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[讨论] 我想玩回合制游戏!

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发表于 2009-6-5 16:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  首先声明一下我不是什么资深玩家,我不想说我玩过多少多少游戏,吹嘘玩游戏跟什么一样,我只是一个游戏爱好者,在此发表一些言论纯粹出于对游戏的一种喜好和又爱又恨的情节,有个别言论可能对某些专业游戏制作人员不敬,先对各位说一声抱歉!

  我喜欢玩游戏,无论单机还是网络,可能我玩的第一个网络游戏是《石器》,就对回合制游戏有一种特别的情节在里面,主要可能是因为回合制游戏玩起来轻松吧,我喜欢魔力那种,虽然练级不算太轻松,但是游戏的娱乐性还是蛮高的,不过它太老了,而新魔力好象屎一样,节奏慢,上手不快,地图一成不变,老瓶装老酒,就是战斗系统改了,还行,开游戏那会儿直接上的是道具收费制,日,最近终于架不住搞点卡收费了,我只想说,第一口粪桶水喝过了,被恶心着了,就下意识排斥;梦幻也是快油尽灯枯的主了,至于跑出去的老X做的那些...不想评论他了。最近宣传得非常火的那个《开心》... [em7]算了,我没实力做游戏,我没智商做策划,我只能说我很不喜欢!

  游戏的核心是娱乐,网络游戏的核心是大家一起娱乐,好比我们去PUB,一个人喝酒就是玩单机游戏,一群人喝酒就是网络游戏,一群人喝酒外带叫小姐,唱卡拉OK,打抬球,赌个小钱等等就是大型网络互动游戏了;但是,进了PUB我想喝酒,酒保上来说:“酒我们没有,花生米要不要?”...... [em22]这就是我现在玩网络游戏时最多的感觉,特别是回合制的。可能有专业人士会说:“一个游戏的核心是能不能赢利,能赚钱的游戏就是好游戏!”我想说你脑门在出生的时候被助产钳夹坏掉了,我再不专业也知道不赚钱做什么游戏?做游戏喝西北风搞慈善事业?别提钱,提钱伤感情,我们玩家不是不付钱玩游戏,什么收费都行,只是...别太过份,该赚的钱一定会让游戏商赚的,只要把产品做好,没理由开间PUB没有酒,没有小姐,只卖花生米,你炸成天下第一花生米也不会有人来买帐的,没人来怎么赚钱?不好意思,扯远了。

  回来谈回合制的游戏,回合游戏的优点是略微休闲,轻松,玩家之间互动的空间更大,缺点是没有即时类的刺激。回合制游戏的主要内容不外乎宠物,等级,装备,辅助内容是几张大大的,有特点的地图,一个说得通的故事外带过得去的世界观,回合制的内容传统比重一般是宠物>等级>装备,这个传统是石器带下来的,现在很多游戏已经不按这个传统来了,不过可能我个人有点食古不化,仍然喜欢这样的一个比重,我的理解是这样子的,简单的讲等级可以练,但是一宠难求,有宠有等级,世界任你游,装备自然来。目前回合制游戏很多不好玩的原因主要是因为这么几点:

  1,三个主要内容的比重严重失衡,无限提高宠的作用,或者无限提高装备的作用,等级貌似成为最不重要的东西,这种情况是在道具收费模式最多见的,不过,这个是没办法改的现实,有钱人和没钱人当然有区别了,本人对没钱还要玩游戏的也是深恶痛绝,这类人上线做的事无非就是挂机,骗宠骗钱骗点卡,区区几十块钱,多也才几百块钱而已,我呸,何必呢?又扯远了,不好意思!道具收费的主要弊病则是挖得坑太大,多少钱都塞不满,《征途》人家老板多,杀人刺激,但是一个回合制的游戏又何必呢?典型你去看《开心》。我的建议是道具收费要合理,装备或者宠的确要投钱,不扔钱的一定比扔钱的要次一些,但是差距不要那么大,或者不要无底洞,一个月少则50元,多则200元,只要这点钱,大家差距就不大,只要你不花钱,那是一定有差距,主要你花钱,一定没差距,但是,差距做得隐蔽一些,即任务练级都没什么关系,打NPC和怪的时候,花钱的人每次也就多砍上1~2百的HP,本人的HP量和免费玩家还是一模一样的,但是PK起来,到最后,花钱的主一定每次打赢你免费玩家,虽然看上去很惨,每次只剩下一丝丝的HP,或者手残脑残的打10局运气不好被免费玩家连搞2~3次暴击输一场也不一定,绝对不影响大局!

