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[讨论] 网络游戏的发展方向

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发表于 2009-6-1 19:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
其实是本人的一个策划案,没别的意思,感觉现有游戏大多换汤不换药,暴雪的只是更加有味罢了
值此,本人研究网游的一点心得与一个未完成的策划案公布出来,希望多大家有点帮助,如有意向联系qq 82053953(不经常在线)
背景:
我们的故事开始于一场战争的结束,而这场战争源于两个高度发达的文明。   
伟大的厮特文明是诞生于第七宇宙的高级智慧生物,经过数亿年的进化其文明已达到相当的高度,并被连续的二十一个宇宙主宰者伯斐人倡导的大联盟所接纳。
在大联盟里,厮特文明获得了前所未有的飞跃,随着与伯斐文明和各个盟友的交流,厮特人凭借自己优越的脑结构迅速缩短甚至在某些方面超越了联盟的倡导者伯斐人。
伯斐民族是一个有着无比悠久历史的种族,其高度发达的文明令他族望尘莫及,并且该族聪明的大脑也并非那些后辈们所能比的。该族的意识形态上有着很强的包容性,使得伯斐人能够不断充实自己。近乎完美的体制与文化使伯斐文明在数亿年的时间里一直稳稳保持在盟主地位上。不过伯斐人虽然聪明,但却有一个大大的特点,内耗。种族内部的争斗是伯斐人的文化特点之一,保持了头脑敏锐的同时也大大消弱了伯斐文明的发展速度。
    团结、勤劳是厮特人最大的特点。但是,在加入大联盟不久,由于厮特国家实验室的失误,一种具有强烈传染性的病毒类生物被不知不觉地传播开来。这类生物本来是为一种人类基因级修复而研制的,是从伯斐人那里学来的最新成果。不幸的是,在没有完善的情况下,被泄露出来,更不幸的是,它使厮特人产生了一类特殊的显性基因,由于这类基因的作用,最终使厮特人形成了强烈的尚武精神.......
具有了尚武基因的厮特文明一直都风平浪静,点滴的变化似乎并没有什么不妥。
许多年以后,当厮特文明发展到一定高度的时候,尚武的厮特族内部产生了强大的优越感和自信,随之而来的是对资源野蛮的侵占。弱小的文明畏惧强大尚武的厮特人,只得忍气吞声。一些强硬的种族将厮特人送上了大联盟裁判席,希望伯斐人能阻止厮特的野蛮行径。由于长期的安逸,使伯斐人早已消磨掉昔日的勇敢,但碍于盟主位子和厮特无休止的侵占,伯斐人不得不出来控制局面。
    开始时,厮特人慑于伯斐文明的强大还有所收敛,但内心特有的冲动使得两个种族的摩擦越来越大,有限的资源和无限的贪欲自始就孕育着竞争,一场难以避免的战争逐渐成熟。
    伯斐纪年九亿六千四百五十万年零二百七十二年,厮特纪年七亿七千六百五十六年万三千三百四十九年,战争终于爆发了。
    厮特人首先发难,强烈的尚武精神使这个只有伯斐文明一半时间的后来者异常强悍。而作为对手的伯斐人似乎有着天生的搞笑本领,会议上讨论的是是否人道的武器和如何妥善的安置战俘。不久之后伯斐人发现他们的宽厚换来的却是残忍的屠杀和颓败的局势,成为案板上的鱼肉似乎是早晚的事情。
    高等文明的战争意味着高度的消耗,随着一个个星系的瓦解,大量的星系沦为了黑洞,广袤的众宇宙里绽放着一朵朵美丽的“焰火”。难以想象的财富、思想、生命和文明都归于了平寂。
    也许造物主并不想看到伯斐文明的灭亡,于是一位伟大的领袖伯斐斯在战争的中期降生在伯斐人一个即将被摧毁的星球上,历尽磨难的伯斐斯,长大后成为战斗指挥官。看着自己残败的祖国,饱经沧桑的伯斐斯心中不由得涌起对这个古老文明的伤感,强烈的使命感,使他凭借智慧和坚忍不拔的意志成为伯斐文明的领袖并通过一系列改革成为彻头彻尾的独裁者,将伯斐文明变成了一架坚实而高效的战争机器。于是,局面逐渐扭转。经过伯斐斯和伯斐斯的继承者们不懈的努力,在战争的第一千八百年左右,逐渐停息了,这场战争使得一半以上的文明成为了废墟。鉴于厮特人在战争中的残暴,伯斐人将战俘一律屠杀。
战争虽然结束了,但是伯斐人对于自己的对手并不十分了解,甚至没有系统的研究过厮特人优秀的脑结构及其种族意识形态,一个只有伯斐人七成历史时间的文明何以产生如此强大的破坏力,还有厮特人对科技的吸纳已远远超过了其他成员。在追缴“余孽”的时间里,人们逐渐恢复冷静,通过对被俘者的研究,尚武基因的秘密逐渐显露。经过理智的讨论后,伯斐人同意了ET实验室对厮特文明的重建工作,以研究厮特人的脑结构及其意识形态。
由于厮特人最初所在的星球被一个小行星撞击过,所以厮特文明实际是在一个中等文明的废墟上建立起来的递次文明,其时是在半工业条件下的发展,但偶尔也会碰到先人们留下的先进工具。于是ET实验室找到一个与之类似的星球做了模拟,并且在海洋深处安置了小行星“残骸”以形成辐射源。
送到这个星球的有部分俘虏,他们中少部分人保留厮特人的一些记忆和能力,其余的全被抹去记忆并屏蔽了能力,我们的故事就是从这个星球上开始的..........

