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[讨论] 怎样才算是好的场景策划?

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发表于 2009-6-18 20:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
[em20]我承认,我是标题党。只是问问大家的看法 [em10]

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发表于 2009-6-19 07:36:00 | 显示全部楼层

Re:怎样才算是好的场景策划?

此贴也被楼主删除

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发表于 2009-6-19 14:08:00 | 显示全部楼层

Re:怎样才算是好的场景策划?

似乎现在网游都喜欢空地一片,然后砍怪再砍怪。。。场景设计。。。哎。。。

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发表于 2009-6-19 15:01:00 | 显示全部楼层

Re:怎样才算是好的场景策划?

场景策划???场景美术???

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发表于 2009-6-19 15:24:00 | 显示全部楼层

Re:怎样才算是好的场景策划?

好故事背景,才能有好场景策划。根据故事情节写场景策划,该适合杀怪的地方就开阔,该探索的地方就蜿蜒曲折。该山就山,该水就水,该沙漠就沙漠,该城市就城市

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 楼主| 发表于 2009-6-19 17:18:00 | 显示全部楼层

Re:怎样才算是好的场景策划?

要是美术让你把地形也规划一下,咋办,我可不是地理学家啊

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发表于 2009-6-21 02:46:00 | 显示全部楼层

Re:怎样才算是好的场景策划?

以3DMMORPG为例。一个场景策划,至少要做到以下几点。
1,基础规划。
2,功能规划。
3,路径指引。
4,风格要素。

基础规划。
指游戏场景的基本要求。也就是上面某位仁兄说的“多开阔,少曲折”,此外还要注意石块等点缀不可过高。因为这类物体我们一般不会去画阻挡(因为美术喜欢摆弄这些东西的位置,他们每换一次位置,我们就得重新画一次阻挡,而因为物件太小,美术又懒得去挨个记录动了哪些东西),高了的话……人就站在石头里了。如果游戏建筑物不支持半透效果,还要记得在封闭和半封闭的区域,限制建筑物高度,否则玩家进了墙高八丈的四合院……。如果是锁视角游戏,还要注意防穿帮的问题……等等这些内容,作为场景策划,在提交美术需求时,要先把这些最基础的制作要求交代给美术。

功能规划。
根据不同场景的不同需求,将功能区域划分清楚。其中主城最为复杂 ,一般会先做,以免到了后期没有时间去改。野外场景,记得至少要有一个功能区域,提供基础的买卖,修理等功能。然后就是怪物分布区,不同等级的怪物分布区,最好有道路,河流,山脉,标志性建筑等将其区分开来,方便玩家记忆。

路径指引。
每个场景都有出口和入口,连接低级场景的算是入口,连接高级场景的算是出口。从入口到出口的道路,沿途的怪物等级分布要由低到高。这是很基础的常识,但是由于路往往不止一条,很多时候任务指引路径就会混乱,导致玩家去杀低级怪的时候,要经过高级怪的地盘……

风格要素。
我们这个场景是什么样的一个地方,对它的风格进行描述。然后列举要素,最好附上图片,以保证美术们不会在理解上出现偏差,相信我,这个很重要,即使你文字功力再深厚,他们看了以后的想法也往往会让你大跌眼镜。

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论坛元老

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发表于 2009-6-26 15:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:怎样才算是好的场景策划?

sea_bug: Re:怎样才算是好的场景策划?

似乎现在网游都喜欢空地一片,然后砍怪再砍怪。。。场景设计。。。哎。。。



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发表于 2009-7-15 17:25:00 | 显示全部楼层

Re:怎样才算是好的场景策划?

你应该问怎样才算是好的关卡策划?
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