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发表于 2009-6-9 13:11:00
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Re:看看人家老外的制作理念,EVE首席设计师专访。
17173:您提到了中国开发人员的一些优点和缺点,也提到了在CCP您是如何去渐渐改变中国的研发人员,那我想知道,您来中国这些年,您个人对一款好游戏的定义是否有产生变化?
Emilsson:呵呵,一款好游戏的标准对于每个人都是不同的,对于我个人来说,我自己在来中国之前,我喜欢自由度高、画面优秀、写实风格的网游产品,当然,这只是我个人的喜好,并非是评断一款好游戏的标准。来到中国之后,除了之前我提到的3个方面,我也发现许多中国玩家喜欢刺激性比较强的游戏,我也有去体验一些这样的游戏产品,我认为在一些题材合适的游戏里,刺激性也是一个重要的标准。
17173:在我的印象里,许多海外公司都是多年研发一款游戏,而我们在2008年以来发现,越来越多的中国网游公司在一年内推出多款产品,许多公司推出快速商业化的产品来满足快速变化的市场需求,您对这两种游戏制作理念如何评价?
Emilsson:我认为快速商业化对中国市场是合适的,中国的市场发展这些年来逐渐形成一套自己的市场规律,但这并不意味着这个市场就不需要大作。作为CCP来说,我们希望能够提供给中国市场一些较高端的,制作精良的大作,我们认为一个市场只有具备了各种类型的产品,才是健康的。快速商业化的产品生命周期短,而大作的生命周期长,投入和产出的比例是对应的,所以不能说这两种模式孰优孰劣。
17173:也就是说CCP并不会去制作一些快速商业化的产品?
Emilsson:是的,我们不会,CCP一直以来都将自己定位于一个提供虚拟娱乐体验服务公司,而不是一个游戏公司,我们希望能够提供给玩家一个类似于真实世界的庞大游戏世界,而不是不停的提供给玩家一个又一个新鲜的概念。例如我们已经推出的EVE来说,我们希望围绕这一个世界观从而衍生出各种各样的产品。许多玩家会认为EVE是一款在宇宙空间中驾驶着各种舰艇的空战游戏,但我们后续的研发版本中,会有将世界观细化到室内的版本(注:即“空间站行走”),在未来的版本里,玩家的形象不再仅仅是一艘艘太空战舰,还可以是3D形象的人物,在空间站里互动和社交。这和之前EVE是完全不同类型的游戏形式。我们就是希望能够通过各种围绕一个世界观的不同游戏版本,为玩家建立一个真实、庞大的游戏世界,让你投入进去,而不是觉得自己只是在玩一款游戏。
EVE
17173:所以您是希望通过游戏让玩家有代入感,也就是说,您希望由产品来带动玩家,而不是由市场决定产品的走向?
Emilsson:是的,我们希望能够培养市场,而不是市场决定理念。当然,我们有一套方法去预测未来的市场走向是如何,我们会在对未来市场判断的基础下去制作一款“好玩”的游戏产品,而不是脱离市场去制作,更不是为了迎合市场做些短线的产品。还有一点就是,我们的开发模式更倾向于:聚集一群绝顶聪明的游戏设计师和专业团队,让他们提出最能让自己(而不仅仅是玩家)兴奋的创意和设计,然后让他们做出他们自己内心深处最想玩的游戏功能和产品。我们发现这一点至关重要。因为如果你开发的游戏连你自己都无法打动,都无法让你震撼,那么你怎么会有可持续的激情和动力来继续你的工作呢?
17173:好的。谢谢Emilsson今天跟我们交流了这么多,也希望CCP上海代表处能够发展的越来越好。
Emilsson:谢谢。
关于Kjartan Pierre Emilsson博士:
从2001年开始担任CCP的首席游戏设计师,负责所有设计工作,同时也参与了大型多人在线游戏《星战前夜.EVE Online》的开发工作。在此之前,Kjartan Pierre Emilsson先后在索非亚-安提波利斯-尼斯大学的非线性研究学院、亚利桑那大学的现代数学研究中心以及冰岛大学科学学院进行物理和互联网通信技术方面的研究。Kjartan最终在索非亚-安提波利斯-尼斯大学完成了自己的学业,获数理物理学博士学位,其专攻方向是动态系统和图案形成研究。1995年至2001年期间,Kjartan先生出任互联网通讯公司OZ.COM的首席技术官。2006年起至今,Kjartan Pierre Emilsson一直担任CCP亚洲区总经理。
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