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[讨论] 本土2.0虚拟世界发展之路

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论坛元老

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发表于 2009-6-14 20:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://blog.sina.com.cn/s/blog_604287160100db23.html

文章摘要:
不可否认,全球有意义并稳定上市运作的图形社区第一个虽然不是SL,但能把图形社区抄作和运作到一个高点,SL有很大功劳。但SL模式为什么日益在本土逐步让很多商业人士和VC散失兴趣和信心。一些朋友分析其更多是来自其商业和产品模式的问题。

中国自从盛大和征途主力推广CSP模式后,中国网游界率先出现了一种全新的消费模式,而这种消费模式和赢利能力远比CPS时代更要高更清晰,更符合现代社会消费主流意识和习惯。而网游自IGA时代崛起后,网游赢利又更加多元化。SL到底为什么不符合国人消费?从网游行业即可观察一二,众所周知,中国互联网用户,有近一半都是各类网游用户,那么两者重叠性是非常高的。那么互联网和网游互相渗透,如今已经不是“传闻”或“趋势”,而已经发展到“一起过家家”“互相合作”的地步。那么SL所提倡的“创建再创建,世界就是你”的模式,为什么得不到国内网游商和部分互联网人士、一些VC的认同,主要来自其没有清晰的“拉动、引导、沉淀、增值、赢利”模式。

SL匮乏清晰的大量、持续、有效的用户拉动手段和方式,纯粹的图形社区在中国很早时代就已经证明行不通,Ire的调研报告也显示,常规社区“建造”型用户普遍也只占叫少的数量,100:9:1比2:8原则更加符合今天的中国本土社区消费细节现状,更别提中国发展日益成熟的“玩家群体”。巴图模型将西方网游和社区用户分类为4大类,但经过小辈实际的大额数据调研和业内人士一起分析,本土互联网和玩家群用户,属于“消费型”用户占主导,和西方的“社交型”用户为主导现象在中国发生了质的变化,这就是东西对社区用户和需求的差异。如果虚拟社区产品定位在一味的强调“建造再建造”,可能不适合如今成熟的本土社区用户消费习惯和潜在发展用户需求。

可能有人说,广告就是一切。但对于中国已经趋于“务实、成熟”的网游和互联网领域,靠广告已经失去了“有意义”的一面。毕竟2000年前就有的“流量=广告收益”模式,如今依然靠这个,而流量来源如今真假难辨。已经难让更多人信服。所以网游的“流量+增值+IGA=综合收益”,反而更让不少“迷茫和围墙于赢利模式”的互联网和商业人士更加认同,特别是今天,为什么webgame让不少互联网公司参与积极性更高,或许“清晰的赢利”还是一个较大的意义。



全文:
http://hi.baidu.com/hirobiny/blog/item/8420c203887aa4e509fa938b.html

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发表于 2010-8-6 14:10:00 | 显示全部楼层

Re:本土2.0虚拟世界发展之路

顶啊 楼主说的好啊!
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