  2,内容的单一性太严重,宠物种类不丰富,或者种类很多,实质却是大同小异,代表:《梦幻》和老X做出来的一切...一个宠之间应该是有很多不确定因素的,宠和宠之间有相生相克,宠和人之间有相生相克,这样子就丰富了战斗的复杂性和不确定因素,做的好的代表是《魔力》;人物装备的单一,或者装备属性的单一化,做得不够丰富的《魔力》,稍微好一点的是《梦幻》和老X的其他。(有人会说老X的游戏宠物多样性做得很好啊,但是我觉得他游戏里的宠的决定作用是宠身上带着哪些技能,或者给宠学哪个技能才是最重要的,最后不是宠的天赋要求多少资质要怎么极品,而是糟贱我们的钱给BB堆多少技能才是王道)。

  3,游戏程序计算的不严谨,这在一些游戏上很容易见到,比如说我砍怪,打一个怪50~100HP,不论打50还是100,怪都是一个飞字,我怀疑自己是否那么强大,便把怪抓回来看看,不论你打掉它多少血,只要怪没死,抓回来必定是满血,满血值在120以上,我不知道我凭什么打飞他?其实这种设定很容易理解,在特定的地图中,怪被设定在一个特定的等级(这是一定的,所有游戏都是这个传统),关键在于只要你的伤害值达到了这个值,那么不管这里的怪多少血,都会被设定飞或者死,这么设定绝对有一个好处,那就是大大的减轻了服务器的运算负荷!同时,怪飞得稀里哗啦的让玩家看起来灰常过瘾不是?我玩过以前一个游戏,好象叫《少林传奇》,三十级不到,某职业一包毒药可以造成直接伤害5000~6000,某和尚一腿可以扫3000~4800,打的时候那一串数字跳出来过瘾吧?爽吧?刺激吧?哦,对了,它还是无延时切换地图的回合制游戏哦,游戏里绝对没有女人,绝对没有宠物!还有一种情况,那就是对面的怪打自己的伤害,普通攻击也好,技能也好,一模一样的两次攻击会出现截然不同的两个结果,高低差距太大了。个人觉得游戏中的物理伤害,魔法伤害,暴击率,命中率,闪避,防御,造成的直接伤害,持续伤害,固定伤害等一切都应该是有迹可寻,可以套公式算出来的,而且,根本没必要为了增加战斗的复杂性和不确定性,把这个公式搞得多复杂,战斗的不确定性就从装备,等级,宠物这三件东西身上体现出来足够了!

  4,职业的偏差与不平衡,职业的多样性现在足够了,现在搞个游戏还在弄战,法,道三职业的,那我建议设计者去死好了,你随便在这三个职业身上加点内容上去就不止三剑客了不是?现在回合游戏里最常见的职业偏差就是某些游戏中的职业治疗不象治疗,输出不象输出,练级的PK不强大,打架厉害的练级一坨屎,很好,目的很明确,鼓励大家勤组队,增加玩家的相互交流嘛,你去看看老X游戏里边的FC平时练级有人组不?搞到最后,做任务,打怪,练级,一个队伍里的本质就是剩下战法道,甚至练级的话道也不需要,就两职业...而关于职业不平衡的事在所有游戏里都有,这是很正常的,各位看客可能要骂了,妈D你不是说职业不平衡是一种毛病吗,怎么又说是正常了!其实这是一种非常微妙的事情,所有多职业游戏(起码三剑客以上的)必定需要职业的不平衡,这种不平衡带来的就是玩家之间的平衡,我不希望一个职业被设计得过于强大,练级,BOSS,PK,无所不能,没他不行,错!我不喜欢的就是这种全能冠军,就象我不喜欢中国乒乓球的强大一样,这会让人乏味,缺乏娱乐性,但是,所有职业剥除了外壳以后,剩下的就是战法道三剑客的平衡,香菇青菜也好,虾仁青菜也好,下血本了烧了还是一碗青菜,吃多了一样让人倒胃口!职业的平衡处理方面其实可以借鉴WOW,一个游戏里的职业至少应该可以被明确的区分成6个功能,就是三剑客也可以根据不同的天赋有6个或者以上的不同作用,且相互牵制,又能互相利用,而且,天赋是可以洗的,条件也不用太苛刻,动不动几十万的吓人!

