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因为之前没用过四元数,这个旋转量的概念本来就很难。现在付之应用更加迷糊了。
本着实用的目的,我想尽快从算法与几何意义的对应关系来理解。所以请教一下算法的几何意义。
先声明q1,q2
Ogre: uaternion q1,q2;
则:
q1*q2
q1*Ogre::Vector3::UNIT_X
上面两行,第一行据我所知是指表示先旋转(到)q2,在旋转(到)q1
第二行就要请教大家了
另外请教,在Ogre中,一个向量怎么求其在某个已知面上的投影长度,以及在其法线上的投影长度?
我觉得这几个问题都是有关联的,都是关于“量”的问题的。还恳请高手不吝赐教! |
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