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[讨论] 网游行业进入巨头人才争夺时代

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发表于 2009-6-21 02:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
全球经济金融危机大背景下,2009年,第一季度中国网络游戏行业市场规模已达55亿人民币.仅一个季度中国网游行业市场规模已经超越2008年中国电影行业年市场规模.2008年仅腾讯一家公司年销售收入便已经接近于中国电影行业产值的近2倍,在互联网发展势头全线低迷的全局下,唯独网游行业无法阻挡的强势增长.

简单分析此类现象的原因笔者认为有以下几大特点:
1,与传统互联网业务相比较,网游行业盈利模式抗风险能力高.互联网盈利模式目前主要以针对用户和企业二种.针对用户的业务以QQ模式和网游模式最为成熟,针对企业用户以新浪模式广告销售为主.无疑依靠用户群做为企业生存的模式更为稳固.

2,一山容百虎,群策群力.与传统互联网业务模式依赖少数精英和领导层个人精英主义相比.网游行业对企业高管个人依赖程度不高,从游戏产品的开发生产阶段到运营创造价值阶段.整个流程是多部门,全公司上下群策群力的团队知识贡献方式所创造,群体力量远胜于个人有限的智慧.

3,文化娱乐产品,提供精神世界消费的特质.不以工业流水线生产模式的特征,无法衡量所创造产品的生产成本,对所消费的文化属性的网游产品定价无法衡量,因此具备暴利特征.产品不可以工业化方式批量生产,用户消费的是思想创意.

4,产品具有文化属性,单纯产品销售的背后,赋予产品生命力,具有文化故事背景.对于用户消费的不仅仅是游戏本身,也是消费的是游戏带给用户的理念和故事.因为具有思想创意属性,垄断现象难以出现在具有创意特征的网游行业.

5,与同样具有文化属性的电影行业一次性消费相比,网游产品具有使用户重复消费和解决软件行业盗版问题的特征.因此,拥有用户即拥有利润增长的发展潜力.


因人才对网游行业创造产值的决定性作用,各大公司先后出台各自人才争夺计划,这在互联网行业内网游行业对人才理念的认识又一次引领了中国互联网行业.也许正因如此,2009年上半年各大公司先后酝酿和计划推出针对公司内部人才的"竞业禁止协议"出台,以求避免人才流失.伴随避免内部人才的流失计划,盛大等先后展开声势浩大的人才"春猎计划",创办内部人才培养的"黄埔军校".


各公司人才计划对比
厂商
名称
启动时间
简介
现状

盛大
18计划
2007年7月11日
全球首家网络游戏投资基金
投资额度扩大到30亿,范围也从游戏研发扩大到任何网游相关的项目。

盛大
20计划
2007年7月11日
做游戏全民化运动的引擎
近日,业内巨头盛大游戏拉开了第六届游戏总监招标的大幕,为其强壮的产品线广纳贤才。

巨人
赢在巨人
2009年1月13日
网游大型创业平台,帮助有才华的年轻人创业。
目前淘汰率高至99.75%,2000家团队参加计划,仅有五家通过。

搜狐
祈宝计划
2009年3月12日
帮助团队创业,实现""网游精品+优势平台""的黄金组合。
已代理运营产品《古域》《剑仙》

完美时空
锋行完美
2009年3月16日
招募应届毕业生,传授相关业务技能,根据个人特点进行定向培养。
目前,完美时空将面向全国各高校应届毕业生招募一批实习生。

中华网
网页游戏孵化器
2009年4月28日
帮助所有的优秀创业团队,提供游戏业务推广、资金支持等服务。
根据计划,该孵化器平台将在2010年成为国内最大、全球领先的网页游戏开发、经营基地。

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