;
        DestBlend = InvSrcAlpha;
    }
}
//MotionBlur.fx代码-----------------------------------------------------------------------------end//

---------------------------------------------------------------------------------------------errorStart
//MotionBlur.cpp代码中出错的部份
//创建效果
V_RETURN(D3DXCreateEffectFromFile( pd3dDevice, L"MotionBlur.fx", NULL, NULL,
                             0, NULL, &g_pEffect, NULL ));

-----------------------------------------------------------------------------------------------errorEnd
'
'
'
'
//MotionBlur.cpp完整代码

//=============================================================================
// Desc: 主程序源代码
//=============================================================================
#include "dxstdafx.h"
#include "resource.h"


//-----------------------------------------------------------------------------
// 全局变量
//-----------------------------------------------------------------------------
ID3DXFont*                 g_pFont = NULL;          //ID3DXFont字体对象
ID3DXSprite*               g_pTextSprite = NULL;    //ID3DXSprite文本精灵对象
bool                       g_bShowHelp = true;      //标识是否显示简单说明文本

CDXUTDialogResourceManager g_DialogResourceManager; //对话框资源管理器
CD3DSettingsDlg            g_SettingsDlg;           //Direct3D设备设置对话框
CDXUTDialog                g_HUD;                   //对话框
CDXUTDialog                g_SampleUI;              //对话框

LPD3DXMESH                 g_pMesh;
LPD3DXEFFECT               g_pEffect;
D3DXMATRIX                 g_matWorld_Prev;
D3DXMATRIX                 g_matWorld_Current;
D3DXMATRIX                 g_matView;
D3DXMATRIX                 g_matProjection;

float                      g_fTrailLength;          //小球轨迹长度
float                      g_fRotateAngle;          //小球旋转角度
float                      g_fVelocity;             //小球运动速度

//-----------------------------------------------------------------------------
// 控件ID
//-----------------------------------------------------------------------------
#define IDC_TOGGLEFULLSCREEN      1
#define IDC_TOGGLEREF             2
#define IDC_CHANGEDEVICE          3
#define IDC_VELOCITY              4


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 函数声明
//------------------------------------------------------------------------------
bool    CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, void* pUserContext );
bool    CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext );
void    CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext );
void    CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext );
void    CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext );

void    InitApp();
void    RenderText();


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 入口函数
//-----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
    //为Debug配置启用运行时内存检查功能
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif

    //设置回调函数
    DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
    DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
    DXUTSetCallbackKeyboard( KeyboardProc );
    DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
    DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );

        //应用程序相关的初始化
        InitApp();

        //初始化DXUT, 创建窗口, 创建Direct3D设备对象
        DXUTInit( true, true, true );
        DXUTSetCursorSettings( true, true );
        DXUTCreateWindow( L"MotionBlur" );
        DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, true, 640, 480,
                IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings );

        //进入消息循环和场景渲染
        DXUTMainLoop();

        //在此进行应用程序相关的清除工作

        return DXUTGetExitCode();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 应用程序相关初始化
//-----------------------------------------------------------------------------
void InitApp()
{
    //初始化对话框
    g_SettingsDlg.Init( &g_DialogResourceManager );
    g_HUD.Init( &g_DialogResourceManager );
    g_SampleUI.Init( &g_DialogResourceManager );

        //为g_HUD对话框设置消息处理函数,添加控件
    g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent ); int iY = 10;
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L"Toggle full screen", 35, iY, 125, 22 );
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEREF, L"Toggle REF (F3)", 35, iY += 24, 125, 22 );
    g_HUD.AddButton( IDC_CHANGEDEVICE, L"Change device (F2)", 35, iY += 24, 125, 22, VK_F2 );

        //添加滑竿控件
        g_SampleUI.SetCallback( OnGUIEvent );
        g_SampleUI.AddSlider( IDC_VELOCITY, 10, 36, 200, 16, 4, 4, 4 );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 设备能力检查
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat,
                                  D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed,
                                                                  void* pUserContext )
{
        //检查后台缓冲区格式是否支持Alpha混合等操作(post pixel blending operations)
    IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3DObject();
    if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
                    AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING,
                    D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
        return false;

        //检查当前设备是否支持指定版本的顶点渲染器
        if( pCaps->VertexShaderVersion < D3DVS_VERSION(1,1) )
                return false;

    return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 修改Direct3D渲染设备设置
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings,
                                                                    const D3DCAPS9* pCaps, void* pUserContext )
{
    //如果不支持硬件顶点处理则使用软件顶点处理
    if( (pCaps->DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) == 0)
    {
        pDeviceSettings->BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
    }

