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OpenGL 2.0破壳而出--终于等到这一天了!!!

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发表于 2004-9-9 10:02:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
OpenGL 2.0破壳而出--终于等到这一天了!!!
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OpenGL 2.0在今年的 Siggraph年会后.又经过7天的跳票.终于出来了。
其实早在几年前.3DLabs就有一个草拟的GL2.0的规范了。当然很不全.和现在看到的spec也不一样.
但是至少说明工业界已经有个决心和需求了。
不过因为传说中某些公司的阻挠.GL2.0才会一再的推迟.
今天终于破壳而出了。
http://www.opengl.org/documentation/opengl_current_version.html

主要更新如下.
一: 首先是 可编程的Shading 方式,也就是说Programble Pipeline已经有了GL内置的支持,而且是高级语言的支持(GL 1.5里是VP和FP,汇编级别的).那就是GLSL.这可能是GL2.0的最大更新了。
二: 多渲染目标;这里和Direct3D有很多不同.D3D的渲染目标是可以更换,而这里指的的是在Programable shader里.可以一次写入到多个Render Target里.非常的酷
三: 纹理的大小不再需要2的幂了。就是所谓的Non-power-of-two texture. 这可以大大节省内存和显存的。
四: 双面Stencil. 面的背面和前面有不同的Stencil操作.做过Shandow Volume的人都知道这个有什么用。
五: Point Sprite.就是所谓的点精灵.用一个点就可以模拟一个Billbaord.不知道为什么这么有用的东西,到了2.0才到了GL核心标准里.

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发表于 2004-9-9 11:00:00 | 显示全部楼层

Re:OpenGL 2.0破壳而出--终于等到这一天了!!!

55555555555,我的显卡是MX400

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发表于 2004-9-9 11:38:00 | 显示全部楼层

Re:OpenGL 2.0破壳而出--终于等到这一天了!!!

对一般游戏者开发的意义不大,我想。
而且这些东西早就在DX9里得到支持了,除了GLSL外,其他的东西也早可以通过arb或厂商的扩展来使用了,GL2.0只不过是把他们加到核心而已。
再说GLSL也不是OpenGL里最早的HLSL,NV的Cg就是一套非常完善的HLSL,GL1.5的那个GLSL_100也是HLSL了(ARB_VP,ARB_FP是1.4的东西)。
还有就是我还真不知道GL2.0里的multiple render target和DX9里的那个有什么不同?DX9里对MRT的限制在GL2.0里也一样,比如在R3XX上,最多支持4个RT,而且要求必须是相同格式相同尺寸的,不能用FSAA,alpha blending等。
说实话,国内的开发,一般也就用上3和5,其他的等网吧硬件配置高点了再考虑吧,呵呵。

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发表于 2004-9-9 12:44:00 | 显示全部楼层

Re:OpenGL 2.0破壳而出--终于等到这一天了!!!

老消息了,一个月前大约就透露出来了.
而且都是一些老特性.而且第二个大概NV3x还是不能支持.

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发表于 2004-9-10 00:39:00 | 显示全部楼层

Re:OpenGL 2.0破壳而出--终于等到这一天了!!!

对于已经在DX9中支持的技术OpenGL现在才支持,说明OpenGL确实有点衰退的痕迹,虽然我以前也是用OpenGL出师的。

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 楼主| 发表于 2004-9-10 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:OpenGL 2.0破壳而出--终于等到这一天了!!!

不敢苟同楼上的,好多东西,只有OpenGL先提供.而DirectX9却都要等版本统一后,厂商能提供驱动后,统一支持.
而OpenGL却能在最早的时间支持.唯一缺点是,不是那么统一,
OpenGL从1.5到2.0说明OpenGL在改进自己的决心.而且GL在高端应用上是一统天下,没见过那个高端的3D软件是用D3D的.比如说 SoftImage  Maya  UG Pro E. Pro D.等.

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发表于 2004-9-10 10:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:OpenGL 2.0破壳而出--终于等到这一天了!!!

xpertsoft: Re:OpenGL 2.0破壳而出--终于等到这一天了!!!

不敢苟同楼上的,好多东西,只有OpenGL先提供.而DirectX9却都要等版本统一后,厂商能提供驱动后,统一支持.
而...

用OGL的特点是:
1:使用各自厂商提供的扩展,这样可以得到最新的GPU特性,不过代价是针对不同的硬件,哪怕是使用相似功能的函数实现同样的功能也要重写path。
2:等待ARB标准发布,那就是一个字:等。等到黄瓜菜都凉了。
另外,GL在专业应用上有优势又能说明什么?我想写游戏程序的人选用什么API与该API在专业应用上的地位应该没什么关联吧。 [em2]

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 楼主| 发表于 2004-9-11 22:56:00 | 显示全部楼层

Re:OpenGL 2.0破壳而出--终于等到这一天了!!!

不过我还是要说明一点:在这里争GL没有Direct3D好的人,肯定都不是什么老鸟.我印象当中没有一个老鸟说过什么东西好。什么不好.Direct3D有它的优势,OpenGL有它的长处,GL2.0的规范发布,是件值得高兴的事情.是大家值得去学习的事情.
顺便说一下.本人现在用的Direct3D.在我眼里。现在Direct3D和GL并没有太大的区别.但是我更爱GL.因为在Linux我没有其他选择.
我用Direct3D是因为公司需要.也是因为.在D3D下要考虑的东西少一些.

但这不是关键.现在的关键是GL2.0发布了。我很高兴.仅此而已.

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发表于 2004-9-12 01:15:00 | 显示全部楼层

Re:OpenGL 2.0破壳而出--终于等到这一天了!!!

急了……呵呵

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 楼主| 发表于 2004-9-13 09:30:00 | 显示全部楼层

Re:OpenGL 2.0破壳而出--终于等到这一天了!!!

帖子是因兴而发,没想招来一顿数落.
哎~~~
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