后记:
事物的发展有其固有的方式和规律,过多的干预会导致平衡的打破和发展的扭曲,带来诸多不适之问题。无论低级还是高级,对事物的掌控总有其局限性。人们总是绞尽脑汁地在源于客观施于主观的循环里完善着自己小小的天地,岂不知天道无为,悠悠于常哉。

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 楼主| 发表于 2009-6-1 19:16:00 | 显示全部楼层

Re: 网络游戏的发展方向

附件好像没上来

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发表于 2009-6-1 19:20:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的发展方向

伯斐纪年九亿六千四百五十万年零二百七十二年,厮特纪年七亿七千六百五十六年万三千三百四十九年,战争终于爆发了。
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吐槽不能

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 楼主| 发表于 2009-6-1 19:25:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的发展方向

倒,怎么上不来?
ps
三楼的,纪年与行星、恒星质量距离有关,两个不具有可比性,凑合着看吧呵呵

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 楼主| 发表于 2009-6-1 19:26:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的发展方向

要的话QQ说一声
总则:
    本游戏着重点在于玩家倾向的分类和不同因素的表达、释放。
    游戏的系统需要给玩家提供一个开放的环境,而非角色间的平衡,玩家在游戏里通过各个系统、相关规则、角色的最优决策、自己的兴趣爱好等与其他玩家建立一个较为稳定的游戏状态。这一稳定的状态是建立在角色最优策略、玩家兴趣爱好及游戏相关规则决定。这是一个动态的平衡,平衡里的内容就是脱离了保护期的各色玩家。动态平衡是一个发展的、不会有太大或突然变化的社会体系。这一体系的发展方向即为游戏的基本哲学观点--天道无为,悠悠于常。
    游戏以角色在游戏中消耗资源为盈利点,角色在游戏里无论在线与否、活动与否都在以一定速度消耗资源,资源可以由玩家在游戏中打工(游戏中的各种行为)赚得,其间可少量升级、得装备,也可以由充值兑换得来
  游戏中玩家重点研究对象不是游戏而是玩家之间玩家与游戏社会的互动、融合和娱乐。
   游戏科技水平为二次世界大战时科技,高级装备破坏和防御高但数量有限,需保养、维护
    游戏内对方等级系统不可显示,包括各种技能、级别、装备细节情况等,可通过侦查和玩家间信息交流获得少量信息
    升级不是很重要,城邦发展太快容易出问题(如腐败,资源会莫名减少,建筑时间会延长,等级不一定达到期望的值),等级是一个综合标识,任何单一的高速发展都不能对等级起决定性的作用,而具体应用时可能会涉及到单一因素,也可能涉及到多种因素,但两个城邦之间的交战则是综合实力、玩家熟练程度(游戏的了解、外交、微操能力、战术、战略遏制等)
1、情报、精度、信息类的增强,技巧性的增加
2、方便快捷、也有些杀手锏是到一定级别时才能使用的
3、一定级别范围内的玩家能力相差不大,使得玩家要么①拼命升级【极少数<5%】,要么②消极升级【25%少数<45%】,要么③持平常心态【大多数>60%】
①、此类玩家称霸心理较强,或缺乏些技巧性,目标明确且专一定位于人民币玩家
4、能力的增多,知识的丰富,攻防力度变化不大。,类似于菜鸟到老鸟的变化。
   游戏币不能与黄金兑换,可通过道具回收获得。游戏币只能购买道具及较高级的代价,资源买卖只能通过黄金或银子进行交易。
玩家可以订制自己角色皮肤、行动特点(激进、狂暴、威武、严明、稳重、谨慎六大类)、交流倾向、
    这个游戏是需要玩家为其他玩家或NPC付出服务的,这样的服务类似于现实中的工作,玩家付出服务有利于玩家了解这个世界和这个世界的规律性的东西。人民币玩家可以不需要付出劳动,而且因此会失去了解这个游戏世界上一些规律性的东西。
    宿命论
本游戏中在玩家角色死后,并不会简单的复活。而是丢掉生前一切的物质类属,以一个全新的角色重新开始。前世的等级、经验、事迹(任务经历、杀人记录、)等对今世都有重大影响。
时间和金钱通过能力这个中介有一个换算公式:
n时间=m金钱=达到的能力

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发表于 2009-6-1 19:27:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的发展方向

……猛然间不知道要以怎么样的脸来面对

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发表于 2009-6-1 19:36:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的发展方向

最后一段关键所在?死掉角色消失……?
今年网游不换汤,要换就换孟婆汤

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发表于 2009-6-1 19:48:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的发展方向

最近诈大仙儿有徒然增多的趋势

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发表于 2009-6-1 19:51:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的发展方向

借用77的头像

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发表于 2009-6-1 19:55:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的发展方向

建议LZ把故事背景、剧情这些去掉,把规则单独写出来
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