        //如果使用参考设备,则弹出警告对话框
    static bool s_bFirstTime = true;
    if( s_bFirstTime )
    {
        s_bFirstTime = false;
        if( pDeviceSettings->DeviceType == D3DDEVTYPE_REF )
            DXUTDisplaySwitchingToREFWarning();
    }

    return true;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此创建管理内存资源对象
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice,
                                                                const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc,
                                                                void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
   
    //创建字体
    V_RETURN( D3DXCreateFont( pd3dDevice, 15, 0, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET,
                         OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE,
                         L"Arial", &g_pFont ) );

        //创建球
    V_RETURN(D3DXCreateSphere(pd3dDevice, 1.2f, 36, 36, &g_pMesh, NULL ));

        //创建效果
        V_RETURN(D3DXCreateEffectFromFile( pd3dDevice, L"MotionBlur.fx", NULL, NULL,
                                               0, NULL, &g_pEffect, NULL ));

        //初始化小球运动速度,运动轨迹长度,渲染角度
        g_fVelocity    = 2.0f;
        g_fTrailLength = 3.0f;
    g_fRotateAngle = 0.0f;
       
    return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 在此创建默认内存类型资源对象, 设置相关渲染状态
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice,
                                const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc,
                                                                void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnResetDevice() );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnResetDevice() );

        //设置对话框位置和尺寸
    g_HUD.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc->Width-170, 0 );
    g_HUD.SetSize( 170, 170 );
        g_SampleUI.SetLocation( 0, pBackBufferSurfaceDesc->Height-60 );
    g_SampleUI.SetSize( pBackBufferSurfaceDesc->Width, 50 );
    g_SampleUI.GetControl( IDC_VELOCITY )->SetSize( pBackBufferSurfaceDesc->Width-20, 16 );

        //恢复字体
    if( g_pFont )
        V_RETURN( g_pFont->OnResetDevice() );
   
        //创建ID3DXSprite接口对象
    V_RETURN( D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &g_pTextSprite ) );

        //设置滑竿范围和当前位置
        g_SampleUI.GetSlider( IDC_VELOCITY )->SetRange( 10, 50 );
    g_SampleUI.GetSlider( IDC_VELOCITY )->SetValue( (int)(g_fVelocity*10) );

        //最初的世界矩阵
    D3DXMatrixTranslation( &g_matWorld_Current, 0.0f, 0.0f, 7.0f );

    //构造并设置观察矩阵
        D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 0.0f, -30.0f );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
    D3DXMatrixLookAtLH( &g_matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );
        D3DXMatrixTranspose( &g_matView, &g_matView );
        pd3dDevice->SetVertexShaderConstantF( 8, (float*)&g_matView,       4 );

        //构造并设置投影矩阵
        float fAspectRatio = (float)pBackBufferSurfaceDesc->Width / pBackBufferSurfaceDesc->Height;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &g_matProjection, D3DX_PI/4, fAspectRatio, 1.0f, 100.0f );
        D3DXMatrixTranspose( &g_matProjection, &g_matProjection );       
    pd3dDevice->SetVertexShaderConstantF( 12, (float*)&g_matProjection, 4 );
   
    return S_OK;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 更新场景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime,
                                                   float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
        g_fRotateAngle += g_fVelocity * fElapsedTime;
    g_matWorld_Prev = g_matWorld_Current;

    D3DXVECTOR3 pos( 14 * cosf(g_fRotateAngle), 0.0f, 7 * sinf(g_fRotateAngle) );
    D3DXMatrixTranslation( &g_matWorld_Current, pos.x, pos.y, pos.z );
    D3DXMatrixTranspose( &g_matWorld_Current, &g_matWorld_Current );

        //设置世界矩阵
    pd3dDevice->SetVertexShaderConstantF( 0, (float*)&g_matWorld_Prev,    4 );
    pd3dDevice->SetVertexShaderConstantF( 4, (float*)&g_matWorld_Current, 4 );

        //计算并设置尾迹长度
        g_fTrailLength = 1.5f*g_fVelocity;
    D3DXVECTOR4 vecMisc = D3DXVECTOR4( g_fTrailLength, 0.0f, 1.0f, 0.0f );
    pd3dDevice->SetVertexShaderConstantF( 16, (float*)&vecMisc, 1 );
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染场景
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime,
                                                        float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
        HRESULT hr;
  
        //如果正在利用Direct3D设备设置对话框进行设置, 则不渲染场景
    if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
        return;
    }

