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楼主 |
发表于 2009-6-3 15:52:00
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Re: 谈谈文案包装
*无法忍受排版的者的传送门*
二、如何实现基础目的
•1.使用平实的文字风格
平实,是相对于“??妗钡摹⑥挚诘摹㈩腥鲜兜牡鹊任淖址绺瘛
任何游戏,都不是仅为某个特定的玩家群设计的;任何特色的文字风格都可能有一部分玩家厌恶;并且作为游戏设计者,没有必要一定通过文字风格吸引玩家。
所以,文字风格不能做到所有人都喜欢,那么就至少让大部分人不讨厌。
⑴ 不用生僻字,方便各种文化水平的人阅读。(如:灏、昊)
文字作为文案包转的基本武器,别人看不懂,包装了又有何意义?
当然,这是说的一般的情况。有时塑造古板人物,又或人物谈论古代(比游戏当前时代古)的时候,还是要用到的。具体怎么判断,我列了个标准。
标准是这样的:
Ⅰ 生僻字不能使玩家误读系统功能。
Ⅱ 生僻字不能使影响玩家对任务内容的阅读。
Ⅲ 玩家与其他玩家交流游戏内容时,生僻字不能使玩家产生打字的困难。即:标题、NPC名、地名等关键字不用生僻字
拿两段歌词做示范,如下。
错误示范:缱绻时 花正浓 春风似少年,风雪黯 旧梦远 江山此夜一舞间。
优秀示范:铜镜映无邪 扎马尾,你若撒野 今生我把酒奉陪。
※明显第二段看懂的人更多……
⑵ 用简短的定语,简短的句子,简短的段落
还是方便大部分人阅读。(当然也不排除有喜欢读繁复定语、句子、段落的人,但是他们一般也不排斥简短的。)这个是常识,但是还是很多人没注意到。
不多说了,举个翻译的例子:
原文:All that is needed for the triumph of misguided cause is that good people do nothing.——Edmund Burke
错误示范:犹存于世的妄言惑众之辞得以甚嚣尘上之势,皆因人类英雄义士袖手旁观麻木不仁。
优秀示范:“谬误想要获得胜利,只需好人袖手旁观,”或“误导之所以得逞,就是因为好人无所作为”
※以上引自老罗的博文——《怎样成为一个优秀的文坛装逼犯 》
•2.建立包装体系
⑴ 体系的作用是指导包装内容
游戏背景的设定,包括如下内容:政治 宗教 文化 经济 科技 民俗 自然环境等。尽管事实上不可能在游戏设计之初,就把上面所有的内容设定的完备;但是要有基本体系,并且根据需要不断添加或修改这个体系,而所有的具体内容包装都要依托于这个体系。
这样的做法可以避免自相矛盾、说法不一等低级错误的产生;并方便多人同时创作,其他策划不需要通过你的内容细节,去揣测宗教、文化等背景。
⑵ 包装体系中的游戏系统
如何做系统包装
a) 了解系统的设计目的,而不是单纯的了解系统
这个虽然是基础,但是很多包装策划,在对系统进行包装时,只是应付了事的了解系统,而不问系统的设计目的。
系统包装,最终要的是配合系统设计者,完成他的设计目的,而不是把所有东西都套上文字。
b) 对系统加入包装设计
也就是游戏系统要成为包装体系的一部分,充当
⑶ 包装体系需要起到的一些作用
a) 要可以通过该体系,给出美术创作的参考。
b) 通过该体系,给出音乐、音效、配音的创作的参考。
c) 通过体系给出,场景设计、布置的参考。
•3.如何多人协作
•集思广益
例子:
“我们在编剧时肯定是很多编剧一块儿来编故事,有时很多编剧分散编情节,最后统在一块儿,有些编剧他 们重新过目其他编剧写的内容,如果有不好的,需要修改的,就重新进行修改。”Henry Alons Myers透露,他们在编剧时有一个非常大的会议室和白板,“我们把想法写出来看反馈,集思广益,我们做出的决定也非常迅速。”通常一部美剧的后期工作需 要十天。 ——丑女贝蒂,编剧
策划合作必修课,但是如何组织调动,要根据组织者和队员的具体情况,形成方法,南方人多和北方人多的团队往往差别很大。
•单元化
例子:
美剧编剧很注重细节,“我们把每一集的情节分得非常细,把每个细节都写到白板上,一集42分钟,6分 钟一单元,这6分钟一定要有一个让观众换台也会换回来的细节,我们会让所有人群策群力想这个东西。拍摄之前,每天至少打10个长途电话,到夏威夷去和当地 演职员工讨论,还有电话会议,决定每个场景、每个镜头的意图。”——迷失/LOST,编剧
单元化,是非常重要的一个做法,这样的创作效果上有保证;并且,作为创作团队的领导者,更容易分配、验收和讨论,那些单元化的工作。
单元话的进一步做法,将在下文中阐述。
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