  其实讲了那么多废话,我也是想广大的游戏工作者为我们玩家考虑一下,不错,你们是游戏公司的一员,游戏公司的前提那就是他首先是一个公司,是公司就要赚钱,这是无可厚非的,但是,我要这么说,你也是个生产厂家对不?你的产品就是游戏,现在中国有多少游戏公司?还有国外呢?这么多公司,真正赚钱的有多少?寿命超过2年的有几个?每个游戏搞出来就是一包方便面,换汤不换药,人家做得好的,成功的游戏多少也借鉴一下对不对?人家说,熟读唐诗三百首,不会吟诗也会凑,可是现在市面上连凑得象样的游戏都没有,推陈出新的意思不是要把旧的全部搞翻重新开始,但是也不是说啥也不动,就改几个名字就推出来啊,我上面就说过,酒不换,光炒几个花生换来换去的有用吗?典型就是老X,《逍遥传说》《梦想世界》《梦幻西游》...他们有区别吗?没区别吗?天啊... [em7]既然是产品,决定它市场上占有率的除了营销宣传,最根本的决定因素还是产品质量问题,有朋友说做游戏前看你决定做的是商品还是游戏了,两者都是赚钱的,这没错,一点也没错,我个人的理解认为赚钱的不一定是好游戏,但是好游戏一定赚钱!而游戏业需要长足健康的发展那一定要多做游戏而不是商品,这才是我们玩家强烈期盼的。

  我也说了,我并不算什么资深玩家,有很多人会笑我一个不会做游戏的人在这里大放厥词,我无所谓,我在这里之所以拿回合游戏来说,主要还是对这类游戏有感情些,也是很久很久没见过什么象样的回合游戏出来了,《王者世界》是刚出来的,也没细玩,不发表任何意见,不过9C的朱J在WOW把我惹毛了,不想玩9C代理的任何东西了,反正他们也无所谓不是,多一个不多,少一个不少!偶然找到这个论坛,有感而发,我们只谈游戏,不谈其他。

  我理想中的游戏应该有很多宠物,每个宠物是带属性的,金木水火土也好,暗冰火风地也好,好象魔力那样子的,多多益善,生物的多样性是回合制游戏的玩点所在,而且!每个宠都不要带等级限制,宠是各个职业的辅助,练级的帮手,它很强大,而且,宠养的时间越长,就越听话,但是,也不要太复杂,一个宠就分为宝宝和野宠足够了,什么变异的乱七八糟,宠也要分种类,鸟虫虎龙蛇,每种不同之间就要有不同的功能,如果需要增加对抗的多样性,那么每个宠升级可以分配1点,每个宠都带有特有固定天赋,还带有技能栏,宠有好坏,技能栏多少也有区别,天赋是宠天生,不可更改,且固定拥有,技能可删可学,成长率的区别运算要非常严谨,差距绝对不能过大,同一种宠的成长差距不能超过0.5,好象《开心》做出来的那样子我想问候天晴老总全家!

  其次对于人物的塑造应该学习甚至模仿WOW都无妨,游戏类型都不同怎么学?当然可以,每个职业只要带上2个天赋,这个天赋是手工可点(宠的天赋是不能点,想复杂一点可以到什么等级就激活什么天赋,不推荐),2个天赋的作用是根本区别,举个例子,就拿三剑客来说,战士:第一天赋是物理输出,第二天赋是血牛防御,第一天赋傻子也懂什么意思了,第二天赋作为回合游戏来说有什么用呢?你可以设计一个技能,在对抗BOSS的时候,吸引BOSS和周边几个怪的攻击几个回合,而在其他技能方面也有保护某职业的作用(比如治疗),而法师两个天赋可以设计成一种高输出,一种遏制型输出,即高输出对抗物理输出职业,在对面打死我以前先把他放倒,第二种则是对法系防御比较高的治疗系遏制对面的治疗术释放,在装备宠物等级略占优势的情况下可以跟治疗打持久战,有赢面。道两种天赋无非主输出或者主治疗了,主输出是对付法师的,主治疗可以下副本,做任务,主什么也好,道遇到物理战士就歇菜,或者勉强有赢面。以上只是打个比方,实际上需要更严谨的逻辑思维,我提个建议而已。

  再次是关于游戏娱乐性的,当然也要考虑游戏靠什么赚钱,关于游戏的娱乐,我想各位专业人士应该比我精明的很,比如组队做任务是最基本的,还要有副本可以下,是的,回合制怎么就不能有副本呢?老X的游戏里某些地图是明雷,也可以借鉴,地图稍微做做大点,反正客户端是放在玩家电脑里的,任务适当些,有特色一些,任务会奖励钱,装备,其他等等,顶级装备在副本里拿,某些套装可以去特定的环境拿,装备最好是固定属性的,但是装备区别是要多种多样的,装备可以镶嵌,可以被副魔,就是不建议能被打造升级,生活技能也是应该有的,但是,不要太复杂,象WOW那样子简单些,最好再简单些,游戏点卡收费也好,道具收费也好(本人钟情点卡收费),只要不是无底洞,练级呢最好有个头,比如60封顶,或者嫌个把玩家太狠日日通宵,那么行,100级封顶,同样再借鉴WOW,组队5个人,团队10个人,小副本是配合等级和配合的,大副本是靠实力的,为了增加某些玩家的虚荣心,可以定期开开什么PK大赛,3V3,5V5,所有人都可以免费观看,加个PK荣誉值什么的,某些特定道具可以在特别的城镇刷特别声望获得,怕玩家烦不刷声望就增加工会作用,某某村庄的声望是由什么工会控制,捐钱捐物杀怪做任务当公会领导对公会作出贡献都可以获得额外奖励,大公会控制大村落,甚至控制多个村落,小工会控制小的,某些地方易守难攻,某些易攻难守(特别村落对物理攻击,魔法攻击,防御等等有加成或者减成),增加公会之间的对抗(对抗也是交流的一种嘛),也可以通过谈判直接兼并公会而达到占领村落的目的,对抗的发起不能过于频繁,也不能打一个村落就需要半年!总之内容可以很多很多,写是写不完的,一个游戏也不可能把所有的东西都做进去,想做那也要做得进去才说,对不?

