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请教ogre中的四元数和v3向量的几何意义

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发表于 2009-6-29 14:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
因为之前没用过四元数,这个旋转量的概念本来就很难。现在付之应用更加迷糊了。
本着实用的目的,我想尽快从算法与几何意义的对应关系来理解。所以请教一下算法的几何意义。
先声明q1,q2
Ogre:uaternion q1,q2;
则:
q1*q2
q1*Ogre::Vector3::UNIT_X
上面两行,第一行据我所知是指表示先旋转(到)q2,在旋转(到)q1
第二行就要请教大家了

另外请教,在Ogre中,一个向量怎么求其在某个已知面上的投影长度,以及在其法线上的投影长度?
我觉得这几个问题都是有关联的,都是关于“量”的问题的。还恳请高手不吝赐教!

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 楼主| 发表于 2009-6-30 16:13:00 | 显示全部楼层

Re:请教ogre中的四元数和v3向量的几何意义

好吧。同志们,还是没有人回答。但是经过不懈努力。总算自己弄明白了。
自问自答我来总结一下:
q1*Ogre::Vector3::UNIT_X
这个归结为   四元数(Q)*一个向量(V)
其值为  另一个Vector3向量(VV)
我总结下来可以这么理解:   结果VV向量 即为 全局坐标系中向量V 按照四元数(Q)旋转后的向量。
例如:q1*Ogre::Vector3::UNIT_X
表示 单位X轴正向的向量经过q1旋转后的向量。

所以要求某个向量在某个面上的投影距离,可以先投影到全局坐标系的平面上,然后把这个面旋转到要求的那个面位置,具体算法大家体会吧。

表述不是很好。还望见谅。最后还是望来个高手指教指教

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发表于 2009-11-9 14:44:00 | 显示全部楼层

Re: 请教ogre中的四元数和v3向量的几何意义

[em13]
老兄,我觉得你理解的对。
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