    //清除后台颜色缓冲区和深度缓冲区
    V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
                                 D3DCOLOR_ARGB(0, 45, 50, 170), 1.0f, 0) );

    //渲染场景
    if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
                //使用效果渲染小球
                static UINT numPasses;
        static UINT iPass;

        g_pEffect->Begin( &numPasses, 0 );
        for( iPass = 0; iPass < numPasses; iPass ++ )
        {
            g_pEffect->BeginPass( iPass );
            g_pMesh->DrawSubset( 0 );
                        g_pEffect->EndPass();
        }
        g_pEffect->End();

                //渲染文本和控件
        DXUT_BeginPerfEvent( DXUT_PERFEVENTCOLOR, L"HUD / Stats" );
        RenderText();
        V( g_HUD.OnRender( fElapsedTime ) );
        V( g_SampleUI.OnRender( fElapsedTime ) );
        DXUT_EndPerfEvent();

        V( pd3dDevice->EndScene() );
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 渲染文本
//-----------------------------------------------------------------------------
void RenderText()
{
    CDXUTTextHelper txtHelper( g_pFont, g_pTextSprite, 15 );

    //显示当前Direct3D设备状态和渲染帧速率
    txtHelper.Begin();
    txtHelper.SetInsertionPos( 5, 5 );
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats(true) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );

        //显示其他简要信息
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ) );
    txtHelper.DrawTextLine( L"运动模糊效果" );
        txtHelper.DrawFormattedTextLine( L"当前速度: %0.2f", g_fVelocity);
   
    //显示简单帮助文本
    const D3DSURFACE_DESC* pd3dsdBackBuffer = DXUTGetBackBufferSurfaceDesc();
    if( g_bShowHelp )
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*6 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 0.75f, 0.0f, 1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L"Controls (F1 to hide):" );

        txtHelper.SetInsertionPos( 40, pd3dsdBackBuffer->Height-15*5 );
        txtHelper.DrawTextLine( L"Quit: ESC" );
    }
    else
    {
        txtHelper.SetInsertionPos( 10, pd3dsdBackBuffer->Height-15*4 );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L&quotress F1 for help" );
    }
    txtHelper.End();
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 消息处理
//-----------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam,
                                                 bool* pbNoFurtherProcessing, void* pUserContext )
{
    *pbNoFurtherProcessing = g_DialogResourceManager.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    if( *pbNoFurtherProcessing )
        return 0;

    if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
        return 0;
    }

    *pbNoFurtherProcessing = g_HUD.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    if( *pbNoFurtherProcessing )
        return 0;
   
        *pbNoFurtherProcessing = g_SampleUI.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    if( *pbNoFurtherProcessing )
        return 0;

    return 0;
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 键盘消息处理
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext )
{
    if( bKeyDown )
    {
        switch( nChar )
        {
            case VK_F1: g_bShowHelp = !g_bShowHelp; break;
        }
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 处理各种控件消息
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl,
                                                 void* pUserContext )
{
    switch( nControlID )
    {
        case IDC_TOGGLEFULLSCREEN:
                        DXUTToggleFullScreen();
                        break;

        case IDC_TOGGLEREF:
                        DXUTToggleREF();
                        break;

        case IDC_CHANGEDEVICE:
                        g_SettingsDlg.SetActive( !g_SettingsDlg.IsActive() );
                        break;

                case IDC_VELOCITY:
                        g_fVelocity = ((CDXUTSlider*)pControl)->GetValue()/10.0F;
                        break;
    }
}


//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: 释放在OnResetDevice()中创建的资源
//-----------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnLostDevice();
    g_SettingsDlg.OnLostDevice();
    if( g_pFont )
        g_pFont->OnLostDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pTextSprite );

        //释放效果对象
        if( g_pEffect != NULL )
        g_pEffect->OnLostDevice();
}


//------------------------------------------------------------------------------
// Desc: 释放在OnCreateDevice()中创建的资源
//------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice();
    g_SettingsDlg.OnDestroyDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pFont );

        SAFE_RELEASE( g_pEffect );
    SAFE_RELEASE( g_pMesh );
}



------------------------------------------------------------------完整代码结束


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发表于 2009-5-31 12:15:00 | 显示全部楼层

Re:D3DXCreateEffectFromFile出的错 见图片

可能是你的fx文件代码有问题.

看看编译fx文件时的输出

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发表于 2011-5-22 20:37:00 | 显示全部楼层

Re:D3DXCreateEffectFromFile出的错 见图片

我也是出现这样的错误,可有哪位大哥告诉我啊
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