  最后,游戏的内容看起来很丰富,其实操作很简单,一个鼠标可以搞定一切,快捷键就不要推陈出新了,界面玩家越熟悉越好,K是技能,I是装备,B是背包,C是状态,N是天赋,Q是任务,TAB是地图等等。物品快捷界面也简单明了,能用的就鼠标拖上去,不用就拖下来,多几个条条,人性化一点,内容丰富而不复杂,复杂的东西都应该在游戏内涵里,给玩家的是一个简单,易上手,练级不是很累,但是成为顶级需要花心思和一点时间的,游戏逻辑严谨,故事明确,等级最好封个顶,方便1~2年后开新等级继续诳钱,不要搞转生那一套,等3~5年后诳无所诳,搞无所搞的时候再弄个转生骑宠新天赋什么的能捞最后捞一把,玩家也不会说什么的!

  好了,白扯那么多,我也差不多到时间下班了,希望各位专业人士游戏越做越好,我们玩家也会鼎立支持,说了有些话可能不是很合理,欢迎拍砖,见谅!最后说一句,随着受教育程度越来越高,理性的玩家会越来越多的,而为顾客着想就是为生产者自己着想,是好东西自然不怕顾客不上门,恶心的东西免费塞,也会被扔掉的,不要学电视台的电视购物啊!

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发表于 2009-6-5 16:57:00 | 显示全部楼层

Re:我想玩回合制游戏!

引用spy:这排版

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发表于 2009-6-5 16:58:00 | 显示全部楼层

Re:我想玩回合制游戏!

一些是山寨,一些是创新,是不一样的。

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发表于 2009-6-5 17:00:00 | 显示全部楼层

Re:我想玩回合制游戏!

等看完文章的强人来概括下文章大意

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 楼主| 发表于 2009-6-5 17:20:00 | 显示全部楼层

Re:我想玩回合制游戏!

其实洋洋洒洒写了那么多,也是最近玩游戏玩出火来了,明明很爱游戏,却发现现在市场上的游戏一个不如一个,既然这个论坛那么多做游戏的人在,也只是建议一下,听听我们玩家的意见,不要闭门造车,关上门只管公司到底能在市场上捞到多少本钱回来,一个游戏的好坏不在于宣传有多强大,代言人多有名,而在于游戏的内容丰不丰富,上手复杂不复杂,娱乐性有多强,我只希望各位做游戏的时候不要只顾眼前利益,目光放长久些,考虑什么内容会让玩家在游戏里面留得长久些,以上都是我个人意见而已,肯定还有很多其他玩家有着很多其他的意见和建议,我想大家在做游戏的时候换位思考一下我自己会玩这个游戏多久,会花多少钱下去,这游戏会不会让我玩通宵,我想这大概才是我真正想说的吧

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发表于 2009-6-5 17:28:00 | 显示全部楼层

Re:我想玩回合制游戏!

从玩家的角度十分理解你的心情

同样是从玩家的角度,看到你写了这么长,也很是佩服

然后坐下来慢慢看具体内容


看完再来编辑
别的不说,楼主说话到是挺直爽、风趣的,没白让我忍着眼酸把内容看完。

对于提到的意见和建议,虚心的接受并认真的思考,话说我也不是职业人,只是正好最近在试着设计一些粗浅的东西

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发表于 2009-6-5 17:32:00 | 显示全部楼层

Re:我想玩回合制游戏!

且看lz能在王者世界上花多少钱……

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发表于 2009-6-5 17:40:00 | 显示全部楼层

Re:我想玩回合制游戏!

去耍英雄无敌吧

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发表于 2009-6-5 18:39:00 | 显示全部楼层

Re:我想玩回合制游戏!

楼主很务实

我很喜欢这样的人

那些有点想法

就以为自己是神一样的人物


我反倒没多大兴趣

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发表于 2009-6-5 20:14:00 | 显示全部楼层

Re:我想玩回合制游戏!

我觉得问鼎还不错.
程序上再优化下应该会更不错
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