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发表于 2009-6-20 17:46:00
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Re:真心求教!!(策划方向)
游戏概念指导
游戏概念文档表达的是游戏的核心思想。它是一到两页的文档,必须简明、扼要,用来支持一系列想法。游戏概念的目标读者是所有那些你想向其描述你游戏的人,尤其是那些负责将此想法推向下一个步骤(一个正规的游戏计划)的人。
典型地,所有概念应该在产品开发的负责人(或总监)走出产品开发部门前呈现给他们。负责人将决定这些想法是否值得,或者抛弃它或者投入资源进入实际的游戏开发计划。
负责人也许会喜欢这些概念,但仍然提出一些改进要求。他或她也许将这些概念丢给设计和开发人员,或者将它展现给整个部门或公司。靠着一大群天才人物的想象和丰富,这些概念能变得更加令人注目。
一个游戏概念应该包括以下特征:
 介绍
 背景(可选)
 描述
 关键特征
 类型
 平台
 概念图表(可选)
介绍
在文档中你的游戏概念介绍也许要包含那些最重要的文字—这些文字将最先呈现给读者。一句话,努力用一种令人鼓舞的方式来描述此游戏。包括名字、类型、目的、设置、界限范围、平台以及不能等到以后来描述的任何其它有意义的信息。界限范围是指在同类型游戏中此游戏用以区别于其它游戏的东西。例如:
“man or machine是pc平台上的一款第一人称射击游戏,它使用成熟的Quake II引擎,将玩家置身于星际间科技战争的第37世纪,一个史诗级的英雄冒险故事当中,在其中玩家将领导空间机器人舰队奋勇战斗。”
将介绍分成若干个意义清晰的句子也是可以接受的。只是应该明确,如果你的介绍越长,你的意图将可能越被淡化。
背景(可选)
游戏概念的背景部分只是简单扩展地介绍其它关于产品、项目、版权以及其它可以在介绍中提及的属性;因此它是可选的。背景部分独立于介绍部分,所以如果读者认为他已经知道了这些内容可以跳过。背景部分的重要性在于版权属性、续集以及那些在同一类型中受其影响很深的之前发行的主题游戏的概念。如果你倾向于使用已有的工具和代码或者使用有版权的游戏引擎,那么就在此部分描述它们和它们的成功故事吧。
描述
用几个段落或一页篇幅向读者描述这个游戏,就好像他们是玩家一样。使用第二人称—“你”。力图使此部分成为描述玩家体验的一个令人兴奋的故事。围绕所有核心游戏玩法的关键元素确切描述出玩家所作所见。避免描述点击鼠标、按键之类的细节,但也不能太模糊。你希望读者变成一个玩家的角色。控制你描述细节的层次正好高于界面交互的范畴。你会这么写,“你扫描你的战术雷达并且发现两个以上的怪物正在抄后路”,而不能写“你点击你的战术雷达按钮,然后弹出窗口显示两个怪物正在抄后路。”描述部分应使游戏的内容和娱乐价值更加显而易见和令人信服。
关键特征
游戏概念的关键特征部分就是一系列条目的圆点列表,用以区分于其它游戏,并为随后的文档和实现提供追求的目标。它是在描述部分提及的各种特征的总结。这些条目就是那些应该出现在游戏包装盒后面或者是售卖单上的内容,不过还应该包括一些支撑细节。例如:
“•高级人工智能(AI):man or machine将再创和促进富有挑战性和现实性的AI,就像年度游戏半条命(HALF-LIFE)一样。”
决定在列表中有多少个特征需要一个细致而平衡的考虑。若你作的游戏比一个益智游戏更复杂,则只列出一或两个关键特征就不妥了;列出超过一页的特征则意味着此项目是一个极其困难的任务,它可能会吓跑算账的人(the bean counters投资人)。列出太少的特征可能减少你概念的卖点;列出的太多则会分散概念的最牛特征。
记住,你不必列出已给出的特征,例如“华丽的图像”和“震撼的音乐”,除非你真的认为这些特征将远超出同类游戏。华丽的图像、震撼的音乐以及类似的东西是每个游戏项目都会追求的目标。另一方面,如果特别风格的画面和音乐在市场上给你的游戏能提供一个突出的界限,那么你应该把它写下来。
类型
用几个词,定义游戏的类型和风格。使用从杂志和奖项设立为指导的现有游戏的分类方法。举个例子,你可以选择以下之一:运动、实时战略、第一人称射击、益智、竞速模拟、冒险、角色扮演游戏、格斗、竞技射击、上帝模拟、策略、动作策略、回合制策略、卷轴射击、教学游戏或空战射击。然后你可以用这些或其它词汇提炼你自己风格的游戏类型:现代、WWII、交替现实、后世界末日、未来派、科幻、中世纪、远古、空间、朋客等等。
平台
用几个词,列出目标平台。如果你认为游戏概念将应用于多个平台,你也应该指出哪个平台更好或第一选择是什么。如果你倾向于在互联网上支持多玩家,也要指出。
概念图表(可选)
一点图表会帮助你传达思想并且让读者在头脑中呈现正确的框架。使用图表来传达唯一的或复杂的思想。屏幕示范要很长时间才能表达你的愿景。为游戏概念而做的图表也许超出了大多数雇员的能力,所以获取它将会限制递交上来的数量;因此,它是可选的。如果一个概念很有价值,图表可以从日后成熟的资源得来。通常从前一个项目得来或从互联网下载的图表将使得一个文档更有活力。仅须小心注意的是任何有版权的材料。
一般的错误作法
这里有一些开发者在创造游戏概念时常犯的一般性错误:
 概念完全偏离了基本或无法应用于公司当前的计划。如果你不想浪费时间写一个会被抛弃的概念,找出什么是公司正在寻找的,并且用心倾听,等待机会使你的思想能很好的契合进去。
 在资源方面,文档开出了天价。尽量使你的概念保持在现实可能的范围内。通过建议重新利用已有工具或属性来减少预算会对你有帮助。限制你的想法到能够以合理的预算并适时的方式完成它为限。限制试验性技术到一定范围。也不要建议全新的革命性的AI、全写实的3D绘图引擎。如果请求你创作游戏概念,首先要找到什么是时间框架和预算期望。
 文档缺乏内容。只简单地说,“它是命令与征服遇见机器战士,在那里你对你的战斗中的机器人下达命令”这是不够的。你的描述要解释玩家将要执行的动作并且使它们看上去很有趣。一个好的描述,例如,“你命令你的机器人在一定范围向一只暴露出残破躯干的疯狂机器猫开火。”这样的内容描述有助于减少对你设想的核心游戏玩法的误解。
 游戏乏味。一种有用的练习是分解所有玩家使用的动词(比如射击、命令、跑、购买、建造和查看)并且预想玩家如何使用每个动词。然后,对于每个动词,问问你自己它是否有趣。然后再问问你自己目标市场是否将认为它有趣。要客观点。如果玩家执行的动作不怎么有趣,想出另一个有趣的玩家采取的动作,否则就将此动词完全丢掉。
 游戏概念文档使用了很烂的语言和语法。不要让你看上去像个傻子。检查你的语法和拼写,避免使用脏话和性别歧视语言。你不知道谁将最终阅读你的文档,或者也许你的某些特殊表达的语句将触犯他。甚至大男子主义、政治偏见、文化迟钝、俚语使用、午饭喝醉后同某人讲的不适当的笑话这些都会变得很敏感,降低文档质量。
 设计人放弃。不要放弃提交想法,你永远不知道什么时候它们也许会被采纳。坚持付出,相信我。
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